Ủy ban Olympic đồng ý xem xét đề nghị đưa Esports vào Thế vận hội, nhưng LMHT hay DOTA 2 vẫn ‘khó có cửa’
Là những biểu tượng của ngành công nghiệp Esports, nhưng cả LMHT lẫn DOTA 2 đều rất khó có cơ hội góp mặt tại Olympic bởi những rào cản về quy chuẩn “bạo lực”.
Trong cuộc họp Hội nghị thượng đỉnh của Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) diễn ra vào thứ 7 vừa qua, cơ quan quyền lực bậc nhất của thể thao thế giới đã đi đến một quyết định mang tính cách mạng đối với lĩnh vực Esports: Đó là việc đồng ý cân nhắc đưa một số bộ môn thể thao điện tử vào thi đấu tại Olympic.
Quyết định này được đưa ra sau quá trình tham vấn và đóng góp ý kiến của các tổ chức IOC’s Esports (ủy ban Esports trực thuộc IOC), Gaming Liaison Group (Hiệp hội truyền thông Esports), và Chủ tịch International Cycling Union (UCI – Liên đoàn Đua xe đạp quốc tế) David Lappartient.
PES là một trong những bộ môn Esports từng xuất hiện tại ASIAN Games 2018
Các bên liên quan đã gửi kiến nghị tới đại diện IOC về việc cân nhắc đưa Esports trở thành một trong số những bộ môn thể thao tranh huy chương tại các kỳ Thế vận hội trong tương lai. Kiến nghị này đã được thông qua bởi IOC, tuy nhiên, điều đáng chú ý là IOC chỉ đưa ra quyết định cân nhắc với những tựa game Esports thuộc thể loại “mô phỏng thể thao truyền thống”.
Video đang HOT
Lấy ví dụ một cách dễ hiểu thì những bộ môn Esports “mô phỏng thể thao truyền thống” này là PES (Pro Evolution Soccer), NBA 2K19, hay có thể là FIFA… Đây là những tựa game khai thác lối chơi dựa trên các bộ môn thể thao truyền thống như bóng đá, bóng rổ,…
Tiêu chí để IOC lựa chọn các bộ môn Esports “mô phỏng thể thao truyền thống” này dựa trên các yếu tố:
- Các tựa game Esports mô phỏng thể thao truyền thống đang ngày càng mang lại tính cạnh tranh cao, nhờ công nghệ tương tác thực tế ảo, mô phỏng đúng khuôn mẫu của các bộ môn thể thao thực tế.
- IOC khuyến khích phát triển những bộ môn Esports mang tính lợi ích cao, xây dựng lối sống lành mạnh và cần đảm bảo việc xây dựng môi trường thi đấu chuyên nghiệp, đảm bảo những ảnh hưởng tích cực tới đời sống, sức khỏe và tinh thần của các vận động viên.
Nhìn chung, IOC vẫn đang định hướng về việc ngăn chặn không cho phép những bộ môn Esports mang khuynh hướng bạo lực có cơ hội xuất hiện tại một đại hội thể thao lớn như Olympic. Thể thao điện tử vẫn sẽ có cơ hội góp mặt, nhưng phải là những bộ môn mang tính thể thao thuần túy, mà tiện ích và dễ đánh giá nhất thì chỉ có những tựa game mô phỏng thể thao.
Điều này cũng đồng nghĩa với việc những tựa game mang khuynh hướng “chặt chém” như LMHT, DOTA 2 hay CS:GO… sẽ khó có cơ hội xuất hiện tại bất kỳ một đại hội thể thao quốc tế nào. Năm ngoái, chính IOC cũng đưa ra tuyên bố rằng sẽ không chấp nhận Thể thao điện tử trở thành các bộ môn tranh huy chương, do tính cổ súy và những hình ảnh mô phỏng bạo lực của chúng.
Theo GameK
Chi hơn 2600 tỉ VND để phát sóng CKTG
Nền tảng stream Trung Quốc Bilibili được cho rằng đã phải trả hơn 113.000.000 đô la Mỹ trong vòng 3 năm để phát sóng CKTG (Chung kết thế giới) LMHT.
Cùng với sự phát triển như vũ bão của LMHT, số người xem tựa game trên các nền tảng stream ngày càng cao. Theo thống kê của Twitch, LMHT là nội dung được xem nhiều nhất trên nền tảng này, đánh bật nhiều tựa game với giải thưởng vô cùng lớn và số lượng giải đấu nhiều như CS:GO và Dota 2.
Trung Hoa đại lục cũng không hề nằm ngoài xu thế này. Với cả hai nhà Vô địch thế giới năm 2018 và 2019 đều đến từ nơi đây, Trung Quốc trở thành miền đất hứa cho không chỉ game thủ, huấn luyện viên mà còn là cơ hội lớn cho những nhà đầu tư. Trước đây, việc phát sóng LMHT không phải là độc quyền, tức là người xem có thể lựa chọn xem trên nhiều nền tảng. Việc phát sóng độc quyền này sẽ đồng nghĩa với việc số lượng người xem khổng lồ ở trong và ngoài Trung Quốc sẽ đổ dồn vào chỉ một nền tảng, đem lại nguồn lợi khổng lồ. Để có được bản hợp đồng phát sóng độc quyền tại đây, chắc chắn số tiền đưa ra phải là khổng lồ, tuy nhiên con số 113.000.000 đô la Mỹ, tương đương hơn 2600 tỷ VND thực sự gây shock cho fan LMHT quốc tế.
Cả tân vương và cựu vương 2018 đều là các đội tuyển Trung Quốc
Để đối chiếu, hãy so sánh với bản hợp đồng độc quyền của Twitch để phát sóng Overwatch của Blizzard trong 2 năm, bản hợp đồng này có giá trị là 90 triệu đô la Mỹ, tương đương với khoảng hơn 2000 tỉ VND. Con số 113.000.000 đô la Mỹ đã đánh bật bản hợp đồng này và trở thành bản hợp đồng đắt đỏ nhất thế giới. Thực tế, trên đà phát triển nhanh như vậy của LMHT, bản hợp đồng vượt quá 2600 tỷ này có vẻ đắt đỏ, nhưng nguồn lợi mà nó đem lại chắc chắn sẽ tăng dần theo năm tháng. Lấy ví dụ như Echo Fox - team mới giải thể tai LCS, vị trí ban đầu tại giải đấu chỉ đáng giá 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2018, nhưng đến 2019 trị giá của đội đã là 30 triệu đô la. Chắc chắn trong tương lai sẽ có nhiều bản hợp đồng với những con số "giật mình" hơn nữa.
LMHT đang phát triển và vô cùng hứa hẹn
Hiện đây mới chỉ là bản hợp đồng độc quyền bao sóng một quốc gia đầu tiên, chưa có thêm nền tảng nào đấu thầu độc quyền tại các quốc gia khác.
Theo Game4V
Forbes gọi tên 10 thương hiệu Esports lớn nhất thế giới - Bắc Mỹ chiếm đa số, Hàn Quốc chỉ có Gen.G Có thể thành tích của các đội tuyển Esports Bắc Mỹ không lớn nhưng cách họ phát triển thương hiệu là cực tốt. Các tổ chức Esports Bắc Mỹ đang liên tục có những thành tích không tốt trong thời gian gần đây khi ở các giải đấu lớn của nhiều bộ môn từ CS:GO, LMHT, DOTA 2... họ thường xuyên thất bại....