Lịch sử DOTA 2: Những điều không phải ai cũng biết
DOTA 2 là một tựa game chiến thuật làm nức lòng biết bao game thủ trên thế giới trong những năm gần đây.
Để đạt được những thành công ngày hôm nay, DOTA 2 cũng đã trải qua rất nhiều thăng trầm và biến đổi. Hôm nay, chúng ta hãy cùng lược qua con đường phát triển của tựa game chiến thuật hấp dẫn nhất hành tinh này này thông qua bài viết dưới đây.
Quá trình hình thành của thương hiệu DOTA 2
Theo nhà sáng lập và quản lý của Valve, Gabe Newell, công việc đầu tư của công ty cho DOTA 2 được khai mào vì sự quan tâm của nhiều nhân viên kì cựu, bao gồm cả nhà thiết kế Robin Walke của trò chơi Team Fortress, lập trình viên Adrian Finol và quản lý dự án Erik Johnson, tất cả họ đều từng thử chơi DotA ở đẳng cấp cao. Khi mối quan tâm của họ lớn dần, họ bắt đầu trao đổi email với nhà thiết kế và quản lý của bản đồ này, IceFrog, và đưa ra câu hỏi về dự định lâu dài với bản mod này của IceFrog.
Các email này đã dẫn tới lời mời thăm quan trụ sở công ty được gửi đến IceFrog từ Erik Johnson và sau đó là lời đề nghị tuyển mộ IceFrog vào dự án. Thông điệp đầu tiên về việc phát triển DOTA 2 được chính IceFrog viết trên blog của mình vào ngày 5 tháng 10 năm 2009 với việc hé lộ rằng anh sẽ đứng đầu một nhóm làm việc tại Valve.
Kể từ đó, không có một lần nào nữa các thông tin được đưa thêm cho tới tận ngày 13 tháng 10 năm 2010, khi trang web của tạp chí Game Informer công bố nhiều chi tiết liên quan tới DOTA 2 cũng như việc phát triển tựa game này, dẫn tới việc server của trang web này bị nghẽn vì lượng lớn truy cập.
Erik Johnson đã giải thích về cách viết của nhãn hiệu là “DOTA 2″ chứ không phải “DotA”, rằng bởi vì bối cảnh tên gọi DOTA ngày cảng trở thành một khái niệm riêng chứ không phải là chữ viết tắt của “Defense of the Ancients” nữa.
Qua vài lời phỏng vấn ngắn của IceFrog tại trang web playdota.com – trang web chính thức của Defense of the Ancients – thương hiệu đã được Valve đăng ký vào ngày 6 tháng 8 năm 2010, Steve Feak – một trong những người cùng thiết kế bản đồ DotA Allstars – cùng Steve Mescon – người sáng lập ra trang web dota-allstars.com – cho rằng Valve không có đủ thẩm quyền để sở hữu thương hiệu “DotA”.
Ngày 9 tháng 8 năm 2010, “Guinsoo” Steve Feak chính thức đệ đơn bảo vệ thương hiệu “DOTA” cho “DotA-Allstars” và LLC (đại diện của Riot Games – công ty tuyển dụng anh) với lý do “bảo vệ công việc mà hàng chục tác giả đã làm để tạo ra trò chơi”. Rob Pardo, phó giám đốc phụ trách điều hành của Blizzard Entertainment và là người phát triển WarCraft III cũng đồng tình với ý kiến này khi cho rằng DotA là khái niệm đi liền với thành công của cộng đồng WarCraft. Blizzard liền kêu gọi DotA-Allstars và LLC của Riot Games cùng đứng lên chung sức, không chỉ với danh nghĩa những người tạo nên World Editor, mà còn dưới quyền lợi của công ty đã tạo mod trước đó.
Trong buổi giới thiệu trò chơi tại Gamescom 2011, Gabe Newell nói rằng Valve chỉ đứng ra lấy thương hiệu, còn thực tế IceFrog mới là người muốn đứng ra lập một trò chơi DOTA riêng mà rất nhiều người đã từng biết tới. Blizzard cuối cùng cũng hoàn chỉnh thủ tục kiện Valve vào tháng 11 năm 2011, yêu cầu quyền lợi cho Warcraft III: World Editor và những người tạo ra nó bao gồm DotA-Allstars và LLC.
Ngày 11 tháng 5 năm 2012, cả Blizzard lẫn Valve đều tuyên bố những tranh cãi đôi bên đã được dàn xếp, trong đó Valve tiếp tục được quyền phát triển trò chơi với thương hiệu “DOTA”, trong khi Blizzard hoàn toàn có thể đổi tên bản đồ của mình, từ “Blizzard DOTA” thành “Blizzard All-Stars”.
