Cuộc đua trò chơi điện tử giữa các ông lớn công nghệ đã tới đâu?
Hầu như mọi gã khổng lồ công nghệ đều đặt cược vào game.
Microsoft, một trong những người tham gia sớm nhất vào lĩnh vực này bằng máy chơi trò chơi Xbox vào đầu những năm 2000, đã mua lại Mixer vào năm 2016 và trả hàng triệu USD cho những ngôi sao chơi game như Ninja vào năm ngoái để ký hợp đồng độc quyền.
Trong khi đó, Google đã ra mắt dịch vụ chơi game đám mây Stadia, còn Apple giới thiệu dịch vụ đăng ký Apple Arcade và Amazon thì phát hành một trò chơi miễn phí trên máy tính cá nhân có tên là “ Crucible”. Các nền tảng phát trực tiếp như Facebook Gaming cũng đang tranh giành nhau sự chú ý của khán giả.
Vậy cuộc đua giữa họ đã đến đâu?
Arcade của Apple
2019 là một năm quan trọng với Apple khi họ ra mắt nhiều dịch vụ mới sau khi doanh số iPhone bị giảm. Với việc người tiêu dùng giữ điện thoại cũ lâu hơn và không vội nâng cấp lên mẫu mới nhất, Apple đành kiếm những cách khác để tăng lợi nhuận.
Apple Arcade, dịch vụ đăng ký trò chơi mới của họ, về cơ bản là một “tuyển tập” các trò chơi từ App Store. Với 4,99 USD mỗi tháng thì đây là một mức giá hợp lý và nếu Arcade được chấp nhận bởi đủ số người đăng ký, nó có thể sinh lợi cho Apple.
Tháng 9 năm ngoái, Joost van Dreunen, người sáng lập công ty đầu tư vào trò chơi điện tử New Breukelen, ước tính 50 triệu người có thể đăng ký Arcade trong vòng hai năm tới, mang lại 250 triệu USD cho Apple mỗi tháng.
Mặc dù dịch vụ này không còn nhận được nhiều tiếng vang, nhưng Apple thường xuyên thêm các trò chơi mới vào nó.
Arcade hiện có hơn 120 trò chơi, có thể chơi trên iPhone, iPad, iPod Touch, Mac và Apple TV. Đây vẫn là một dịch vụ khả thi cho các game thủ trong hệ sinh thái Apple và không sở hữu máy chơi game hoặc máy tính để bàn.
Video đang HOT
Stadia của Google
Stadia, dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây mới của Google, được chính thức ra mắt vào tháng 11. Người dùng Stadia có thể truyền phát và chơi trò chơi qua điện thoại thông minh, trình duyệt web hoặc không dây thông qua Chromecast.
Stadia thành công trong việc cung cấp một trải nghiệm có chất lượng như máy chơi game mà không cần phần cứng tốn nhiều dung lượng. Bạn cũng không phải chờ đợi và cài đặt trò chơi, tiết kiệm hàng giờ thời gian tải xuống cho những game thủ nghiêm túc. Trong các thử nghiệm do CNN Business thực hiện năm ngoái, Stadia cho thấy độ trễ tối thiểu nhờ vào đám mây và đồ họa được tải liền mạch trên thiết bị di động, ngay cả trong các cảnh chiến đấu đặc biệt căng thẳng – miễn là kết nối internet mạnh.
Stadia hiện có hơn 55 trò chơi và mỗi tuần lại có trò mới được thêm vào.
Tuy nhiên, các nhà phê bình đã lưu ý rằng nhiều trò chơi trong số này đã có sẵn trên các nền tảng và máy chơi game hiện có khác.
Google từ chối cho biết có bao nhiêu người dùng trên nền tảng Stadia.
Mixer và xCloud của Microsoft
Microsoft hiện có được một chỗ đứng tốt trong lĩnh vực game. Tính đến tháng 4 năm nay, Xbox Game Pass đã có hơn 10 triệu thành viên.
Tuy vậy, bên ngoài hệ sinh thái Xbox, các dự án khác mang lại những kết quả không được như mong đợi. Mixer sẽ ngừng hoạt động vào ngày 22/07 sắp tới. Trong một thông báo, Microsoft giải thích rằng Mixer không phát triển đủ nhanh để phù hợp với tầm nhìn của công ty.
