Hướng dẫn DotA: Attack Speed – Tốc độ tấn công
Giới thiệu về Attack Speed (AS)
Attack speed là thước đo tốc độ tấn công của một unit. Một unit có Attack speed càng cao thì tấn công càng nhanh. Trong DotA, AS phụ thuộc vào IAS và BAT. Ngoài ra mỗi unit đều có một Animation nhất định khi tấn công, tuy animation không ảnh hưởng nhiều đến AS khi auto-attack nhưng nó lại có ảnh hưởng lớn khi last hit vào early game!
Attack speed là một con số, thường là tỉ lệ %, nhưng đôi khi không phải vậy. Tuy nhiên cho dù là tỉ lệ % hay con số cụ thể, attack speed đều tăng như nhau. Và chắc hẳn các bạn vẫn đang thắc mắc rằng IAS, BAT, Animation là gì? Ảnh hưởng của nó với AS như thế nào?… Hãy cùng tìm hiểu kĩ hơn về nó ngay sau đây.
Tìm hiểu về Animation: Lí do animation lại ảnh hưởng đến việc last hit vào early game!
Attack animation của 1 unit bao gồm 2 bước: Base animation (thời gian bắt buộc của animation để gây damage), vàBackswing animation (thời gian vô ích, lúc này các hero chỉ làm các động tác dư thừa). Tại thời điểm kết thúc Base animation, unit sẽ gây damage lên đối tượng, chúng ta gọi đó là Damage point. Như vậy, rõ ràng sau khi đạt Damage point, chúng ta không cần cho hero tiếp tục Backswing animation. Thay vào đó bạn có thể cho hero chạy đi 1 đoạn hoặc stop bằng lệnh S để tiết kiệm thời gian. Hành động đó được coi là Animation canceling (với skill auto-cast, hành động đó là orb-walking).
Toàn bộ animation của Nortrom!
Như các bạn có thể thấy được, 4 ảnh đầu từ trái sang thể hiện Base animation của Nortrom đồng nghĩa với việc ảnh còn lại thể hiện Backswing animation như vậy nếu sử dụng thuần thục kĩ thuật animation canceling tại động tác “dư” đó thì có thể tiết kiệm được một lượng thời gian kha khá! Chưa kể nhờ đó mà có thể “truy bắt” kẻ địch thành công!
Tuy nhiên càng về late game, khi IAS của các bạn càng lớn nhờ vào skill/item, thì Backswing animation càng ngắn lại, do đó kĩ năng animation canceling càng kém hiệu quả!
Tìm hiểu về IAS
IAS là viết tắt của Increased Attack Speed, nghĩa là gia tăng tốc độ tấn công. Trong dota, IAS có thể nhận được bởi item, các buff từ spell hay aura, chỉ số Agility, và các passive skill.
Mỗi điểm Agility (base Agi hay Agi nhận được từ item/skill) tăng IAS lên 1. Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau. Chẳng hạn một hero có 30 Agi, một Hand of Midas và chịu ảnh hưởng bởi Shiva”s Guard aura thì attack speed của hero đó có tổng cộng 30 30 – 25 = 35 IAS.
Bên cạnh đó, một unit có thể có lượng IAS tối đa và tối thiểu. IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80, nếu IAS bị tăng hay giảm vượt quá các giá trị trên, IAS sẽ được giới hạn tại mức đó.
Overpower có thể đẩy IAS lên 400!
Mặc dù IAS từ item và agi stack với nhau, nhưng điều này không hoàn toàn xảy ra với skill. Lí do bởi hầu hết các skill tăng AS đều được dựa trên 2 skill gốc, đó là Berserk và Bloodlust. Những skill cùng loại, khi sử dụng sẽ đè nhau, cái nào tác dụng sau cùng sẽ được tính.
Những skill tăng AS dựa trên Berserk (không thể mất do Purge, trừ Overpower):
Strafe của Mask of Madness (Sprint và Enrage không cho IAS, nhưng vẫn sẽ đè Mask of Madness và ngược lại) Overpower của Những skill tăng/giảm AS dựa trên Bloodlust (mất khi bị purge, hoặc được buff Surge của Dark Seer) Rabid của Grave Chill của Bloodlust của Frostmourne của Untouchable của
Những skill tăng AS còn lại (Rage của , Phantom Strike của …) được dựa trên 1 skill độc lập tên là “Item Attack Speed Bonus” (giống như việc được hưởng IAS từ item). Do đó những skill này không bị ảnh hưởng bởi Purge.