Thiết kế
Mô phỏng chính xác theo Defense of the Ancients, những thiết kế của DOTA 2 chú trọng nhiều vào việc chuyển những chi tiết sang engine Source, cùng với đó là phát triển phần gameplay. DOTA 2 cũng thiết kế lại 2 tộc Scourge và Sentinel trong Defense of the Ancients thành 2 đạo quân theo thứ tự là Dire và Radiant, cùng với nhiều phụ kiện vẫn được giữ lại, trong khi chú ý nâng cấp chất lượng trong thiết kế mới.
Video đang HOT
Valve cũng mời người phát triển của WarCraft III, Jason Hayes, tới cộng tác cùng Tim Larkin để viết phần nhạc nền cho trò chơi. Tên của các nhân vật, kỹ năng, đồ, bản đồ cùng một số chi tiết khác nhìn chung là không có nhiều thay đổi, tuy nhiên việc đưa trò chơi vào engine Source đã giúp DOTA 2 vượt ra ngoài những giới hạn của World Editor trong WarCraft III.
Rất nhiều mục hỗ trợ đã được thêm vào cho gười chơi, từ đó giúp họ có thể được đối đầu với những đối thủ cùng trình độ. Phần chơi không đối kháng hay không tính điểm cũng xuất hiện, kể cả phần chơi AI lẫn solo. Ban đầu, IceFrog nói rằng DOTA 2 chỉ có mục đích phát triển lâu dài mod cũ, xây dựng trò chơi mới theo gameplay trước đó mà không thay đổi quá nhiều để khỏi làm hỏng mất những gì đã có.
Theo Valve, công ty đã ký với rất nhiều cộng tác viên nổi tiếng từ DotA để hỗ trợ phát triển DOTA 2, trong đó có một trong những người sáng lập đầu tiên “Eul”, cũng như người thường thiết kế phần hình nền chờ vào trò chơi, Kendrick Lim của Imaginary Friends Studios. IceFrog sau này cũng nói rằng DOTA 2 là bản tiếp nối của DotA.
Để nâng cấp cho DOTA 2, Valve tiến hành công việc trên nền Source với nhiều bổ sung chi tiết, chẳng hạn như thay đổi vẻ bề ngoài của các nhân vật, thay đổi về ánh sáng, cũng như nâng cấp phần Steamworks, trong đó có phần mở rộng các công cụ như hướng dẫn và cả huấn luyện người chơi. DOTA 2 sử dụng phần mềm Steam của Valve để tận dụng cộng đồng phát triển cho trò chơi. Tài khoản ở Steam cho phép lưu trữ các dữ liệu cá nhân và chỉnh sửa phần chơi trực tuyến qua Steam Cloud.
DOTA 2 cũng cho thêm rất nhiều lựa chọn mới, ví dụ như theo dõi trận đấu trực tiếp giống như truyền thống các trò chơi khác của Valve. Máy chủ cũng có thể cho phép AI bot tham gia trận đấu. Một ví dụ khác là máy chủ có thể thay AI bot hay người chơi nếu có một vị trí khuyết do một người chơi nào đó không thể kết nối. Valve cũng cho phép một chế độ huấn luyện khi những người chơi nhiều kinh nghiệm có thể hướng dẫn những người mới tới. Trò chơi cũng có cả phần hướng dẫn chơi dành cho những người muốn nghiên cứu trước khi chơi những trận đấu chính thức.
Kể từ khi giới thiệu DOTA 2 tại Gamescom 2011, Valve bắt đầu cho phép mọi người sử dụng bản beta của trò chơi, cùng với đó là các “thư mời” kèm theo sự đồng ý từ Gamescom. Ban đầu, Gabe Newell nói rằng trò chơi sẽ được ra mắt trong năm 2012, cho dù thời điểm công bố là cuối năm 2011. Tới ngày 23 tháng 9 năm 2011, Valve tuyên bố hủy những kế hoạch trước đó của họ liên quan tới DOTA 2.
Theo đó, kế hoạch của IceFrog chỉ là phát hành bản beta một cách sớm nhất có thể cùng với đó là hoàn chỉnh hệ thống các nhân vật. Sau đó, Valve gỡ phần thảo luận kín quy định trong trò chơi, từ đó cho phép người chơi có thể tranh luận và trình bày kinh nghiệm của mình một cách công khai.
Trong năm thứ 2 tổ chức giải The Defense bởi joinDOTA vào tháng 7 năm 2012, Valve đã cho phép các giải đấu có thêm các tính năng mới. Cụ thể, giải đấu có thể được theo dõi trực tiếp thông qua việc mua những “vé” trên DOTA 2 Store, từ đó cho phép quan sát trận đấu tương tự như xem qua livestream. Tính năng này hỗ trợ cho cả những trận đấu đã và đang diễn ra trong giải đấu.
