Thiết bị VR tăng trưởng mạnh vào năm sau
IDC cho biết tai nghe thực tế ảo (VR) có thể đạt mức tăng trưởng hơn 46,2% vào năm sau, con số ấn tượng sau sự sụt giảm 6,7% vào năm nay do gián đoạn chuỗi cung ứng bởi đại dịch Covid-19.
Doanh số thiết bị VR sẽ tăng trưởng trở lại vào năm 2021 sau một năm sụt giảm
Theo Neowin, hãng nghiên cứu IDC tin rằng về lâu dài thị trường VR sẽ phát triển nhanh chóng với tốc độ tăng trưởng kép hằng năm (CAGR) là 48% từ năm 2020 đến 2024 khi khách hàng tiêu dùng và doanh nghiệp ngày càng chi tiêu nhiều hơn vào công nghệ. Hiện tại, các thiết bị có giá cao và phần mềm hạn chế; nhưng khi giá cả giảm và dịch vụ phát triển, nhu cầu từ người tiêu dùng cũng dự kiến tăng.
Nói về sự hấp dẫn ngày càng tăng của công nghệ VR, một lãnh đạo của IDC cho biết: “Trong khi chơi game vẫn đứng đầu trong lĩnh vực VR của người tiêu dùng, các trường hợp sử dụng khác như hòa nhạc ảo và tập luyện ảo cũng bắt đầu gây được tiếng vang với người mua. Trong khi đó, nhiều doanh nghiệp tiếp tục tăng cường sử dụng VR với việc đào tạo, hợp tác, thiết kế và sản xuất để thúc đẩy động lực. Chúng tôi kỳ vọng phân khúc thương mại VR sẽ đạt mức tăng trưởng từ 38% của năm 2020 lên 53% vào năm 2024″.
Video đang HOT
Cũng theo IDC, các lĩnh vực Standalone VR, Tethering VR và Screenless Viewers đều giảm vào năm 2020 vì những lý do khác nhau. Hiện nay PlayStationVR đang là một trong những cái tên lớn của Tethering VR, tuy nhiên khi PS5 xuất hiện, sự quan tâm của người tiêu dùng đối với PlayStationVR giảm dần. Trong khi đó với Screenless Viewers, người tiêu dùng đã quay lưng vì chúng thiếu nội dung và thiếu chuyên nghiệp.
IDC không giải thích tại sao Standalone VR bị suy giảm nhưng họ cho biết với việc Facebook ngừng cung cấp Oculus Go, công ty của Mark Zuckerberg có thể mất thị phần vào tay các đối thủ cạnh tranh.
Từ chỗ ít tên tuổi, mảng kinh doanh thiết bị VR của Facebook tăng trưởng vượt bậc nhờ game Half-Life: Alyx
Điều đó càng cho thấy Half-Life: Alyx xứng đáng là game VR đỉnh nhất từ trước đến nay.
Bất chấp việc đại dịch Covid-19 bùng phát làm sụt giảm nguồn cung phần cứng, mảng kinh doanh thiết bị thực tế ảo của Facebook vẫn tăng trưởng bùng nổ trong quý đầu năm 2020. Báo cáo thu nhập của công ty vừa qua cho thấy họ thu được 297 triệu USD doanh thu phi quảng cáo trong quý đầu năm 2020.
Mức doanh thu này cao hơn đến 80% so với cùng kỳ năm ngoái của Facebook. Nhưng điều đáng chú ý hơn cả là đóng góp chủ yếu cho mức gia tăng này đến từ các sản phẩm thực tế ảo - các thiết bị đeo VR - của Oculus, thay vì các sản phẩm như màn hình Portal.
Bộ thiết bị VR Oculus Rift
Nhìn bề ngoài mức tăng trưởng này dường như cho thấy ngành công nghiệp thiết bị VR đang bắt đầu khởi sắc. Nhưng đà tăng trưởng đột biến đến như vậy lại có thể đến từ một sự kiện nằm ngoài sự kiểm soát của Facebook: Valve trình làng trò chơi Half-Life: Alyx vào tháng 11 năm 2019.
Không chỉ vậy, tận dụng thời điểm ra mắt game VR được đánh giá "đỉnh" nhất từ trước đến nay, Valve còn quảng bá cho thiết bị đeo VR của hãng, chiếc Valve Index có giá đến 999 USD mỗi thiết bị.
Vì Alyx, đột nhiên các fan của Half-Life nhận ra rằng mình cần một thiết bị VR đến mức nào, và khi không phải ai cũng muốn bỏ ra cả ngàn USD cho đam mê chơi game của mình, các thiết bị VR của Oculus lại trở thành điểm sáng trong mắt họ khi chúng có giá hợp lý hơn hẳn.
Oculus có hai phiên bản thiết bị: Oculus Quest - dành cho kết nối thiết bị năng lượng thấp và Oculus Rift S - thiết bị dành riêng cho kết nối với PC. Cả hai đều đang được công ty bán với giá 399 USD. Không khó hiểu vì sao chúng đều cháy hàng - cũng như nhiều thiết bị VR khác -trước khi Alyx chính thức ra mắt vào ngày 23 tháng Ba vừa qua.
Không những thế, Facebook còn có thể bán được nhiều thiết bị VR hơn nếu đại dịch Covid-19 không làm gián đoạn nguồn cung thiết bị phần cứng của họ. Trong buổi báo cáo thu nhập, CEO Mark Zuckerberg ám chỉ điều này khi nói rằng: " Doanh số Quest đã vượt qua mọi kỳ vọng của chúng tôi. Tôi ước chúng tôi có thể sản xuất được nhiều hơn, nhanh hơn trong thời kỳ vừa qua."
Cho dù tăng trưởng vượt bậc, nhưng mảng kinh doanh phi quảng cáo này vẫn chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ nhoi so với doanh thu từ mảng quảng cáo của công ty, vốn mang lại 17 tỷ USD chỉ riêng trong quý vừa qua.
Hơn nữa, thành công của Oculus trong quý vừa qua vẫn chưa hoàn toàn chắc chắn. Liệu sự nổi tiếng của Alyx có còn lôi kéo mọi người đến với Oculus nữa không khi có thể có nhiều thiết bị khác được sản xuất trong tương lai? Liệu các trò chơi khác có thể lấp đầy nhu cầu nội dung mới hay không? Và liệu mọi người có còn muốn chi ra vài trăm USD cho một thiết bị chơi game trong khi nền kinh tế đang trên đà suy thoái hay không?
Cho dù vậy, quả thật việc Alyx ra đời đã trở thành một động lực lớn cho doanh số thiết bị VR. Trong khi ngành công nghiệp này đã có một khởi đầu chậm chạp từ nhiều năm nay, dù có thể chỉ là sự tạm thời, nhưng Alyx chính là cú hích mà ngành công nghiệp VR cần.
Windows 10 tăng trưởng mạnh mẽ trong tháng 5 Netmarketshare vừa công bố số liệu thống kê về mức độ phổ biến của các trình duyệt web và hệ điều hành khác nhau trên thế giới trong tháng 5.2020. Thị phần máy tính Windows 10 tiếp tục tăng trưởng trong tháng 5 Theo GizChina, thị phần Windows 10 trong tháng 5 đạt 57,83%, tăng lên từ 56% của tháng trước đó. Trong...