Tầm quan trọng của khán giả trong eSports
Bạn đã bao giờ được thưởng thức bầu không khí cuồng nhiệt của một giải đấu Thể thao điện tử?
Hẳn rất nhiều người vẫn còn nhớ khoảnh khắc David Beckham ghi bàn đưa tuyển Anh đến vck World Cup 2002 vào phút thứ 90 3, bỗng chốc đám đông có mặt trên thánh đường Old Trafford trở nên cuồng nhiệt hơn bao giờ hết. Một sân vận động với hơn 50.000 tín đồ bóng đá và hàng triệu người theo dõi tại nhà đều vỡ òa trong niềm vui chiến thắng. Bây giờ hãy thử tưởng tượng nếu trận đấu bị đẩy lên sớm hơn một giờ đồng hồ và chỉ những người ở sân mới biết chuyện gì đã diễn ra. Thử tưởng tượng rằng không có TV hay dàn máy ghi hình nào cung cấp tư liệu về thời điểm ấy cả.
Sẽ ra sao nếu bàn thắng của Beckham không được truyền hình trực tiếp?
Trong thời kỳ mọi thứ đều được tạo ra để thúc đẩy và đưa công nghệ đi lên thì điều đáng xấu hổ là chúng ta không thể tái hiện lại cho khán giả những diễn biến ở các sự kiện một cách kịp thời. Thật đáng buồn nếu ta thậm chí không thể cung cấp tư liệu đầy đủ về sự kiện, để mọi người nhiều năm sau khi xem đều có thể sống lại khoảnh khắc đầy cảm xúc trước đó. Nói cách khác, mỗi sự kiện khi diễn ra, được thu hình và phát lại đều nhằm mục đích phục vụ cho một đối tượng duy nhất là khán giả mà thôi.
Trong thế giới Thể thao điện tử cũng vậy. Tầm quan trọng của khán giả thì không cần phải tranh luận- khán giả quan trọng hơn cả các game thủ đang ngày đêm tranh đấu ở cấp độ chuyên nghiệp. Không có khán giả, không có lý do gì để Thể thao điện tử phát triển và được phát sóng trên truyền hình như hiện nay.
Game thủ “biến mất” khi đến giờ thi đấu là nỗi lo muôn thủa của BTC.
Những người làm trong lĩnh vực Thể thao điện tử sớm đã phải đối mặt với vấn đề này từ rất rất lâu rồi. Hầu hết các giải đấu online và sự kiện offline ngày nay sẽ hướng lịch thi đấu thích ứng với game thủ tham gia – những người hầu như hiếm khi xuất hiện đúng giờ vì nhiều lý do. Quy tắc “15 phút” luôn được giữ vững để đảm bảo các trận đấu diễn ra như dự kiến (tính từ thời điểm trận đấu bắt đầu, game thủ nào sau 15 phút vẫn không xuất hiện sẽ bị loại). Trong khi đó hàng ngàn khán giả muốn theo dõi trực tiếp lại buộc phải ngồi lỳ bên máy vi tính của họ mà không cập nhật được kết quả giải đấu. Cuối cùng, một người nào đó từ Ban tổ chức sẽ xuất hiện và nói rằng, “vì lý do khách quan, trận đấu sẽ bị lùi tới 10:30″. Ban tổ chức không để ý rằng các khán giả, cũng như những người chơi đã phải dành một khoảng thời gian đặc biệt để theo dõi các sự kiện nhất định mà thôi. Khán giả không phải lúc nào cũng có thời gian để theo sát game thủ ưa thích của họ.
Lý do chính cho sự chậm trễ là bởi các vấn đề kỹ thuật. Điều này có thể hiểu được, tuy nhiên các vấn đề kỹ thuật nên được lường trước. Trì hoãn tới vài giờ đồng hồ ở một sự kiện nghĩa là có điều gì đó không ổn. Các nhà tổ chức luôn luôn quảng cáo rằng “sự kiện này sẽ hoành tráng hơn bao giờ hết”, tuy nhiên sau sự kiện thì họ lại tuyên bố: “hiện tượng mất kết nối là vì chúng tôi chưa sẵn sàng cho lượng người xem lớn đến vậy”.
MLG Dallas là một ví dụ về điều này. Tất cả mọi người, kể cả MLG đều dự đoán rằng đây sẽ là sự kiện lớn nhất tính đến thời điểm hiện tại, và MLG đã ngạc nhiên vì họ không có đủ hệ thống phần cứng để phát sóng sự kiện mà không gặp trở ngại nào. Có một lưu ý tích cực, MLG đã phản ứng theo cách khả thi nhất, cho phép mọi người dùng stream miễn phí, đưa các chuyên gia vào sửa chữa sai sót và rút kinh nghiệm cho sự kiện tiếp theo, MLG Columbus. Những chuyện thế này tất nhiên không chỉ diễn ra với MLG, và không phải ai cũng có thể sửa chữa sai lầm tốt như vậy. Đã đến lúc các nhà tổ chức sự kiện cần tổ chức quy củ hơn để dự tính trước nguồn nhân lực và công nghệ cần thiết trong những sự kiện nhất định.
Truyền hình trả phí là biện pháp tốt cho cả BTC sự kiện lẫn khán giả.
Đây là một trong những lý do mà dịch vụ truyền hình trả tiề.n đóng vai trò rất quan trọng trong các môn thể thao điện tử. Khi bạn trả tiề.n cho một dịch vụ, bạn có thể mong đợi nhiều hơn nữa vào chất lượng. Các dịch vụ trả tiề.n trong thể thao điện tử sẽ giúp các nhà tổ chức tiến nhanh hơn trên con đường mang những trận đấu đến cho công chúng. Lý do chính vì sao MLG phải cải thiện đường truyền Stream của mình nhanh chóng là vì hàng ngàn người (đã trả tiề.n) tức giận bởi số tiề.n lớn họ đã phung phí mà chẳng mang lại kết quả mong muốn (xem trực tiếp giải đấu). Ban tổ chức ESL đã nhanh chóng bắt tay vào việc tính phí vào đường truyền trực tuyến, các giải đấu khác cũng nên làm điều tương tự để nâng cao chất lượng truyền tải.
Một vài năm trước, giấc mơ và viễn cảnh tuyệt vời của thể thao điện tử đã được giới thiệu trên truyền hình. Những người chơi game có thể bật TV lên và theo dõi đội game họ ưa thích, như MeetYourMakers chẳng hạn, đang thi đấu. Tuy nhiên Đài truyền hình chỉ quyết định phát một sự kiện nếu Ban tổ chức đáp ứng đúng thời gian lên sóng. Chỉ đến khi làm được điều đó, thể Thao điện tử mới có thể đàng hoàng bước chân lên truyền hình. Cũng phải nói rằng các nhà tổ chức sự kiện đôi khi lại chính là nguyên nhân gây ra sự sai lệch về thời gian, họ hay đổi lịch thi đấu vì những lý do không báo trước, cũng không đảm bảo được các yếu tố kỹ thuật.
Chỉ khi thực sự tôn trọng khán giả – những người tạo nên nhu cầu thị trường eSports, thể thao điện tử mới thật sự bắt đầu phát triển.
Theo Bưu Điện Việt Nam