Mô hình phát triển DOTA 2 của Valve liệu có đúng đắn?
Vào tháng 8, Valve đã tổ chức giải đấu DOTA 2 thường niên của họ, The International 3.
Tại giải đấu DOTA 2 lần này, hơn một triệu người đã xem online trận chung kết, các fan đã đóng góp hơn 1,2 triệu đô cho quỹ giải thưởng vốn đã khổng lồ, trận đấu được truyền hình trực tiếp trên TV tại Thụy Điển, và với những fan may mắn được đến tận Seattle, họ sẽ được gặp những player nổi tiếng và những người đã góp phần tăng thêm trải nghiệm của trò chơi này.
Các fan của trò chơi xem trực tiếp TI 3 tại Benaroya, Seattle.
Những việc mà Valve đã làm với DOTA 2 và giải đấu TI 3, là cách mà một công ty xây dựng nền móng vững chắc cho tựa game eSport của họ. Mô hình này thành lập một tam giác liên kết giữa nhà phát triển game, các player chuyên nghiệp và công đồng, điều này giúp kích thích các công ty vệ tinh và những doanh nghiệp phụ trợ xung quanh trò chơi. Nói ngắn gọn, TI 3 đã thể hiện một mô hình lý tưởng cho eSport.
Sự gắn kết của Valve với cộng đồng DOTA 2 cũng như với các player chuyên nghiệp được thể hiện ở cuốn sách “The Compendium”.
The International 3, trận đấu giữa Orange và Na’Vi.
Cho những bạn chưa biết thì Compendium là một dự án tương tác kĩ thuật số dưới dạng một cuốn sách trong hành trang của người chơi. Khi mua Compendium, bạn được tham gia vào các hoạt động xung quanh TI 3 như tạo fantasy team, sưu tập player card, dự đoán các trận đấu và được thưởng những item đặc biệt. Compendium đã giúp liên kết giữa người chơi và đấu trường chuyên nghiệp, cũng như giúp Valve biết được ước muốn của người chơi đối với sản phẩm của mình.
“ Chỉ có 1800 người ở đây“, Erik Johnson thuộc đội ngũ của Valve nói, ý muốn nói đến sức chứa của Benaroya Hall, nơi tổ chức TI 3. “ Nên chúng tôi đã nghĩ ra cách để làm thỏa lòng những người chơi ở nhà. Và thế là Compendium ra đời, cuốn sách giúp người chơi dù ở nhà vẫn có những trải nghiệm tuyệt vời với TI 3″.
Video đang HOT
Bình luận viên và cũng là người thống kê, Bruno Carlucci, trổ tài dự đoán.
Mỗi 2,5$ trích từ tiền bán một quyển Compendium sẽ được bổ sung vào quỹ giải thưởng và bằng cách này, quỹ giải thưởng đã tăng lên thêm 1,274,380$, tức khoảng 509,752 cuốn Compendium đã được bán ra. Đây là một con số rất ấn tượng, cho thấy sự sẵn sàng đầu tư vào môi trường chuyên nghiệp của các fan.
Một câu hỏi khác dấy lên lo ngại về tính bền vững và khả năng tồn tại của eSport. Ví dụ, Riot đã gọi giải League of Legends Championship Series của họ là “một khoản đầu tư lớn mà chúng tôi sẽ không có lợi nhuận”. Khi được hỏi liệu có phải Valve đang muốn xây dựng khả năng tự phát triển bền vững cho DOTA 2, Johnson trả lời: “Chúng tôi hy vọng vậy. Chúng tôi nghĩ giải pháp đúng là kết nối những người tạo ra các nội dung có giá trị với những khách hàng tiềm năng. Giải đấu năm nay có một mục tiêu là tìm ra đội Dota tốt nhất trên thế giới, nhưng trong năm tới, chúng tôi sẽ xây dựng thêm các tính năng để tăng thêm sự tương tác giữa các đội và người chơi”.
Ý tưởng tương tác giữa những người chơi chuyên nghiệp và các fan là dự đoán của Valve cho tương lai, rằng ranh giới giữa những người tạo ra nội dung và các khách hàng sẽ ngày càng mờ đi, không chỉ ở DOTA 2 mà là eSport nói chung. Tuy vậy, thật khó có thể tin được về số lượng những nhà thiết kế item có mặt tại TI 3.
Một diễn viên lồng tiếng ký tặng tại TI 3.
