Game thủ thể thao điện tử đã vượt qua rối loạn lo âu như nhờ game thực tế ảo như thế nào
Vốn phải đối mặt với chứng rối loạn lo âu và trầm cảm từ nhỏ, Julian Apellanes luôn mong muốn tìm cách thoát ra và may mắn thay game thể thao điện tử thực tế ảo đã giúp anh thực hiện điều đó.
Mơ ước được chơi game nhập vai từ khi còn nhỏ nên khi Oculus Rift được phát hành vào năm 2016, giấc mơ của anh đã trở thành hiện thực. Tuy nhiên anh không thể ngờ rằng việc đắm mình trong môi trường ảo thực sự sẽ giúp anh có tự tin tham gia vào môi trường xã hội ngoài đời sống như thế nào.
Apellanes bắt đầu thích chơi game khi còn rất nhỏ. Sống cùng ông bà, anh thường hay xem ông của mình chơi game khi mới chập chững biết đi và đến năm bảy hoặc tám tuổi, anh đã là một game thủ đẳng cấp.
Apellanes cho biết, mặc dù được gọi là thực tế ảo nhưng dòng game này thực sự là một sự hòa trộn giữa ảo và thực. Mặc dù không gặp gỡ những người chơi khác về phương diện vật lý, nhưng trong môi trường thực tế ảo anh đã tương tác rất nhiều và thực sự thể loại này mang tính chất xã hội rất cao.
Các nghiên cứu về công nghệ như một Facebook IQ được ủy quyền bởi Neurons Inc vào năm 2017 tiết lộ rằng mọi người phản ứng tích cực với các tương tác trong thực tế ảo. Điều này đặc biệt đúng với những người hướng nội, họ thường trở nên tự tin hơn trong môi trường ảo. Các nền tảng xã hội như AltspaceVR, Bigscreen, VR Chat và Rec Room đang cách mạng hóa các tương tác xã hội. Game thủ có thể đi gặp gỡ, trò chuyện và thậm chí chia sẻ về các vấn đề khó khăn trong cuộc sống như hẹn hò, đi học và các vấn đề gia đình là dấu hiệu cho thấy mọi người có thể thoải mái hơn môi trường thể ảo so với thực tế.
Vào mùa hè năm 2017, Apellanes bắt đầu chơi trong bản beta của Echo Arena, một trò chơi được xây dựng cho VR từ Ready At Dawn sử dụng một hình thức di chuyển độc đáo khi người chơi bay, lướt và tăng tốc trong môi trường không trọng lực mà không phải là đi bộ hoặc dịch chuyển tức thời. Cảm giác nhập vai của trò chơi rất thuyết phục đến nỗi người chơi thường xuyên chia sẻ cảm giác về cảm giác nổi trôi nổi ngoài đời sau khi chơi game.
Video đang HOT
Ngay sau khi phát hành trò chơi, nó đã được giới thiệu trong mùa đầu tiên của giải đấu ESL-run VR League do Oculus tài trợ. Apellanes đã lập đội với hai người bạn là Kerestell “Lemming” Smith và Bryan “iShiny” McCarthy và họ đã thống trị giải đấu mới thành lập.
Việc trở thành đội vô địch đã thúc đẩy lòng sự tự tin của Apellanes, nhưng vinh quang chiến thắng cũng đem đến cái giá phải trả. Apellanes sẽ phải rời khỏi ngôi nhà của mình để thi đấu tại các sự kiện LAN. Ban đầu, đội đã thi đấu tại Oculus Connect 4 ở San Jose, California và cuối cùng họ sẽ tới Katowice, Ba Lan và Leicester, Anh.
Đội hình của đội đã thay đổi một chút trong mùa 2 và 3 khi Simeonk21 thay thế iShiny khi anh này làm huấn luyện viên. Họ đã giành được chức vô địch thế giới thứ hai trong mùa 2, nhưng không thể vượt qua vòng chung kết mùa 3.
Vì anh không thể tham dự Chung kết VR League mùa 3, chàng trai trước đây vốn không đời nào chịu rời khỏi phòng của mình vài năm trước đó đã mua vé máy bay tới Leicester, Anh và tham dự trận chung kết với tư cách là thành viên cộng đồng.