Tìm hiểu về BAT
BAT viết tắt của Base Attack Time nghĩa là thời gian tấn công cơ bản. Mọi unit đều có BAT chỉ số này không thể thay đổi. Nếu một unit có 0 IAS, số giây giữa hai lần tấn công của unit đó phụ thuộc vào BAT của nó.
Hầu hết các hero trong DotA đều có BAT là 1.7 nghĩa là cứ 1.7s hero đó có thể tấn công được 1 lần! Tuy nhiên vẫn có một số trường hợp ngoại lệ như sau:
Video đang HOT
Spirit Bear của BAT: 1.75/1.65/1.55/1.45 Huskar BAT: 1.6 Lone Druid (True Form) BAT: 1.6 / Soul Keeper/Metamorphosis BAT: 1.5/1.6 Troll Warlord BAT (Melee/Range): 1.55/1.7 Windrunner BAT: 1.5 Anti-Mage BAT: 1.35 Shapeshift BAT: 1.5 Chemical Rage BAT: 1.45/1.35/1.20
Một số công thức tính Attack speed
Tốc độ tấn công của unit được tính bằng công thức sau: Attacks per second = (1 IAS)/BAT.
Số giây để thực hiện một lần tấn công: Second per Attack = BAT/(1 IAS).
Lưu ý: IAS trong công thức trên là một tỉ lệ phần trăm, vì thế bạn phải chia IAS thực tế cho 100 trước khi sử dụng công thức.
Ví dụ: – Vengeful Spirit có BAT là 1.7, nếu VS có 160 IAS nhận được bởi item và aura, công thức tính sẽ là:
Attacks per second = (1 1.60)/1.7 = 1.53 lần mỗi giây
Hoặc:
Second per Attack = 1.7/(1 1.60) = 0.65 giây 1 lần tấn công
Tuy nhiên, vẫn có một trường hợp đặc biệt và chỉ duy nhất đúng với Death Ward của . Bởi Damage Point và BAT của Death Ward đều bằng 0.3 cho nên trong trường hợp này có thể lấy Damage Point hoặc BAT để thay vào công thức tính vẫn được!
Death Ward – một trường hợp đặc biệt!
Và thêm một số công thức tính toán liên quan khác để bạn dựa vào đó mà build item một cách hiệu quả nhất như sau:
Damage trung bình (Damage Point Average): Giả sử damage hero của bạn là: 44-56 30 thì damage trung bình là: (44 56)/2 30 = 80!
Lượng damage gây ra được mỗi giây của một unit (Damage per second): DPS = (1 IAS)*DPA/BAT.
Như đã nói ở trên, tại sao lại nói dựa vào những công thức này mà bạn có thể build item hiệu quả hơn? Hãy xem qua một số ví dụ sau đây để hiểu rõ hơn!
Với Drow Ranger – một hero có lượng AS cao và damage lớn nhờ vào Trueshot Aura và Marksmanship thì nên lên MKB hay Buriza?
Giả sử tại lv 11 Traxex với 2 Wraith Brand 1 Power Tread 1 MKB (MKB là 15% AS 88 dmg bonus 100 dmg với 35 %(coi như là 35 dmg physical), như vậy ta sẽ có:
DPA = 64.5 211 = 275.5
IAS = 1.31
Vậy: DPS = (1 1.31)*275.5/1.7 = 374.36
Cũng tương tự như trên nhưng thay vào đó là 1 Buriza ( 81 dmg và 25% crit 2.5 times), Ở đây 25% crit 2.5 times có thể coi là buff damage thêm 1.375 lần (0.75 0.25*2.5 = 1.375)
DPA = (64.5 169)*1.375 = 321.0625
IAS = 0.91
Vậy: DPS = (1 0.91)*321.0625/1.7 = 360.72
Như vậy có thể thấy rõ đc MKB hơn hẳn Buriza vì: Rẻ hơn (MKB giá 5400, Buriza giá 5750), buff damage nhiều hơn, có True Strike và mini stun có khả năng stop channeling spell! Tuy nhiên, càng về sau thì Buriza sẽ càng gây damage nhiều hơn MKB bởi x1.375 damage không phải là một con số nhỏ! Cụ thể ở lv 16: DPS gây ra của Buriza là 467.75, còn MKB là 421.01 (ở đây chỉ 1 điểm stats), ở lv 25: DPS Buriza gây ra là 634.91, còn MKB là 555.2 (Item tương tự như trên!). Dĩ nhiên sẽ càng đáng sợ hơn nữa nếu có Buriza và những item cho damage “hàng khủng”!
