Báo cáo nghiên cứu về thị trường Trung Quốc của Pearl Research
Bản báo cáo nghiên cứu này cũng đưa ra những hồ sơ cơ bản về các công ty danh tiếng tại Trung Quốc và đưa ra những dự đoán về tốc độ phát triển trong tương lai, phân tích chuyên sâu về thị trường của quốc gia đông dân nhất thế giới này.
Trong tháng 4 này, tổ chức Pearl Research đã đưa ra một bản báo cáo chi tiết dài tới 170 trang về các lĩnh vực webgame, MMO, mobile, casual, game xã hội cùng rất nhiều thông tin về thị trường Trung Quốc.
Khẩu hiệu của Pearl Research
Trong năm 2012 và 2013, đã có một sự thay đổi đáng kể trong hoạt động của người sử dụng từ máy tính bàn sang điện thoại di động, thúc đẩy bởi sự mở rộng nhanh chóng của cơ sở số lượng người sử dụng mạng internet di động của Trung Quốc, điện các smartphone tiên tiến, các ứng dụng cho mobile và cả các trò chơi mới nữa. Pearl Research tin rằng số lượng các thiết bị thông minh (điện thoại, máy tính bảng) tại Trung Quốc có thể vượt quá con số 400 triệu vào cuối năm 2013. Top các tựa game mobile hang đầu có thể kiếm được 2 triệu USD hoặc hơn thế mỗi tháng.
Ảnh minh họa
Trong bối cảnh đó, tất cả các công ty lớn có đầu tư và tập trung vào lĩnh vực game client truyền thống như Giant, Changyou, Perfect World, Netease và NetDragon cũng đang phải mở rộng đội ngũ phát triển game mobile của riêng mình và liên tục phát hành những tựa game mới để cạnh tranh trên thị trường màu mỡ này. Công ty Tencent vốn có một thị phần mạnh mẽ trong lĩnh vực trò chơi điện thoại di động, nhưng đang đối mặt với sự cạnh tranh từ rất nhiều nhà phát triển di động khác nhau.
Video đang HOT
Bản báo cáo này còn đưa ra thông tin về thị phần webgame với tiện ích từ việc dễ dàng truy cập và thân thiệt với người sử dụng đang nổi lên những năm gần đây với doanh thu trị giá 1 tỷ USD. Trong nghiên cứu này còn bao gồm phân tích về các công ty webgame hàng đầu và top những webgame có tới hơn 800,000 ccu vào lúc đỉnh điểm.
Ảnh minh họa
Ngoài ra có một xu hướng đang nổi lên là sự phổ biến của các trò chơi có phiên bản cài đặt siêu nhỏ (micro – client version). Các bộ cài này thường có dung lượng nhỏ hơn 50MB so với khoảng 1GB của các game client điển hình truyền thống. Điều này cắt giảm đáng kể thời gian tải về xuống dưới 15 phút với một đường truyền kết nối băng thông rộng có tốc độ trung bình hiện nay. Các micro – client này rất tương thích với người sử dụng của các nền tảng trò chơi lớn bao gồm cả nền tảng mạng xã hội.
Ảnh minh họa
Bản báo cáo nghiên cứu này cũng đưa ra những hồ sơ cơ bản về các công ty danh tiếng tại Trung Quốc hiện nay như Tencent, NetEase, Perfect World, China Mobile, Joyport, ZT Games… và đưa ra những dự đoán về tốc độ phát triển trong tương lai, phân tích chuyên sâu về thị trường của quốc gia đông dân nhất thế giới này.
Theo gameK
Thể thao điện tử Việt Nam chuyển mình, hay chỉ là bề nổi?
Từ đầu tháng 4 đến nay, cộng đồng Thể thao điện tử Việt Nam đã liên tiếp đón nhận những tin vui. Vào ngày 03/04 vừa qua, Hội thể thao điện tử Giải trí Việt Nam (VISERA) đã chính thức kết nạp Garena trở thành thành viên mới nhất của hội. Ngay sau đó, Bộ Văn hóa Thể thao và Du lịch đã quyết định tặng thưởng 02 bằng khen cho các cá nhân, tập thể thuộc Hội Thể thao Điện tử Giải trí Việt Nam.
Rõ ràng nếu nhìn vào hai thông tin kể trên, không ít game thủ Việt sẽ có cảm xúc vui mừng xen lẫn tự hào. Lý do cho sự vui sướng này đó là sau một thời gian dài, không ít vụ việc xảy ra tại Việt Nam đã khiến cho giải trí điện tử tại Việt Nam bị "đánh đồng" như &'tệ nạn'. Việc Bộ Văn hóa Thể thao và Du lịch ghi nhận thành tích mà eSport Việt Nam giành được ở cả sân chơi trong nước cũng như quốc tế là hành động rõ ràng nhất công nhận Thể thao Điện tử Việt Nam là một cái nôi đào tạo những nhân tài đủ khả năng chinh phục những thành tích cao trên đấu trường thế giới.
Thêm vào đó, rõ ràng nền thể thao điện tử Việt Nam đang có những tiến bộ vượt bậc. Việc những gaming team như Anubis Empire gây dựng được tiếng vang lớn trong sự kiện World Cyber Games 2012 vừa qua, với danh hiệu Á quân thế giới bộ môn World of Tanks chắc chắn là liều thuốc tinh thần cực kỳ hiệu quả để các vận động viên Việt Nam có thể tiếp tục trau dồi kỹ năng cũng như bản lĩnh thi đấu.