Mọi người đều có một mục đích trong cuộc sống và đôi khi phải mất thời gian để tìm ra nó, Apellanes nói. Đối với anh, việc chơi chuyên sâu cho Echo và có thêm nhiều bạn bè, thành công cá nhân ở đó khiến Apellanes nhận ra mình có thể giỏi một thứ gì đó. “Tôi phát hiện ra mình là ai và tôi có thể là ai”.
Kể từ khi anh tham gia vào VR esports, ngoài việc là một trong những game thủ hàng đầu thế giới, Apellanes còn viết bài về những trải nghiệm của anh và anh đã trở thành một bình luận viên cho Echo Arena VR Master League (VRML). Gần đây anh đã được đưa vào làm thành viên hội đồng quản trị cho VRML, một nền tảng hướng đến cộng đồng có các trò chơi VR cạnh tranh nhất trên thị trường.
Game thực tế ảo đã có ảnh hưởng tích cực theo nhiều cách và giúp tôi thoát khỏi lo lắng và trầm cảm. Nó cho phép bạn bước ra khỏi vùng thoải mái của bạn trong khi vẫn ở trong vùng thoải mái của bạn. VR cho phép bạn ra ngoài mà không cần thoát ra.
Khi mọi người có thể trải nghiệm môi trường với tốc độ tự điều chỉnh, điều đó cho phép họ phát triển các kỹ năng đối phó mà họ có thể khó phát triển trong môi trường truyền thống. Cho dù ai đó cực kỳ nhút nhát hoặc họ đã trải qua chấn thương, khả năng kiểm soát tốc độ tiếp xúc với môi trường là rất quan trọng để thành công.
Hiện nay ngay cả Cục Cựu chiến binh cũng đang sử dụng thực tế ảo để giúp các cán bộ đối phó với chứng rối loạn căng thẳng sau chấn thương (PTSD) thông qua các chương trình như liệu pháp Bravemind VR Exposure Therapy.
Ngày nay Apellanes vẫn cực kỳ bận rộn với việc bình luận và quảng bá các trò chơi thể thao điện tử thực tế ảo và luôn chú ý đến cơ hội khi ngành công nghiệp này tiếp tục phát triển và tìm kiếm những cách anh ấy có thể sử dụng tài năng của mình trong một thế giới nơi thực tế ảo và vật lý giao nhau.
Dota 2 và một số môn eSports được đưa vào giải thể thao trong nhà và võ thuật châu Á
Dota 2 và một số môn thể thao điện tử (eSports) được chọn làm môn thi đấu tranh huy chương cho thế vận hội thể thao trong nhà và võ thuật châu Á 2021.
Dota 2 và một số môn thể thao điện tử được chọn làm môn thi đấu tranh huy chương cho thế vận hội thể thao trong nhà và võ thuật châu Á 2021, một sự kiện thể thao do Thái Lan tổ chức. Arena of Valor, Dota 2, Legends of Runeterra, Tekken 7, Assetto Corsa, và One Lap E-Cycling đã được Hội đồng Olympic châu Á (OCA) chấp thuận.
Thế vận hội thể thao trong nhà và võ thuật châu Á 2021 lần thứ 6 sẽ bắt đầu vào ngày 21.5.2021 tại các thành phố chủ nhà Bangkok và Chonas ở Thái Lan.
Trước đây giải này chủ yếu bao gồm các môn thể thao trong nhà như bóng rổ, cầu lông, bowling và bóng chuyền. Thể thao điện tử được đưa vào danh sách thi đấu từ năm 2017, với bốn tựa game trực tuyến nổi tiếng Hearthstone, StarCraft II, The King of Fighters XIV và Dota 2.
Thể thao điện tử đã làm nên lịch sử năm ngoái tại Đại hội thể thao Đông Nam Á 2019 (SEA games). Đó là lần đầu tiên thể thao điện tử được đưa vào tranh huy chương trong Thế vận hội, tuy nhiên đã bị Ủy ban Olympic quốc tế chính thức xử phạt. Tuy nhiên điều đó không thể ngăn cản mục tiêu của ngành thể thao điện tử là được đưa vào danh sách các môn thi đấu tranh huy chương tại Olympic.
Dữ liệu được sử dụng như thế nào trong ngành game và thể thao điện tử Gần như mọi người đều có một khái niệm chung về những người chơi game nói chung và thể thao điện tử nói riêng. Gần như mọi người đều có một khái niệm chung về những người chơi game nói chung và thể thao điện tử nói riêng. Những người chơi này đa phần thuộc giới tính nam, trẻ trung và có thu...