Với Buriza ở late game Traxex thực sự đáng sợ!
Vậy cũng với Traxex thì lên Assault Cuirass hay Butterfly thì lợi hơn?
“Giáp xương” cho 55 AS gồm 35 AS cho bản thân và 20 AS aura, -5 armor aura (ở đây chỉ nêu ra những yếu tố cần thiết cho việc tính toán để so sánh) giá tiền là 5350. Butterfly cho 30 agi, 30 AS, 30 dmg, giá tiền là 6000.
Cũng tương tự như trên: Traxex lv 11 gồm 2 Wraith Brand và 1 Butterfly
DPA = 64.5 146 = 210.5
IAS = 1.43
Vậy DPS = (1 1.43)*210.5/1.7 = 300.89
Với “giáp xương” thì:
DPA = 64.5 78 = 142.5
IAS = 1.38
Vậy DPS = (1 1.38)*142.5/1.7 = 199.5
Nhưng với -5 armor aura thì lượng damage thực tế gây ra là: 1-0.94^5*100%*199.5 199.5 = 252.59. Như vậy có thể thấy rõ rằng với Traxex thì Butterfly có tác dụng hơn hẳn “giáp xương”!
Tuy BAT của mỗi hero là không đổi nhưng nó có ảnh hưởng nhiều đến lượng damage gây ra của hero đó mỗi giây không?
Một ví dụ đơn giản là Anti Mage có BAT = 1.35 còn Vengeful Spirit có BAT = 1.7, vậy lượng damage gây ra mỗi giây có chênh lệch nhiều không?
Giả sử tại lv 6:
VS: Agi = 38, DPA = 57 => DPS = (1 0.38)*57/1.7 = 46.27
AM: Agi = 36, DPA = 65 => DPS = (1 0.36)*65/1.35 = 65.48
Lượng damage trên lệch là: 65.48 – 46.27 = 19.21 tương đương 41.5% DPS! Và dĩ nhiên càng về sau sẽ càng chênh lệch nhiều nữa!
Kết luận:
Qua bài viết các bạn phần nào có thể thấy rõ được AS quan trọng như thế nào trong DotA. Ngoài ra dựa vào một số công thức tính toán trong bài mà các bạn có thể build đồ cho hero mình đang sử dụng 1 cách hợp lí, hiệu quả hơn rất nhiều! Tuy nhiên, có một số vấn đề cần được lưu ý qua bài viết:
Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80 AS của một unit luôn dựa trên IAS và BAT (công thức tính thì đã được nêu rõ ở trên và BAT của mỗi unit là không đổi) Animation không liên quan gì đến AS, tuy nhiên nó ảnh hưởng nhiều đến việc last hit của bạn vào early game.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Cô gái hiếm hoi làm hoạt cảnh của làng game Việt
Lý Hồng Anh chia sẻ về quá trình làm animation của dự án 7554.
Hồng Anh hiện là một trong 5 thành viên cốt cán của đội ngũ làm chuyển động súng và nhân vật của dự án game về chiến dịch Điện Biên Phủ 7554 trực thuộc Emobi Games. Cô sinh năm 1985 tại Hà Nội, từng có thời gian dài học tập tại 2 trường đào tạo đồ họa nổi tiếng ở VN là FPT Arena và Omega.
Mới đây, Hồng Anh đã có cuộc trao đổi với Game Thủ.net về những vấn đề của nghề animation trò chơi tại VN nói chung và dự án 7554 nói riêng.
Lý Hồng Anh, cô gái hiếm hoi làm hoạt cảnh của làng game Việt.
- Lý do Hồng Anh quyết định chọn nghề làm hoạt cảnh để gắn bó lâu dài?
- Lần đầu tiên khi đặt chân vào studio Emobi Games, mình đã quyết định lựa chọn công việc làm hoạt cảnh cho dù Ban lãnh đạo đề xuất vào vị trí dễ dàng hơn là dựng hình (modelling). Nghề animation hiện còn khá mới ở VN, do đó sẽ có nhiều đất "dụng võ" cho mình. Đồng thời, mình có thể phát huy khả năng tìm tòi, sáng tạo và giải quyết vấn đề khi thực hiện công việc này.
