21% người dùng Việt Nam là nạn nhân của quấy rối online
Hơn một nửa số người dùng Internet tham gia khảo sát của Microsoft cho biết họ từng có liên quan đến ít nhất một vụ bắt nạt, quấy rối trên mạng.
Cụ thể, 51% người dùng Internet, gồm 48% người trưởng thành và 54% thanh thiếu niên, thừa nhận có liên quan đến một vụ bắt nạt, 21% từng là nạn nhân và 38% là người đứng ngoài chứng kiến.
Khi trở thành mục tiêu của hành vi quấy rối và bắt nạt trực tuyến, đa số người dùng Việt Nam chọn chặn kết nối với kẻ bắt nạt (63%), chia sẻ với bạn bè về chuyện xảy ra (58%) hoặc phớt lờ (43%). 50% người tham gia khảo sát cho biết đã báo cáo hành vi cho công ty truyền thông xã hội hoặc nhà cung cấp.
Bắt nạt và quấy rối là hành vi người dùng dễ bắt gặp trên mạng.
Video đang HOT
Ông Phạm Thế Trường, Tổng Giám đốc Microsoft Việt Nam, nhận định: “Bắt nạt trên mạng gây ra những hậu quả rất thật trong thế giới thực. Nạn nhân có thể bị tổn hại bất cứ lúc nào trong ngày bởi các nguồn ẩn danh và có khả năng sự việc sẽ được truyền đến rất nhiều người. Chúng ta thường nghĩ bắt nạt trên mạng là vấn đề phổ biến đối với trẻ em và thanh thiếu niên, nhưng thực ra mọi lứa tuổi đều có thể bị ảnh hưởng bởi sự ngược đãi, tàn nhẫn và lạm dụng trực tuyến”.
Người dùng Internet chia sẻ, họ thấy bị sỉ nhục (58%) và mất tự tin (51%), bị cô lập, trầm cảm và làm việc kém hiệu quả hơn khi trở thành nạn nhân của các hành vi bắt nạt hoặc quấy rối trực tuyến. Nhiều người cảm nhận nỗi đau “không thể chịu đựng được hoặc nghiêm trọng” từ những trải nghiệm đó.
Theo ông Trường, kết quả khảo sát là lời nhắc nhở về cách ứng xử trên không gian mạng, nhất là trong giai đoạn Covid-19 bùng phát, kéo theo nhu cầu làm việc và học tập trực tuyến trên toàn cầu.
Nghiên cứu “Ứng xử văn minh, an toàn và tương tác trực tuyến năm 2020″ được Microsoft thực hiện trong tháng 4 và 5 với 16.051 người tại 32 khu vực địa lý trên toàn cầu, trong đó có Việt Nam.
Hãng thăm dò ý kiến thanh thiếu niên từ 13 đến 17 tuổi và người trưởng thành từ 18 đến 74 tuổi về trải nghiệm trực tuyến và khả năng gặp phải các rủi ro khi lên mạng, liên quan tới hành vi, tình dục, danh tiếng và cá nhân/xâm phạm. Kết quả đầy đủ sẽ được công bố vào tháng 2/2021.
Cuộc đấu trí giữa người và AI đầu tiên tại Việt Nam
Vòng chung kết của "Đấu trường AI" - cuộc thi mô phỏng game đào vàng - diễn ra dưới hình thức thi đấu Esport sẽ diễn ra vào ngày 26/9.
Đấu trường AI- Reinforcement Learning sắp bước vào vòng chung kết với 8 đội xuất sắc. Trong vòng chung kết với tên gọi "Đảo giấu vàng", các đội được chia làm 16 bảng, thi đấu theo hình thức đối kháng, mô phỏng hình thức của Esport để tìm ra đội thắng cuộc. Đây là lần đầu tiên Việt Nam có một cuộc thi mô phỏng game dùng thuật toán về AI kết hợp Esport.
