Con người sẽ thế nào trong vũ trụ ảo
Từ năm 2007, nhóm nghiên cứu Đại học Stanford đã tìm hiểu việc một người lựa chọn ảnh đại diện trực tuyến có ảnh hưởng gì đến hành vi của họ.
Kết quả cho thấy hình đại diện avatar được chọn không chỉ tương đồng với diện mạo của người dùng, mà còn thể hiện các đặc điểm hành vi của họ giống ngoài đời thực. Chẳng hạn, một người chọn avatar mặc áo khoác ở phòng thí nghiệm thường là người sáng tạo trong thế giới thực.
Theo nghiên cứu, trong tương tác ảo, ảnh đại diện có thể ảnh hưởng đến nhận thức, thái độ và hành vi của mọi người một cách có ý thức hoặc vô thức. Chúng được gọi là hiệu ứng Proteus.
Mark Zuckerberg nói chuyện với hình đại diện của ông trong metaverse tại sự kiện Connect hôm 28/10
Trong nhiều năm, nghiên cứu này ít được chú ý. Tuy nhiên, hiệu ứng Proteus đang được nhắc đến nhiều hơn với sự ra đời của metaverse – ý tưởng về một thế giới ảo cho phép người dùng “dịch chuyển tức thời” đến một địa điểm cụ thể để chơi, học, làm việc hay thậm chí mua bán, trao đổi hàng hóa.
Tuần trước, Mark Zuckerberg đã phác thảo tầm nhìn mới về metaverse và khẳng định công ty Meta của ông sẽ chi hàng tỷ USD để xây dựng vũ trụ ảo.
Metaverse của Zuckerberg nhận nhiều kỳ vọng xen lẫn hoài nghi. Câu hỏi được đặt ra là Facebook có thể làm gì khi họ xuất phát điểm là mạng truyền thông xã hội nhưng thiếu nền tảng phần cứng, hay các thách thức kỹ thuật khi xây dựng vũ trụ ảo trong tương lai.
Các chuyên gia khác cho rằng Facebook đã hình dung ra một metaverse trong nhiều năm. Họ đã sẵn sàng sắp xếp lại việc con người tương tác với thế giới theo cách ấn tượng nhất. “Một metaverse hoàn chỉnh sẽ tăng cường mạnh mẽ các xu hướng tương tác hiện có và mở ra các cơ hội mới. Tất nhiên, nó cũng tạo ra một loạt vấn đề hoàn toàn mới”, Wasington Post bình luận.
Rabindra Ratan, phó giáo sư tại Đại học Michigan, người đã nghiên cứu về khả năng kết nối ảo trên quy mô rộng, đồng ý với quan điểm này. “Khi nói đến vũ trụ ảo, tiêu đề phải là Kẻ sẽ bị ghét. Thực tế là có đủ loại lý do để lạc quan về vũ trụ ảo, những cũng sẽ có những điều tồi tệ xảy ra”, Ratan cho biết.
Tiềm năng lớn
Theo giới chuyên gia, bất chấp các vấn đề, metaverse thực sự là lĩnh vực tiềm năng lớn không thể bỏ qua. Ý tưởng mọi người kết bạn, kiếm tiền, gặp gỡ bạn đời khi nhìn chằm chằm vào cặp kính trong phòng ngủ dường như không được ai nghĩ tới cách đây 35 năm. Nhưng 35 năm tới, điều này có thể phổ biến hơn bao giờ hết.
Video đang HOT
“Metaverse giúp con người chia sẻ ngày càng nhiều về cuộc sống, lao động, giải trí, chi tiêu, sự giàu có, hạnh phúc và các mối quan hệ trong thế giới ảo, thay vì chỉ được mở rộng hoặc hỗ trợ thông qua các thiết bị và phần mềm kỹ thuật số”, Matthew Ball, chuyên gia về metaverse và từng xuất bản sách về chủ đề này, nói.
Với Ratan, metaverse sẽ mang lại một loạt khả năng mới mà các ứng dụng hỗ trợ làm việc từ xa hiện tại không thể làm được. Chẳng hạn, một thợ sửa xe, với hệ thống hình ảnh không gian 3 chiều, có thể xem xét và khắc phục các sự cố dễ dàng thông qua hệ thống robot.
Metaverse phát triển cũng sẽ khiến những công việc hiện nay có thể chuyển đổi sang một mô hình khác linh hoạt hơn. “Các công ty, sản phẩm và dịch vụ mới sẽ xuất hiện để quản lý mọi thứ từ thanh toán đến xác minh danh tính, thuê phân phối quảng cáo, tạo nội dung, bảo mật”, Ball viết trên blog cá nhân.
Ông mô tả vũ trụ ảo sẽ tạo ra một thế giới mà những người lao động chọn sống ở ngoại thành có thể tham gia vào nền kinh tế bên trong thành phố thông qua lao động ảo.