- Những khó khăn trong nghề animation nói riêng tại VN và trong quá trình sản xuất 7554 là gì?
- Như đã nói, khái niệm về hoạt cảnh còn khá mới mẻ ở VN hiện nay, đặc biệt khi so với công đoạn phát triển game khác như modelling. Nước ta cũng chưa có trường lớp nào đào tạo chuyên sâu về lĩnh vực này. Số người công tác trong lĩnh vực animation có trình độ cao ở VN cũng khá ít ỏi. Do đó, việc tìm tài liệu để nghiên cứu, học tập và trau dồi kiến thức là hết sức khó khăn. Trong quá trình làm animation của 7554, anh em trong studio chủ yếu phải tìm tòi thông tin qua các diễn đàn chuyên đề hoạt cảnh của nước ngoài hoặc bạn bè người quen có kinh nghiệm về lĩnh vực này.
- Các studio sản xuất game tại VN, đặc biệt là thể loại FPS, hiện tại hầu như khá vắng bóng phái nữ. Là một trong số ít người có cơ duyên trực tiếp tham gia phát triển game, Hồng Anh cảm thấy thế nào?
- Trên thế giới đã và đang có rất nhiều nữ giới tham gia vào game, có thể với tư cách một người chơi hay người trực tiếp điều hành và sản xuất. Rất nhiều người trong số họ là những game thủ giỏi và nhà làm game giỏi. Cho nên không có lý do gì mà phái nữ như mình lại không thể tham gia sản xuất game.
Hồng Anh tâm sự, nghề làm animation trò chơi phải đương đầu nhiều khó khăn tại VN nhưng vẫn có tiềm năng phát triển.
- Hồng Anh có thể chia sẻ về công đoạn làm hoạt cảnh của 7554?
- Phần hoạt cảnh của 7554 cho nhân vật ở góc nhìn thứ 3 sẽ chủ yếu sử dụng MOCAP (phần mềm bắt chuyển động). Đối với chuyển động ở góc nhìn thứ nhất (thao tác với súng và các loại vũ khí khác), mình phải làm bằng tay toàn bộ.
Để tạo chuyển động cho súng và các vũ khí, mình cần tạo sẵn một "bộ xương" cơ bản trên phần mềm Maya. Khái niệm bộ xương có thể hiểu đơn giản là một con rối đứng yên. Khi mình gắn xương vào thì giống như tạo ra các khớp nối để có thể di chuyển, đung đưa. Điều này cũng tương tự như việc các nghệ nhân sử dụng dây để điều khiển rối.
Bộ xương cơ bản (hình trên) và sau khi ghép với súng trên phần mềm Maya.
Vấn đề làm hoạt cảnh khác múa rối ở chỗ, khi xem múa rối, mình xem trực tiếp được hành động, còn ở đây mình phải ghi lại các điểm chuyển động bằng key trong phần mềm. Key là thuật ngữ chỉ điểm tọa độ không gian của bộ phận được gắn xương. Sau đó, mình tiến hành cho chạy thử, chỗ nào chuyển động chưa ưng ý thì sẽ chỉnh sửa các key.
- Nhận định của Hồng Anh về tiềm năng phát triển của nghề làm hoạt cảnh tại VN?Chuyển động súng chân thực đòi hỏi người làm animation phải nghiên cứu kỹ cách thức hoạt động của nó trong thực tiễn. Theo quan điểm của mình, khâu animation của súng và vũ khí hiện tại trong 7554 là khá tốt, tuy chưa thể đạt trình độ như nước ngoài.
- Đây chắc chắn sẽ là một lĩnh vực được nhiều người yêu game quan tâm trong tương lai, đặc biệt trong bối cảnh phong trào tự sản xuất trò chơi thuần Việt đang nở rộ. Cho dù nhân lực làm animation tại VN còn khá thưa thớt và trình độ chưa cao, sự đầu tư hợp lý để phát triển nguồn nhân lực game của một số studio hiện nay sẽ giúp nâng cao chất lượng tay nghề của các kỹ thuật viên. Thêm nữa, việc ngày càng có nhiều bạn trẻ xuất ngoại để tham gia các khóa học game animation chuyên sâu của nước ngoài sẽ giúp đóng góp thêm nhiều nhân tài ngành này trong tương lai.
Theo Game Thủ