Học hỏi kinh nghiệm DotA: Không gì hơn thực tiễn trận đấu (Phần I)
Hãy cùng học hỏi và rút ra những kinh nghiệm thực tế quý báu nhất cho bản thân thông qua các trận đấu DotA cấp cao.
Xu hướng chiến thuật chung của 6.71
Mấu chốt chiến thắng trong phiên bản 6.71b hiện nay đang dần nghiêng về phía của các hero Intelligent hơn so với trước. Lý do là do sự thịnh hành của 2 item mới là Arcane Boot (AB) và Ancient Janggo of Endurance (AJE). AB khá dễ lên chỉ với 1500 gold trong đó có một core item là boots of speed, chỉ cần 2 AB hoặc 1 AB Ring of Basilus thì mana của cả đội sẽ rất dồi dào và thoải mái spam skill, qua đó gây sức ép lên lane liên tục trong giai đoạn early. Còn đối với AJE thì item này cho phép cả đội tăng 10% AS và 10% MS trong 6 giây, với nó sự chậm chạm của các hero Intelligent đã được bù đắp khá nhiều.
Push và Intelligent Hero đang trở thành xu hướng của 6.71b.
Một xu thế khác là push vì với việc spam skill thoải mái hơn trước nên clear wave creep trở nên nhanh chóng. Chính vì vậy, các đội phải để ý đến thời điểm push và def hơn nhiều so với trước đồng thời các late hero sẽ trở nên khó farm hơn do đó những hero có khả năng def hoặc clear creep đã được ưu tiên sử dụng hơn trong các trận đấu. Hôm nay chúng ta sẽ cùng phân tích để rút ra một số kinh nghiệm hay qua trận đấu thực tiễn để thấy rõ ràng hơn về xu hướng của 6.71b .
Replay được chọn ở đây là trận đấu hấp dẫn nhất của ASUS RoG Championship tuần 2 tháng 3 giữa KtxL và KNOWN .
Kinh nghiệm 1: Nhìn nhận chiến thuật thông qua hero 2 đội
Bỏ qua phần ban pick, nếu bạn muốn nâng cao khả năng nắm bắt trận đấu cũng như đi dến chiến thắng cuối cùng, skill buộc phải có là khả năng nhìn ra được chiến thuật mà đội bạn sẽ dùng để phát huy tối đa đội hình của họ. KtxL có tận 4 hero Intelligent bao gồm: Rylai, AA, Pugna, Wind và 1 carrier là SF. Còn Known sử dụng đội hình đa dạng với 4 Agility Hero là VS, Venomancer, Mirana, Spectre và chỉ 1 Intelligent hero là Puck.
Đội hình 2 đội.
Tuy nhiên các bạn cần nhớ là con chủ bài của KtxL không phải là SF mà đó là khả năng combat AOE cực mạnh của họ. Với 3 hero combat AOE như SF, Pugna và AA, KtxL không hề sợ khi bước vào trận chiến tổng lực với đối phương, trong khi Wind lại là một hero solo lane cực mạnh và có thể quấy rối đội hình địch khá tốt. Tuy nhiên nếu về lâu dài thì họ cũng cần một hero có damage mạnh và do đó họ cần có SF, dù chiến thuật này khá mạo hiểm bởi nếu SF thọt thì khả năng thất bại của họ khá cao khi đối phương có BKB. Một lưu ý là họ chỉ có 1 hero disable nhẹ là Rylai và 1 stunner khó chơi hơn là Wind.
SF solo mid vì lợi thế vốn có của mình.
Còn đối với KNOWN, họ sử dụng một chiến thuật “ăn chắc mặc bền” hơn khi có trong tay được một dàn hero có khả năng gank lẻ cũng như combat tổng không thua bất cứ ai, kể cả việc control lane hay def lane. Con chủ bài của KNOWN không ai khác đó chính là Spectre vì đây là hero late ưu việt nhất với lợi thế deal damage mạnh cũng như tham gia combat từ xa. Đội hình còn lại thì gồm toàn những hero có khả năng gank lẻ và control lane tốt như Puck, Mirana, Venomancer.