“Những nghệ sĩ thiết kế item đã đi trước các pro player trong vấn đề này”, Johnson nói. “Họ đã xây dựng những thứ để tương tác với các fan, họ đang bán những item của họ. Chúng tôi nghĩ các pro player và các đội cũng có thể hưởng lợi từ chính mô hình này. Có thể không nhất thiết phải bằng việc thiết kế item, nhưng việc tạo ra sự tương tác bằng cách này hay cách khác là vô cùng cần thiết”.
Thực ra, một số đội cũng đã thử nghiệm những ý tưởng này. Natus Vincere (Na’Vi) đã và đang bán những quần áo của đội cũng như courier – Weaselcrow. “Chúng tôi đang cố gắng tạo ra những sản phẩm đặc trưng cho Na’Vi,” Andrew Yatsenko, quản lí của Na’Vi nói. Ngoài ra, những set item như của Queen of Pain và concept art cho Anti-Mage cũng đã được tung ra.
“Chúng tôi làm những việc này cũng một phần vì chúng tôi là fan của họ” Eric Johnson nói.
Để xây dựng các mối quan hệ, anh giải thích, “Chúng tôi cho họ những lời khuyên về các hoạt động kinh doanh hay làm thế nào để tương tác với các fan. Chúng tôi rất tôn trọng họ, không chỉ bởi vì chúng tôi biết họ quan trọng như thế nào đối với cộng đồng, mà còn bởi vì chúng tôi cũng chính là fan của họ”.
Toàn cảnh khán phòng Benaroya, Seattle.
Jessica Grunewald, trưởng bộ phận truyền thông kĩ thuật số cho MTG tại Thụy Điển nói, “Chúng tôi đã liên lạc với Valve để được quyền phát song The International và điều đó thật tuyệt. Chúng tôi không muốn mất cơ hội phát song một trong những môn thể thao đang phát triển nhanh nhất thế giới và nhất là khi một đội Thụy Điển đang trên đà chiến thắng”.
Grunewalk chỉ ra những nghiên cứu cho thấy người xem thích xem thi đấu chuyên nghiệp dưới dạng eSport. Cô không đưa ra một con số chính xác nhưng “Đã có hàng tram nghìn người Thụy Điển xem The International”và đều rất hài lòng với chương trình.
Nói đến việc phát sóng, Twitch TV, một nền tảng xây dựng cho việc phát những chương trình game, cũng đã đóng vai trò quan trọng trong việc kết nối fan hâm mộ và DOTA 2. Bằng việc link tài khoản Twitch và tài khoản Steam lại, khi xem các trận đấu trên Twitch bạn cũng sẽ có những quyền lợi như khi xem in-game.
Với DOTA 2, Valve đã hoàn thành công việc của mình một cách ấn tượng khi xây dựng một nền tảng vững chắc để phát triển. Những nhà phát triển tạo ra nội dung và nhờ các player chuyên nghiệp góp ý. Những xu hướng từ các trận đấu chuyên nghiệp nhanh chóng lan vào những trận đấu bình thường và khuyến khích những người chơi amateurs bắt kịp môi trường chuyên nghiệp.
Valve cũng mở ra khả năng tạo và bán item – một ý tưởng có tiềm năng marketing cao cho các đội chuyên nghiệp. Những góp ý cho các concept như Compendium hay các sản phẩm được đưa lên workshop cho phép cộng đồng nói lên ý kiến của họ và đó là một dạng đối thoại giữa cộng đồng và Valve.
Blogger DOTA 2 và là người phân tích các bản cập nhật, Cyborgmatt (cùng 2 anh chàng cosplay Orge Magi).
Với nền tảng này, tương lai hay khái niệm eSport có vẻ ổn định và rõ ràng hơn. Dignitas vừa có một đội DOTA 2 chuyên nghiệp và một đội League of Legends, và khi được hỏi mô hình phát triển của hãng nào tốt hơn, họ nói:
“Tôi nghĩ đều có điểm cộng và điểm trừ cho cách tiếp cận của 2 hãng. Cách của Riot cung cấp sự ổn định ngắn hạn mạnh mẽ hơn, và có tiềm năng để phát triển sự ổn định dài hạn. Ngay bây giờ, các player đều có tiền lương và tiền sinh hoạt phí nên sẽ dễ dàng hơn cho các player LoL để xem việc chơi game là một công việc toàn thời gian và cống hiến cho nó. Đối với DOTA, ví dụ ở các nước phương Tây, trừ khi bạn là một trong những top team, nếu không bạn sẽ không thể đủ sống. Nhưng Valve đã tích hợp rất nhiều công cụ để trong game để cung cấp cho các team, những thứ như Compendium, hay các item in-game để quảng bá thương hiệu của họ. Có thể thấy, cách tiếp cận của Valve đòi hỏi một sự đầu tư nhất định của các player và là một quá trình lâu dài.”