Tuy nhiên, những tin tức về thể thao điện tử khiến làng game Việt hoan hỉ trong khoảng thời gian vừa qua khó có thể che đậy cho một sự thật mà bất kỳ game thủ nào từng có thời gian đam mê với một hay một vài game eSport đều có thể nhận thấy. Đó là việc cụm từ "thể thao điện tử" của năm 2013 giờ hoàn toàn không như trước đây, thời kỳ những LAN game như Counter Strike hay AoE còn thống trị nhiều giải đấu trong và ngoài nước.
Hãy thử điểm qua những bộ môn được tôn vinh trong lễ trao bằng khen được tổ chức vào tối ngày 04/04 vừa qua: Đột Kích, Phi Đội, Audition, Fifa Online 2,... Một điều đã quá rõ ràng, khi mới ra mắt tại Việt Nam, tất cả những tựa game kể trên đều là game online với "chất" casual bộc lộ rõ trong cách chơi. Khi "chất" casual của game được bộc lộ rõ rệt, thì tính eSport chắc chắn cũng từ đó là giảm đi phần nào. Việc game thủ chuyên nghiệp thi thố kỹ năng chơi game bằng những MMO casual, điều này ẩn chứa tương đối nhiều mâu thuẫn.
Rốt cuộc, eSport vô tình trở thành lá bài lợi hại cho các nhà phát hành game online trong nước mỗi khi mua game về Việt Nam. Sử dụng chiêu bài này, các NPH Việt có thể cùng lúc khai thác lợi nhuận từ những game thủ phổ thông, mặt khác tạo dựng được tên tuổi của mình thông qua việc tổ chức các giải đấu cho các clan hay gaming team trên khắp mọi miền tổ quốc.
Quay trở lại với vấn đề Thể thao điện tử Việt Nam của ngày hôm nay. Những giải đấu vẫn được tổ chức một cách thường kỳ, thu hút sự chú ý của một bộ phận game thủ nhất định. Thế nhưng cái cốt lõi, đó là tinh thần cộng đồng của làng eSport Việt giờ đây không còn được như xưa.
Những thành viên trụ cột dẫn dắt cả một cộng đồng thì ngày một già đi, và rơi rụng dần. Trong khi đó game thủ trẻ tuổi có thể nói là xác định đam mê của mình dựa vào cộng đồng game. Một game có đông người chơi và giải đấu được diễn ra đều đặn dĩ nhiên sẽ thu hút nhiều game thủ hơn so với những game với cộng đồng "hẻo", giải đấu thường mang tính chất tự phát và không có những cá nhân làm đầu tàu dẫn dắt cộng đồng. Từ đó, cộng đồng đam mê những game eSport đã có thâm niên tại Việt Nam như Counter Strike, DotA hay thậm chí là cả Age of Empires dần dần bị xé lẻ thành nhiều cộng đồng nhỏ, co cụm và không có tính gắn kết. Trong khi đó, những game eSport mới cũng chẳng khá khẩm hơn, cộng đồng tiếp nhận một cách dè dặt và chậm chạp, với ví dụ điển hình là Counter Strike Global Offensive.
Hãy lấy ví dụ với Counter Strike. Số lượng người chơi Counter Strike 1.6 tại Việt Nam vẫn rất đông đảo. Thế nhưng thực tế, nhìn vào những server game vẫn còn hoạt động tại nước ta mới thấy được một sự thật, đó là game thủ một khi đã quen server nào thì rất ít khi "du học" sang những cụm máy chủ khác để tạo ra những ván đấu giao hữu mang tính chất vui là chính.
Gần đây nhất, giải đấu Counter Strike phong trào do một trong những trung tâm game nổi tiếng nhất tại Hà Nội tổ chức rốt cuộc cũng chỉ quy tụ được vỏn vẹn vài đội tham gia, và hầu hết đều là những thành viên thường xuyên có mặt tại trung tâm này. Lý do cho thực tế đáng buồn này đã được chỉ ra ở phần trên: Tính gắn kết của cộng đồng đã không còn.
Và rồi, nếu không có những cá nhân quyết tâm vực dậy phong trào, không có những giải đấu thực sự quy mô dành cho những game eSport đúng nghĩa, thì cộng đồng thể thao điện tử Việt Nam sẽ mãi đứng ở thế đầu voi đuôi chuột: Thành tích rất cao trên khắp các đấu trường, thế nhưng cộng đồng lại rời rạc và không có được sức mạnh cần thiết để kéo toàn bộ phong trào đi lên.
Theo GameK
Gamer Việt nói gì về Vua Bóng Rổ? Như đã thông báo trong những bài viết trước đây, vào lúc 10h sáng ngày hôm qua, 05/04/2013, tựa game casual về bóng rổ đầu tiên tại Việt Nam, Vua Bóng Rổ đã chính thức đi vào giai đoạn Closed Beta. Theo ghi nhận của GameK, trong ngày đầu Vua Bóng Rổ tiến hành closed beta, đã có rất đông game thủ tham...