Các đội thi sẽ tự tạo ra một agent (máy) ảo bằng cách lập trình dựa trên thuật toán Reinforcement Learning. Điểm đặc biệt của thuật toán này là người tham gia phải lập trình để agent có thể tự học và đưa ra quyết định một cách có chiến thuật. Các máy ảo sau đó phải tự nâng cấp "não bộ" để tự thu thập các nước đi, luật chơi và tính toán chiến thuật để vượt qua đối thủ.
Game đào vàng thi trên nền tảng CodeLearn trong "Đấu trường AI".
"Học tăng cường là mĩnh vực mới mẻ, hấp dẫn không chỉ ở Việt Nam mà còn trên toàn thế giới. Dù còn hạn chế về kiến thức, trong suốt hai tháng qua, nhóm đã dần huấn luyện 'thợ đào vàng' của mình ngày một chuyên nghiệp hơn nhờ những trận đấu với các đội khác và gợi ý từ các chuyên gia", đại diện đội DeepShuttling đến từ Singapore chia sẻ.
Sau gần hai tháng diễn ra, "Đấu trường AI" đang trở thành sự kiện đấu trí giữa con người với trí tuệ nhân tạo. Các kỹ sư phải lập trình để agent của đội mình có thể tự học và chiến thắng AI của đối thủ. Đây cũng là nguyên lý của thuật toán Reinforcement Learning: Tự học và tích lũy kinh nghiệm. Hành động đúng được máy lưu lại, sai hoặc không mang lại kết quả bị loại bỏ. Hiệu quả của thuật toán đã được chứng minh qua việc AI có thể chiến thắng người thật trong các game khó nhất hiện nay từ Esport, như Dota2, Starcraft II, đến các loại cờ (cờ vây, cờ vua).
Sau vòng đấu bảng, người tham gia phải tiếp tục cập nhật mã lập trình với sự tư vấn của các chuyên gia hàng đầu về AI, như ông Nguyễn Xuân Phong - Viện nghiên cứu Trí tuệ nhân tạo Mila, ông Vũ Hữu Tiệp - Kỹ sư Học máy tại Google.
Ông Nguyễn Xuân Phong, một chuyên gia AI quốc tế, cố vấn của cuộc thi, nói: "Tôi và Ban tổ chức khá bất ngờ trước chất lượng của các thí sinh trong cuộc thi lần này. Bản thân học tăng cường đã là một thuật toán khó, trong khi bài toán Ban tổ chức đặt ra không hề dễ. Các đội đã thi đấu quyết liệt để chứng tỏ trí tuệ và khả năng của mình, tạo nên một vòng bảng hấp dẫn. Nhiều đội chơi bứt phá ấn tượng bằng việc nắm bắt và ứng dụng thuật toán Học tăng cường khiến 'Đấu trường AI' thú vị hơn rất nhiều".
Đội chiến thắng cuộc thi Đấu trường AI- Reinforcement Learning sẽ nhận giải thưởng 100 triệu đồng cùng chuyến tham gia Workshop về AI trị giá 20 triệu đồng do FPT Software tổ chức. Ngoài ra, Ban tổ chức cũng sẽ trao giải "Tài năng" trị giá 20 triệu đồng và giải "Triển vọng" trị giá 10 triệu đồng cho đội thi có 100% thành viên là học sinh hoặc sinh viên.
Cựu quản lý Apple Việt Nam: 'Táo khuyết quá kỳ lạ' Chiến lược kinh doanh "U.S Way" của Apple là mảnh đất màu mỡ cho thị trường iPhone xách tay. Đặc biệt, chiến lược này ảnh hưởng các quốc gia đang phát triển, trong đó có Việt Nam. Những ngày đầu tháng 9, giới buôn iPhone xách tay tại Việt Nam xôn xao trước Nghị định 98/2020/NĐ-CP. Theo đó, cá nhân kinh doanh hàng...