Dịch COVID-19 ảnh hưởng đến ngành thể thao điện tử như thế nào?
Không thể phủ nhận những tác động lớn từ đại dịch viêm phổi cấp do virus Corona (COVID-19) gây ra cho mọi mặt của đời sống xã hội, trong đó có lĩnh vực thể thao điện tử.
Virus COVID-19 (Coronavirus) lần đầu tiên được phát hiện tại một khu chợ buôn bán động vật hoang dã tại thành phố Vũ Hán, thủ phủ của tỉnh Hồ Bắc, Trung Quốc. Loại virus này nhanh chóng lây lan trong cộng đồng, truyền từ người sang người gây nên bệnh viêm phổi cấp, suy hô hấp và dẫn đến tử vong. Kể từ thời điểm bùng phát cuối tháng 12/2019 cho đến nay tình hình vẫn diễn biến phức tạp khi lây lan tới nhiều quốc gia và khu vực trên thế giới, ảnh hưởng nghiêm trọng sự ổn định của an sinh, đời sống cũng như lĩnh vực khác như thể thao điện tử.
Là một trong những ngành quan trọng hàng đầu của thế giới game, eSports được xem là linh hồn phản ánh nhịp sống, nhịp chuyển động của ngành Gaming. Thể thao điện tử mang đến sự thúc đẩy cho nền kinh tế, sự gắn kết cộng đồng những người chung đam mê và là nơi tìm kiếm phát triển tài năng trẻ. Bằng chứng là lĩnh vực này đã trở thành một trong những nội dung thi đấu tại kỳ SEA Games 30 vừa qua với các bộ môn là Dota 2, Starcraft II, Hearthstone, Tekken 7, Arena of Valor ( Liên Quân Mobile), Mobile Legends: Bang Bang. Đứng trước tình hình khó khăn của đại dịch COVID-19, ngành eSports đầu năm 2020 cũng bị chao đảo và chịu những ảnh hưởng rõ nét.
Đầu tiên có thể thấy là hàng loạt giải đấu lớn đều bị hủy bỏ trước sự lây lan nhanh chóng của virus và sự lo ngại của giới chức về việc tổ chức sự kiện đông người. Các giải đấu eSports về Overwatch, CS:GO vốn dĩ diễn ra tại Trung Quốc nhưng đều phải chuyển sang Hàn Quốc. Ngay bản thân giải đấu tầm cỡ của PUBG – PUBG Global Series Berlin – dự kiến diễn ra tại Đức vào tháng 03 song cũng phải hoãn lại. Những sự kiện eSports tầm cỡ nói trên là khoản đầu tư khổng lồ về kinh phí, địa điểm, truyền thông kết nối. Đó sẽ là một tổn thất đáng kể khi các sự kiện phải hoãn hoặc hủy bỏ vì dịch bệnh Corona!
Video đang HOT
Gần như là một hệ lụy có tính lan truyền khi các sự kiện thể thao điện tử lớn trong năm 2020 không diễn ra theo đúng dự kiến. Ban tổ chức, các nhà tài trợ, KOLs, caster, streamer cho đến game thủ (vận động viên) đều không thể tham gia vào “bữa tiệc” đó. Điều này ảnh hưởng đến tài chính, lớn hơn là tâm lý cho nhóm người có liên quan mật thiết đến sự kiện đó. Virus Corona bỗng làm họ trở nên “xa rời” nhau khi không hội ngộ trong một sự kiện sôi động… Mặt khác phải kể đến người hâm mộ không thể tới cổ vũ, gặp gỡ và chứng kế thần tượng, đội yêu thích thi đấu cũng trở nên chán nản, tiếc nuối. Tất cả là hiệu ứng tâm lý không tốt!
Dịch virus Vũ Hán còn có tác động gián tiếp song khá mạnh mẽ đến hoạt động sản xuất, kinh doanh thiết bị chơi game (Gaming Gear). Thị trường Trung Quốc vốn là “công xưởng” của các nhà đầu tư sản xuất thiết bị chơi game. Huawei, Xiaomi, Oppo cho đến công ty nước ngoài như Apple, Nintendo… đều là các “ông lớn” trong ngành sản xuất điện thoại, máy tính, console, phụ kiện chơi game… cũng phải lao đao vì dịch bệnh Vũ Hán. Gần như các hoạt động sản xuất, phân phối sản phẩm đều bị đình trệ. Năm nay chắc chắn sẽ thiếu nguồn cung thiết bị tay cầm Switch của Nintendo do ảnh hưởng của đại dịch, thông báo từ nhà phát triển cho hay. Và còn nhiều ảnh hưởng lớn nhỏ khác nữa đã xảy ra hoặc còn tiềm tàng.
Nhìn một cách tổng quan, dịch Corona đã làm đời sống ngành eSports gặp nhiều khó khăn cũng như bị trì trệ trong một thời gian khá dài và chưa có dấu hiệu chấm dứt. Chỉ khi nào dịch bệnh gần như được kiểm soát hoàn toàn lúc đó thể thao điện tử mới có thể trở lại đúng quỹ đạo bình thường của nó. Điều quan trọng nhất hiện tại chính là phòng tránh, ngăn chặn dịch để các lĩnh vực trong đó có eSports khởi sắc trở lại.