Một trong những tiềm năng lớn là lĩnh vực giáo dục. Việc học trực tuyến hiện nay làm học sinh phân tâm. Metaverse sẽ cung cấp cho giáo viên nhiều công cụ hơn để kiểm soát tự tập trung và tạo hứng thú cho người học.
Ngoài ra, những người ủng hộ kỳ vọng công nghệ mới sẽ giúp họ dịch chuyển nhanh chóng đến những nơi họ muốn, như sân bóng đá, rạp hát hay một điểm du lịch yêu thích, dù thực tế họ vẫn đang trong phòng ngủ.
Sự hoài nghi
Dù vậy, một số chuyên gia cho rằng metaverse không phải là cải tiến gì đó quá lớn lao. “Thay vì gửi một tin nhắn ở chế độ 2D, tôi ngồi trên màn hình ảo 3D và cũng chỉ gửi một tin nhắn đó. Vậy nó có ý nghĩa và khác biệt gì”, Clay Shirky, chuyên gia mảng adtech tại Đại học New York, nêu.
Ông cho rằng viễn cảnh văn phòng ảo không giải quyết được vấn đề đang tồn tại, nhất là sự thoải mái khi làm việc từ xa. “ Zoom rất thành công vì nó giảm sự hiện diện của mỗi người trong cuộc họp. Nhiều người không muốn có cảm giác như họ đang ở văn phòng thực tế”, Shirky nói.
Janet Murray, đứng đầu trung tâm nghiên cứu kỹ thuật số Georgia Tech, cũng cho rằng metaverse vẫn bị hạn chế và không mô phỏng đầy đủ cuộc sống thực dù công nghệ có phát triển đến mức nào. “Chắc chắn, bạn sẽ cảm thấy mình có thể tận hưởng Lễ tạ ơn từ chiếc ghế dài đặt trong phòng, nhưng không thể nếm vị của gà tây”, Murray nói.
Bà cũng lo ngại vũ trụ ảo sẽ trở thành công cụ giám sát và trở thành cơn ác mộng mới về hành vi xâm phạm quyền riêng tư, nhất là khi người dùng phải cung cấp nhiều thứ hơn bên cạnh thông tin cá nhân và hình ảnh như hiện nay.
Một số chuyên gia khác đề cập đến nguy cơ thông tin sai lệch sẽ gia tăng ở mức nghiêm trọng hơn. “Nếu những thứ không chính xác đang lan truyền bằng ngôn ngữ và ảnh 2D, nó sẽ còn dễ dàng bị thuyết phục hơn nữa với hình ảnh 3D”, giáo sư Ethan Zuckerman tại Đại học Massachusetts nhận xét.
Ngoài ra, khi thế giới ảo phát triển, khả năng người dùng phải vật lộn để phân biệt thực tế với ảo ảnh cũng lớn hơn nhiều. “Sự đắm chìm vào thế giới ảo sẽ gây nguy hiểm cho mối quan hệ ngoài đời thực”, nhà quan sát công nghệ Julian Dibbell đánh giá.
Trải nghiệm vũ trụ ảo của đứa trẻ 8 tuổi
Nhiều người còn chưa hình dung thế nào là metaverse, nhưng có những đứa trẻ đã sống trong vũ trụ ảo hàng ngày.
Công ty Facebook đổi tên thành Meta hồi cuối tháng 10, phản ánh tham vọng mở rộng từ mạng xã hội đơn thuần sang công ty vũ trụ ảo. Mark Zuckerberg cho biết metaverse là "hiện thân của Internet, nhưng người dùng có thể đắm mình vào nội dung thay vì chỉ xem thuần túy".
"Sau nhiều ngày đọc những mô tả dài dòng về thế giới đầy bí ẩn này, tôi quyết định tìm lời giải thích từ một người vẫn sống trong vũ trụ ảo. Đó là cậu con trai Anton 8 tuổi của tôi, người gắn liền với nền tảng chơi game Roblox", biên tập viên Alex Williams của NY Times cho hay.
Nhân vật của Mark Zuckerberg trong metaverse được giới thiệu hôm 28/10
Anton và nhiều bạn cùng lớp của cậu nằm trong số hơn 43 triệu người dùng mỗi ngày của Roblox. Game này bùng nổ trong đại dịch khi số người chơi tăng 82% trong 9 tháng đầu năm 2020.
Roblox ảnh hưởng lớn tới mức Anton và bạn bè cảm thấy như trải qua một cuộc khủng hoảng toàn cầu khi hệ thống ngừng hoạt động 3 ngày cuối tháng 10. Tất cả đều tỏ ra bối rối và lo lắng với những đồn đoán về một cuộc tấn công bất ngờ bởi tin tặc. "Đừng cho tên của họ lên mạng. Mọi người đều biết điều gì sẽ xảy ra khi hacker tức giận", Anton nói.
Đại diện Roblox sau đó khẳng định hệ thống bị sập do quá tải, chứ không phải là hậu quả của một vụ tấn công mạng.