Bản thử nghiệm
Cùng lúc với việc thiết lập một cộng đồng trực tuyến của DOTA 2, Gabe Newell cũng tuyên bố vào tháng 4 năm 2012 rằng trò chơi này sẽ được phát hành theo dạng miễn phí thử nghiệm, với việc cho phép người chơi đánh giá trực tiếp. Ngày 1 tháng 6 năm 2012, bộ phận phát triển của Valve khẳng định trò chơi sẽ tiếp tục còn là bản miễn phí thử nghiệm cho tới khi hoàn chỉnh toàn bộ các nhân vật cũng như tính năng tương ứng. Tuy nhiên phần tiền kiếm được từ trò chơi vẫn sẽ được đảm bảo khi người chơi mua sắm phụ kiện qua DOTA 2 Store.
Cho tới khi trò chơi được chính thức phát hành, người chơi có thể mua sắm tất cả các phụ kiện đi theo trò chơi. DOTA 2 Store được thiết kế bởi một vài thành viên của Valve – những người cũng làm việc tại Steam Workshop – mà theo đó, hệ thống sẽ được quản lý khắt khe bởi Valve và nếu thành công có thể trở thành một phần của DOTA 2. Những thống kê tài chính đầu tiên được báo cáo bởi Team Fortress 2 vào tháng 6 năm 2011 cho thấy thành công rất lớn của dự án với 3,5 triệu $ đã được người chơi trả qua bản thử nghiệm miễn phí này.
Phát hành và phân phối
Theo những quy định về phát hành ở các quốc gia khác nhau, Valve đã phải tiến hành phân phối qua các nhà phát hành riêng biệt. Ngày 19 tháng 10 năm 2012, hãng phát hành trò chơi trực tuyến hàng đầu Trung Quốc – Perfect World – được nhận giấy phép phân phối độc quyền DOTA 2 tại quốc gia này. Ngày 9 tháng 11 cùng năm, tới lượt Nexon Co. Ltd có được giấy phép phát hành trò chơi ở Nhật Bản và Hàn Quốc.
Sau khi được phát hành chính thức vào ngày 9 tháng 7 năm 2013, DOTA 2 ở Đông Á có thể được chơi trực tiếp qua hệ thống Steam mà không phải qua Perfect World nữa.
Ngay sau những công bố đầu tiên về DOTA 2, trò chơi đã đạt giải thưởng do người hâm mộ bình chọn qua IGN, vượt qua rất nhiều trò chơi đình đám khác của năm như Battlefield 3, Diablo III, The Elder Scrolls V: Skyrim và Guild Wars 2. Tháng 12 năm 2012, tạp chí PC Gamer đưa DOTA 2 vào danh sách đề cử trò chơi của năm, sau đó là danh hiệu trò chơi thể thao điện tử xuất sắc nhất.
Tháng 9 năm 2012, PC Gamer đánh giá trò chơi “là một sản phẩm sâu sắc và phức tạp bám theo những chi tiết quan trọng nhất từ DotA. Cũng có được một vài giải thưởng như những trò chơi khác, song DOTA 2 lại có một nền tảng vô cùng chắc chắn” và chấm điểm 85/100. Gamesreviews viết “DOTA 2 là một minh chứng xuất sắc của dòng trò chơi MOBA và thực sự đang có những thử nghiệm rất khả quan” cùng với điểm đánh giá 8.0/10.
Theo Gamek
Những nhận định sai lầm của người chơi MOBA về Dota 2
Rất nhiều người hiện nay đều đang có những nhận định sai lầm về Dota 2.
Dota 2 kén người vì cấu hình?
Nhiều người đã từng nghĩ Dota 2 là một game rất nặng. Điều này hoàn toàn không đúng. Dota 2 yêu cầu vài thông số phần cứng nhất định, và nó nằm ở mức rất bình thường để có thể thưởng thức game.
Thậm chí nhiều người vẫn chơi bình thường dù cấu hình họ còn thấp hơn những gì Valve yêu cầu. Có chăng là khi bạn cần max cấu hình game, bạn sẽ cần một cỗ máy có phần cứng ổn hơn cấu hình tối thiểu dưới đây mà thôi.
Đường truyền mạng mới là vấn đề lớn đối với Dota 2, không phải ai cũng có một đường truyền tốt và ổn định để tham gia game. Một điểm khó khăn nữa ở Steam, một client nước ngoài, có độ phức tạp nhất định khi dùng. Không phải ai cũng có thời gian để bỏ ra tìm hiểu một thứ rối rắm như vậy cả.