Nếu chỉ nhìn qua về line-up ta thấy trong early game và mid game thì KtxL ưu thế hơn nhưng về late thì KNOWN mạnh hơn.
Kinh nghiệm 2: Chọn hero triple-lane và phối hợp
Video đang HOT
Dễ thấy đối với đội hình của KtxL thì SF sẽ là hero solo lane mid thích hợp nhất, nhưng ai sẽ là hero solo lane còn lại. Chắc chắn không phải Rylai hay AA vì 2 hero này chỉ thích hợp đi lane 3 (triple-lane), vậy còn lại là Wind và Pugna. Pugna không phải một hero solo lane mạnh, nhưng nếu Pugna đi chung với AA và Rylai thì việc quá ít stun sẽ rất khó để áp đảo lane 3. Do đó, Wind được chọn đi với AA và Rylai còn Pugna sẽ solo lane.
Tuy nhiên KtxL sẽ chọn lane top hay bot cho bộ 3 này? KtxL chắc hẳn biết rõ Spectre sẽ được bảo kê tuyệt đối và sẽ đi một lane an với phía Scrouge, chắc chắn có 3 hero đi lane đó và chính là lane top. KtxL không còn quyết định nào khác nếu muốn giảm đi một nửa sức mạnh của KNOWN là ép Spectre không thể farm được, chính vì vậy họ cho bộ 3 đi lane top.
Wind – AA – Rylai là một bộ 3 cực mạnh.
KNOWN không có nhiều lựa chọn như đã phân tích ở trên, ngoài việc họ sử dụng Mirana đi lane mid để đối đầu cùng SF của KtxL vì đây là hero control-lane khá thứ 2 trong đội hình của họ sau Puck. Ở đây ta có thể thấy có nhiều lựa chọn trong việc chia hero đi lane nhưng chiến thuật và khả năng của từng thành viên mới là yếu tố quyết định. Nếu thật sự Puck đi mid cũng không có vấn đề gì nhưng trong trận đấu này có lẽ game thủ chơi Mirana có skill khá tốt nên được ưu tiên để đi mid.
Kinh Nghiệm 3: First Blood cho KNOWN – nắm bắt thời cơ
Rune xuất hiện ở vị trí bot là haste, Mirana by thanhtung80 sau khi có được rune và đã thấy rằng Pugna của KtxL dâng lane lên cao, với một chút kinh nghiệm Mirana nhanh chóng chạy vòng lên và giết Pugna dễ dàng giành được First Blood cho KNOWN. Ở đây có 2 vấn đề, đầu tiên là Pugna đã ép lane quá cao nên dễ bị gank và lẽ đương nhiên Mirana đã không bỏ qua cơ hội đó.
Pugna dâng lane quá cao tạo cơ hội cho Mirana xuống gank.
Vấn đề còn lại là KtxL không có ward ở bot vì họ tập trung ward cho triple-lane nên dù rune bot có là rune gì đi nữa thì Pugna cũng sẽ bị gank, điều mấu chốt ở đây là việc dâng lane cao và không có chút dấu hiệu gì để Mirana nghĩ rằng Pugna biết mình sắp xuống gank đã khiến Mirana nhanh chóng áp sát lane để tấn công tiêu diệt Pugna.
Ở phần sau chúng ta sẽ tiếp tục nói về kinh nghiệm đối phó ở triple-lane, phối hợp gank, triển khai chiến thuật ở mid game, sử dụng Smoke of Deceit để gank,…
Theo PLXH
Những công cụ khiến "gà mờ" cũng có thể làm game thuần Việt
Bạn đã bao giờ mơ ước mình cũng làm được một trò chơi mà không phải mày mò học hỏi quá nhiều thứ hay chưa?