Người chơi Roblox và các game online phổ biến như Minecraft hay Fortnite đều cảm thấy quen thuộc khi rời bỏ giao diện phẳng của website và mạng xã hội để tới một thế giới có tính tương tác cao hơn.
"Bố sẽ bước vào một thế giới khác hoàn toàn. Điều đó không xảy ra trong thực tế, nhưng cảm giác như vậy", Anton nói.
Roblox chứa hàng triệu game nhập vai từ các nhà phát triển độc lập. Anton chọn game mô phỏng cuộc sống thật Bloxburg. Thế giới trong game không khác một đô thị bình thường ở Mỹ, nhân vật của Anton cũng trải qua những vấn đề giống một người trưởng thành thực sự.
Anton liên tục chuyển qua các game khác nhau với những hoạt động như ngoài đời, từ tập nâng tạ trong Weight Lifting Simulator đến công việc phục vụ ở Pizza Planet. Ca làm việc của cậu chỉ kéo dài vài phút nhờ tính năng nén thời gian của Roblox, nhưng nhân vật trong game liên tục bận rộn đưa pizza vào lò nướng ở một nhà hàng tương lai.
Cậu bé tỏ ra vui sướng khi nhận đủ tiền ảo Blocksbux để trang trí ngôi nhà của mình trong Roblox. "Người chơi tự đặt ra luật. Một đứa trẻ 8 tuổi có thể lái xe, mua nhà, dự tiệc hay kiếm việc làm", Anton giải thích.
Bloxburg cũng có cuộc sống về đêm. Hai bố con đã tham gia một buổi tiệc tối trong ngôi nhà mà các vị khách không quen biết nhau. Tuy nhiên, tất cả đều tỏ ra vui vẻ khi xuất hiện ở nơi đông người và làm những điều mình muốn.
Bé gái 7 tuổi chỉnh sửa nhân vật trong Roblox.
Anton sau đó lại chuyển qua Adopt Me, game sưu tập và chăm sóc thú cưng nở ra từ trứng. "Con mới được cho một con mèo lông xù. Trò này rất thân thiện với trẻ em", cậu bé nói khi vừa đăng nhập.
Nếu nhìn qua, Adopt Me nhấn mạnh yếu tố giáo dục mầm non và chăm sóc sức khỏe, trong đó người chơi được thưởng nếu đưa thú cưng đi khám bệnh thường xuyên.
Khi xem kỹ hơn, game có vẻ chứa nhiều yếu tố thúc đẩy sự mưu mô và hám lợi. Phần lớn những thứ tốt đều được bán thay vì tặng miễn phí, trong khi tiền ảo có thể kiếm qua nhiệm vụ hoặc mua bằng tiền thật. Mục tiêu không phải thắng hay thua, mà là tìm kiếm và tích lũy vật phẩm.
Nhiều yếu tố trong game cũng phản ánh đời thực. Quả trứng khởi đầu của Anton là miễn phí, nhưng chỉ nở ra một con cún bình thường. Người chơi phải trả tiền nếu muốn loài thú cưng ngầu hơn. Anton đã chi khoảng 3,5 USD để có một con chó có cánh và bay được trong game.
Thú cưng càng độc đáo, giá tiền càng cao. Tình trạng khan hiếm ảo càng đẩy chi phí lên. Anton từng dễ dàng mua một con rồng trắng không cánh với giá khoảng 9,99 USD, nhưng giờ nó được nhiều người săn đón và chỉ có thể trao đổi với giá rất cao. "Không phải vì nó đẹp, mà bởi nó rất hiếm", cậu bé nói.
Đây là lý do người chơi trong game, dù già hay trẻ, đều tìm mọi cách xây dựng một vườn thú với những loài độc đáo. Anton và bạn bè thường trao đổi tài sản và tham vấn bảng dữ liệu trên mạng, không khác gì những chuyên gia tài chính Phố Wall.
"Điều này khiến tôi nghĩ đến những bình luận tiêu cực gần đây, khi nhiều người cho rằng metaverse sẽ trở thành tấm màn công nghệ nghẹt thở, khiến con người không còn giao tiếp với nhau và chặn mọi thú vui trong cuộc sống thực", biên tập viên Williams nói. "Tôi lại có mối lo ngược lại. Đó là metaverse sẽ kéo những đứa trẻ như Anton từ một thế giới ngây thơ đến cuộc sống ảo không khác gì thực tế, với những bài học đau đớn mà tôi không phải đối mặt mãi đến khi ngoài 20 tuổi".
Mark Zuckerberg 'đá xoáy' Apple CEO Meta, Mark Zuckerberg, thông báo sẽ có những ưu đãi tốt hơn cho người sáng tạo nội dung trên nền tảng, thay vì tính phí 30% như Apple. "Chúng tôi tập trung vào việc mở ra cơ hội cho những người sáng tạo kiếm tiền trên nền tảng từ công việc của họ", Zuckerberg nói trên Facebook. "Nhưng khoản phí 30% mà...