Hệ thống Rank là thước đó chính xác trình độ?
Hệ thống Rank (MMR) trong Dota 2 nhằm sắp xếp và phân loại người chơi, làm cho game cân bằng hơn, tránh tình trạng "kẻ mạnh, người yếu".
Nhưng không phải lúc nào hệ thống này cũng phản ánh chính xác trình độ của một người chơi. Ví dụ như tất cả cùng có một khởi điểm ban đầu như nhau, cùng lập nick Dota 2 và cùng chơi khi chưa biết gì. Sau khi tính xếp hạng thì con số này sẽ chính xác hơn rất nhiều.
Trong Dota 2 không phải khởi điểm của mọi người đều là chưa biết gì. Có những người đã chơi DotA hoặc MOBA tương tự, cũng có người thì lập lại nick. Thế nên, một người có thể sở hữu nick chính Rank khá tồi tệ nhưng clone lại có mức điểm khá cao.
Ngoài ra việc chia Role trong game hay do sở thích cá nhân cũng ảnh hưởng khá nhiều. Một người chỉ chơi thuần Support sẽ không có được điểm Rank cao như những người chơi Carry hay Solo Mid.
Tất nhiên không thể so sánh một anh chàng 2000 MMR và một người chơi giỏi tầm 4500 đến 5000 MMR được. Nhưng khi cách nhau chỉ 200 đến 300 MMR mọi thứ sẽ khó đoán định hơn. Không thể khẳng định chắc chắn theo kiểu: "Tôi hơn anh 200 MMR có nghĩa tôi giỏi hơn anh".
Chơi nhiều, hiểu biết nhiều và bạn sẽ thành pro
Dota 2 là một game đặt nặng ở cả hai khía cạnh: Teamwork và Skill cá nhân. Thiếu một trong hai sẽ rất khó để bạn trở thành một người chơi giỏi.
Người viết có khá nhiều bạn bè chơi Dota 2 đã 2-3 năm. Một số có những tiến bộ nhất định, một số khác thì lại không dù họ chơi nhiều và hiểu biết cũng nhiều.
Vậy giải thích điều này như thế nào. Có khá nhiều nguyên nhân, từ tuổi tác, cách chơi, tố chất,...
Phần lớn game nói chung hay Dota 2 nói riêng đều có một điểm tương đồng ở việc xử lý tình huống nhanh nhạy, đưa ra các quyết định chính xác, sau đó là thao tác trên bàn phím và chuột. Càng lớn tuổi thì bạn càng chậm trong việc xử lý nhanh nhạy. Hay nói đúng hơn bạn không thể "click" nhiều hơn những cậu bé cấp 2, cấp 3.
Hoặc nếu bạn chỉ chơi vì vui, không quan tâm nhiều vào việc nâng cao trình độ. Bạn cũng sẽ không có được mức Rank cao. Dota 2 đòi hỏi tìm tòi và tập luyện rất nhiều để đạt đến một trình độ nhất định. Chỉ chơi không là không đủ.
Chơi game cũng là học hỏi, bạn học đến đâu bạn có đến đó, đừng than vãn tại sao khi mình nhồi vào đầu đủ thứ nhưng vẫn không khá hơn một thằng nhóc cấp 2 là bao.
Support là vị trí cho "gà"
Một nhận định xuất hiện ở hầu hết các tựa game MOBA. Quan niệm này không hẳn là hoàn toàn sai, nhiều người quan niệm Support không thể "gánh team" nên tầm ảnh hưởng không lớn, có feed cũng chả sao.
Thế nhưng hãy nhìn vào các top team thế giới, Support hầu như chỉ dành cho những đội trưởng, người có khả năng đọc trận đấu tốt nhất.
Support là vị trí đòi hỏi hoạt động nhiều và hầu như suốt cả trận đấu. Nên người chơi nó không chỉ giỏi về kiến thức game mà còn phải biết tính toán đường đi nước bước trong suốt thời gian trận đấu diễn ra, đặc biệt là trong Combat.
Vậy nên khi có ai đó vào game và nói: "I'm Support". Hãy biết cảm ơn họ, họ đã gánh rất nhiều phần việc lên vai đấy.
Theo Game4v
Lạm bàn về ngày sinh của ông hoàng MOBA: DotA Reddit - một diễn đàn nổi tiếng trên thế giới đã nổ ra một cuộc tranh cãi về một vấn đề tưởng chừng đơn giản nhưng lại rất phức tạp, đó là "Đâu mới là ngày sinh của DotA. Cùng trang tin game Game4V tìm hiểu vấn đề này. DotA có một quá khứ trải dài hơn 10 năm (nếu tính cả quãng...