Thời gian qua, chúng ta đã nghe nhiều về các dự án game thuần Việt, "offline" cũng có mà "online" cũng chẳng thiếu, thậm chí còn có cả sản phẩm dành riêng cho mobile. Tất cả đều đòi hỏi công sức rất lớn cùng với số tiền đầu tư không nhỏ từ phía đội ngũ phát triển, đây là điều rất đỗi bình thường vì yêu cầu của khách hàng ngày càng cao hơn.
Những yêu cầu kỹ thuật cộng với sự bền bỉ cao như vậy khiến nhiều "tay mơ" tưởng rằng việc tự làm ra một tựa game cho mình là điều bất khả thi. Tuy nhiên dù không có kỹ năng lập trình và chỉ làm "cho vui", thì một số công cụ dưới đây vẫn giúp bạn tươi cười mà khoe với bạn bè rằng mình vừa cho ra lò một trò chơi "made in Việt Nam".
RPG Maker
Đây là cái tên không thể thiếu trong bất cứ danh sách game engine cho dân không chuyên nào. Thậm chí nó còn thích hợp cả cho người... chưa đạt đến mức độ không chuyên, tức là chẳng biết chút gì về lập trình lẫn thiết kế. Nói một cách dễ hiểu, một học sinh tiểu học cũng hoàn toàn có thể dùng RPG Maker (2003, XP, VX) để làm ra game chơi được.
Nam Quốc Sơn Hà, một game RPG làm bằng RPG Maker XP.
Điểm mạnh của RPG Maker là khả năng kéo thả để xây dựng màn chơi, thư viện hình ảnh có sẵn đi kèm với engine cho phép người sử dụng thoải mái lựa chọn và cho ra thành phẩm chỉ trong vài phút. Bạn muốn dựng một game đơn giản với nhân vật đi loanh quanh một bãi cỏ? Với engine này, chỉ mất chừng... 5 phút mà thôi.
Chính vì sự tiện lợi ấy, không hiếm tựa game "made in Việt Nam" như Truyền Thuyết LangBiang, Final Sword, Ngũ Kỳ Châu, Nam Quốc Sơn Hà... đã ra đời. Tuy nhiên điểm yếu của chúng là đồ họa chỉ dừng lại ở mức 2D và khả năng tùy biến gameplay khó hơn nhiều so với các engine khác.
Trang chủ: http://www.rpgmakerweb.com/
M.U.G.E.N
Nếu như RPG Maker còn mất tiền mua, thì M.U.G.E.N là engine miễn phí hoàn toàn, đổi lại, nó chỉ có thể làm ra các game đối kháng 2D như Street Fighter, Guilty Gear X... Ra mắt từ năm 1999, các phiên bản khác nhau lần lượt ra đời giúp hỗ trợ nền tảng đồ họa khá hơn ban đầu.
Với MUGEN, game đối kháng không phải là chuyện khó.
Là engine thuộc loại "ăn sẵn", M.U.G.E.N không đòi hỏi kỹ năng lập trình, chỉ cần thành thạo việc sửa đổi các file có sẵn là bạn đã có thể tạo nên một game đối kháng của riêng mình. Thư viện các nhân vật cũng cực kỳ phong phú, chủ yếu được cư dân mạng... cắt gọt từ các trò chơi fighting nổi tiếng một thời.
Số lượng các tài liệu hướng dẫn sử dụng công cụ này có khá nhiều trên mạng, vì thế chẳng khó khăn gì cho bất kỳ ai muốn tạo ra một "Street Fighter Việt Nam". Dĩ nhiên, nếu muốn sáng tạo võ sỹ của riêng minhg thì công đoạn tự vẽ nhân vật và cử động của họ sẽ ngốn không ít thời gian.
Trang chủ: http://www.elecbyte.com/
FPS Creator
Ở trên chúng ta đã nói tới 2 engine dành cho thể loại RPG và Fighitng, và các fan của FPS game đừng vội thất vọng vì nếu họ muốn tự làm một game bắn súng của riêng mình, FPS Creator hoàn toàn đủ sức làm điều đó. Đây thực sự là engine hấp dẫn khi nó đủ khả năng làm ra game FPS tầm trung bình với thời gian phát triển "siêu ngắn".