Tuy nhiên, Dignitas cho biết họ thấy cách tiếp cận của Valve nên là mô hình để làm theo, nhưng không hẳn là mô hình phải làm theo. “Mọi người bây giờ đều đang đi theo mô hình mà họ cho là đúng, chỉ có thời gian mới có thể trả lời”.
Theo VNE
Hàng loạt top team DOTA 2 được mời đến Hàn Quốc thi đấu
Giải OGN DOTA 2 Invitational Super Match sẽ được tổ chức kéo dài một tháng với bốn đại diện của Hàn Quốc và tám đội game quốc tế khác.
Đất nước của eSport đã bắt đầu với DOTA 2 chuyên nghiệp, và làm điều đó một cách hoành tráng. Trong khi các giải đấu của Nexon tổ chức với tổng số giải thưởng lên tới một triệu USD đang liên tục diễn ra, thêm một tên tuổi lớn nữa của Thể thao điện tử Hàn Quốc đã quyết định bước vào DOTA 2 khi OnGameNet công bố giải đấu quốc tế đầu tiên được tổ chức ở nước này với hàng loạt những cái tên đình đám.
Giải OGN DOTA 2 Invitational Super Match sẽ được tổ chức kéo dài một tháng với bốn đại diện của Hàn Quốc và tám đội game quốc tế khác. Tuy nhiên, thể thức của giải đấu cũng khá đặc biệt, theo phong cách "thách đấu", với một nhóm các đội quốc tế sẽ tới Hàn Quốc thi đấu với các team chủ nhà trong một tuần và sau đó được thay thế bằng một nhóm khác. Tuần đầu tiên của giải sẽ bắt đầu từ ngày 28 tháng Mười và chi tiết về giải thưởng vẫn chưa được ban tổ chức công bố.
Các đại diện cho nước chủ nhà sẽ là bốn đội đứng đầu của giải Nexon Sponsor League đang diễn ra. Vòng loại của giải đấu này đã thu hút hàng trăm đội DOTA 2 đến tham dự nhằm tìm kiếm một cơ hội nhận được hợp đồng tài trợ của Nexon - nhà phát hành DOTA 2 tại Hàn Quốc, cùng với giải thưởng lên tới 300 nghìn USD. Trong đó có những cái tên đáng chú ý như FXOpen, StarTale hay Eye of Tiger.
Nexon Sponsorship League thu hút được sự quan tâm của nhiều game thủ Hàn Quốc.
Danh sách khách mời hiện tại đã có tên của Fnatic, Team Dignitas, Virtus.Pro, Team Liquid, Rattlesnake.int và DK. Chi phí cho các đội tới và tham dự giải sẽ được tài trợ bởi ban tổ chức. Có thể dễ dàng nhìn thấy mức độ đầu tư rất lớn của Hàn Quốc vào DOTA 2 qua giải đấu này. Để mang được tất cả các đội từ khắp thế giới đến nước này thi đấu chắc chắn cần một khoản tiền không nhỏ. Vì thế, dù chỉ đang chập chững bước những bước đầu tiên trên đấu trường của DOTA 2, hãy coi chừng, người Hàn Quốc có thể sẽ là thế lực mới trong tương lai gần.
Tiếp sau TI3 là nhiều giải LAN quốc tế liên tục được tổ chức.
OnGameNet là một tổ chức eSports danh tiếng và là đối thủ cạnh tranh chính của GOMTV tại Hàn Quốc. Họ từng được biết tới bởi hệ thống giải OGN StarLeague và ProLeague dành cho StarCraft và hiện tại đang tổ chức nhiều giải đấu khác cho League of Legends.
Theo VNE
DK sẽ tham dự giải DOTA 2 MLG Columbus sắp tới cùng với Na`Vi và Alliance DK đã được mời tham dự DOTA 2 MLG Columbus khi nhà tổ chức sự kiện này hỏi ý kiến các fan hâm mộ một vài tuần trước đây. DK, đội game DOTA 2 đang tập trung những game thủ hàng đầu của Châu Á, sẽ tham dự giải đấu MLG Columbus được tổ chức vào ngày 22-24 tháng Mười một sắp tới...