Theo Game4V
Đại diện hiệp hội eSports của Trung, Hàn, Nhật ký kết biên bản cùng nhau phát triển thể thao điện tử
Dường như các quốc gia Đông Á đang muốn tạo ra một sân chơi eSports riêng cho mình.
Hiệp hội eSports Hàn Quốc (KeSPA) đã ký Biên bản ghi nhớ (MoU) giữa ba quốc gia Đông Á Hiệp hội eSports (Hàn Quốc, Trung Quốc và Nhật Bản) trong Diễn Đàn Nội Dung Văn Hóa ba bên lần thứ 12 được tổ chức vào thứ Sáu vừa rồi (ngày 15 tháng 11).
Trong vài năm qua, KeSPA đã thực hiện những chương trình giao lưu eSports song phương giữa Hàn Quốc-Trung Quốc và Hàn Quốc-Nhật Bản. Tuy nhiên, trong thời gian đó, các sự kiện này không có tư cách của một giải đấu tầm cỡ quốc gia do thiếu sự thừa nhận từ chính phủ của mỗi quốc gia thừa nhận. Điều đó gây khó khăn cho các tuyển thủ của mỗi quốc gia mỗi khi họ tham dự những sự kiện tầm cỡ như Á Vận Hội - Asiad.
Biên bản ghi nhớ trên đã được ký kết giữa Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA), Hiệp hội Công nghiệp Văn hóa và Giải trí Trung Quốc (CCEA) và Liên minh Esports Nhật Bản (JeSU), nơi đại diện cho mỗi ngành công nghiệp eSports của quốc gia tương ứng. Giải đấu eSports đầu tiên giữa ba quốc gia sẽ được tổ chức tại Hàn Quốc vào năm 2020.
Đại diện ba hiệp hội eSports của Trung, Hàn, Nhật ký kết biên bản ghi nhớ để cùng nhau phát triển thể thao điện tử
"Hàn Quốc, Trung Quốc và Nhật Bản là đại diện chủ chốt trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và thể thao điện tử châu Á. Tại Đại hội thể thao châu Á Jakarta-Palembang 2018, ba nước đã giành được bốn huy chương vàng và hai huy chương bạc trong sáu sự kiện thể thao điện tử. Chúng tôi hy vọng thông qua giải đấu eSports chính thức giữa Hàn Quốc, Trung Quốc và Nhật Bản, ba nước sẽ hợp tác trong việc tạo ra các tiêu chuẩn cho các giải đấu eSports mang tầm cỡ quốc gia và thúc đẩy hơn nữa sự phát triển của eSports ở châu Á. Cảm ơn sự hỗ trợ của ba chính phủ và sự hợp tác tích cực của các hiệp hội eSports của Trung Quốc và Nhật Bản" - ông Kim Young-Man, chủ tịch Hiệp hội eSports Hàn Quốc cho biết.
Đội hình của Hàn Quốc tham dự ASIAD 2018 bộ môn LMHT
Tại Á Vận Hội - ASIAD 2018, eSports đã chính thức trở thành bộ môn thi đấu chính thức và có tranh chấp huy chương. Tại giải đấu đó thì Trung Quốc đã giành được 2 tấm Huy Chương Vàng ở bộ môn Liên Quân Mobile và LMHT, môt Huy Chương Bạc của môn Clash Royale. Trong khi đó Hàn Quốc có được Huy Chương Vàng ở Starcraft II và Huy Chương Bạc ở LMHT. Nhật Bản có vẻ như đang có thành tích khá thấp ở các môn MOBA nhưng họ lại giành được Huy Chương Vàng ở bộ môn PES 2018.
"Đội tuyển" Trung Quốc giành được Huy Chương Vàng bộ môn LMHT tại ASIAD 2018
Theo những những gì mà chủ tịch KeSPA chia sẻ, nhiều khả năng các giải đấu giữa ba quốc giá Đông Á này sẽ được tổ chức thường niên với mục đích để các tuyển thủ của nhiều bộ môn tập luyện và có được thành tích cao ở các kì Á Vận Hội tiếp theo. Nếu như vẫn giữ những bộ môn thi đấu ở ASIAD 2018, LMHT, Liên Quân Mobile, Hearthstone, Starcraft II, PES 2018 và Clash Royale sẽ là những bộ môn thi đấu ở giải đấu này do "liên minh" Trung, Hàn, Nhật tổ chức.
Theo GameK
Đoàn eSports Việt Nam dừng chân tại SEA Games 30 ở 3 bộ môn Mobile Legends: Bang Bang, Starcraft II và Hearthstone Một ngày thi đấu ảm đạm của đội tuyển Việt Nam tại SEA Games 30 khi các tuyển thủ thi đấu dưới sức và chỉ giành được duy nhất 1 huy chương đồng ở cả 3 bộ môn. Ngày thi đấu thứ 2 nội dung eSports SEA Games 30 đã khép lại. Đây là một ngày thi đấu khá ảm đạm của đoàn...