Dù là engine "ăn sẵn", FPS Creator đủ sức tạo ra các game tầm trung.
Hỗ trợ người sử dụng tới tận răng, FPS Creator cho phép bạn chỉ cần vài cú kéo thả chuột là một màn chơi bắn súng đã hoàn thành, với nhiệm vụ đa dạng, lối chơi FPS thuần túy, vũ khí nhiều vô kể và phần chơi Multiplayer lôi cuốn. Dĩ nhiên, khía cạnh Multiplayer đòi hỏi thêm một số kỹ năng cao cấp hơn là dành cho "tay mơ".
Điểm yếu của công cụ này là ở chỗ khả năng dựng hình 3D của nó có hạn, các màn chơi khó có thể bóng bẩy như các engine đời mới và tính tùy biến cũng kém hơn hẳn. Bù lại, thư viện vũ khí và mô hình nhân vật phong phú giúp ai cũng có thể làm FPS game dễ dàng.
Trang chủ: http://www.thegamecreators.com
Adventure Game Studio
Dùng để phát triển các tựa game theo thể loại Phiêu lưu, vì thế Adventure Game Studio chỉ tập trung cho kiểu chơi khám phá bí mật và hoàn toàn không có tính hành động như các trò chơi khác. Tuy nhiên nếu là một người có khiếu viết truyện... trinh thám, bạn hoàn toàn có thể tạo nên một tựa game phiêu lưu cuốn hút.
Một game làm bằng Adventure Game Studio.
Hoàn toàn không yêu cầu am hiểu về code, engine này cũng cho phép người sử dụng kéo thả hình ảnh, đồng thời tự tạo các đoạn hội thoại cho mình. Dĩ nhiên, Adventure Game Studio chỉ hỗ trợ nền tảng đồ họa 2D mà thôi.
Trang chủ: http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Renpy
Gần giống như Adventure Game Studio, Renpy cũng không sử dụng để làm game dạng hành động. Thế nhưng đặc biệt ở chỗ nó dành riêng cho thể loại Visual Novel (tiểu thuyết điện tử của Nhật Bản) mà giới tuổi teen rất hâm mộ. Game Visual Novel khá là phổ biến ở Nhật, nơi mà chúng chiếm gần 70% số game được sản xuất.
Visual Novel "made in VN", còn gì tuyệt hơn?
Renpy hoàn toàn miễn phí, sử dụng ngôn ngữ Python để lập trình. Tuy nhiên trên thực tế người sử dụng nó chỉ cần... biết vẽ (nếu tự vẽ được nhân vật), còn nếu không thì cắt ghép các nhân vật trong manga, anime cũng không sao. Điều quan trọng là cốt truyện họ tạo ra phải thật hấp dẫn, khiến người chơi không thể rời mắt khỏi màn hình.
Các hiệu ứng hình ảnh mà engine này hỗ trợ khá khiêm tốn và chỉ dừng lại ở mức 2D, tuy nhiên cộng đồng sử dụng nó rất lớn và lượng tài liệu hướng dẫn là cực kỳ phong phú.
Trang chủ: http://www.renpy.org/
Tóm lại, "gà mờ" không có nghĩa là không thể tự làm game. Còn bạn, bạn đã sẵn sàng chọn cho mình một công cụ nào trong số trên chưa?
Theo PLXH
Phương pháp để ôn thi Đại học thành công Trong quá trình ôn thi Đại học, chăm chỉ là một yếu tố rất quan trọng nhưng phương pháp học khoa học và thông minh sẽ tạo cho các thí sinh một lợi thế ưu việt khi đi thi. Thấu hiểu sự cần thiết của việc tập trung và minh mẫn của các thí sinh khi chuẩn bị bước vào kỳ thi đại...