Mixer không bao giờ đủ lớn để thách thức các đối thủ phát trực tiếp (livestream) của nó là Twitch, Facebook và YouTube, mặc dù nền tảng này đã tiêu tốn hàng triệu nhân tài tuyển dụng. Báo cáo từ StreamElements năm ngoái cho thấy số giờ xem trên nền tảng này chỉ tăng lên sau khi “siêu game thủ” Ninja tham gia, nhưng cũng không đủ để giành lấy vị trí dẫn đầu của Twitch.
Trong khi đó, xCloud, dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây của Microsoft, vẫn có tiềm năng. Nó được xem trước trên Android ở 15 quốc gia với hơn 50 trò chơi và chuẩn bị ra mắt vào cuối năm nay. Hồi tháng 4, CEO Satya Nadella cho biết hàng trăm ngàn người đang tham gia vào bản xem trước xCloud.
Crucible của Amazon
Hồi tháng 5, Amazon đã phát hành một game b.ắn s.úng miễn phí “Crucible” trên máy tính cá nhân nhưng trò chơi này không được quảng bá nhiều trên internet. Dreunen, người sáng lập công ty đầu tư vào trò chơi điện tử, gọi đó là “một sự thất bại đáng tiếc”.
Theo Steam Charts, chỉ có vài trăm người chơi trên Crucible tại bất kỳ thời điểm nào, một con số rất nhỏ khi so sánh với các “bom tấn” như Fortnite và Valorant.
“Crucible” kết hợp các yếu tố từ những trò chơi phiêu lưu và tìm kiếm, như đ.ánh bại quái vật để lấy điểm, cũng như các tính năng từ những trò chơi b.ắn s.úng nổi tiếng khác.
Cho dù kết quả thế nào đi nữa, Amazon đã có chỗ đứng trong ngành công nghiệp trò chơi bằng cách cung cấp dịch vụ web của mình cho các nhà phát triển lớn và thông qua việc thu hút hàng triệu lượt xem trên Twitch, “ông vua” trong lĩnh vực livestream ở thời điểm hiện tại.
Facebook Gaming
Facebook Gaming được ra mắt vào năm 2018 nhằm tận dụng lượng người dùng khổng lồ của mạng xã hội.
Tính đến tháng 11 năm ngoái, Facebook cho biết hơn 700 triệu trong số 2,4 tỷ người dùng có “tham gia” vào mục trò chơi trên nền tảng của họ mỗi tháng. Tuy nhiên, số liệu này tính luôn cả những ai đã xem dù chỉ một phút, hoặc để lại nhận xét trong một nhóm chơi trò chơi.
Không giống như sự tăng trưởng ảm đạm của Mixer, trong tháng 4, Gaming đã mang lại cho Facebook 291 triệu giờ theo dõi, so với 37 triệu của Mixer. Dẫu vậy, cả hai nền tảng này hiện vẫn bị Twitch lấn át, với 1,6 tỷ giờ theo dõi, theo StreamElements.
Trung Quốc 'gồng mình' đối phó nghiện ngập trò chơi điện tử của trẻ ra sao?
Trung Quốc được xem là quốc gia tôn chỉ các quy tắc nghiêm khắc nhất áp dụng với các đối tượng chơi game.
Theo trang SCMP, chính phủ Trung Quốc đã thuyết phục rằng họ phải bảo vệ các đối tượng, đặc biệt là trẻ v.ị t.hành n.iên tránh nghiện trong các trò chơi điện tử và điều đó thúc đẩy các công ty game đưa ra hạn chế đối với trẻ dưới 18 t.uổi và quy định chỉ chơi 90 phút trong một ngày hoặc chỉ 3 tiếng trong ngày nghỉ.
Tuy nhiên, điều đó cũng chưa thể ngăn được thói nghiện ngập các trò chơi điện tử. Đây là vấn đề lớn mà khiến nhiều phụ huynh đau đầu.
Các giả thuyết đặt ra rằng càng cấm đoán thì trẻ càng hứng thú tìm cách giải quyết khác. Điều này là vấn đề lớn. Theo nhà phân tích game tại Niko Partner - Daniel Ahmad, những đ.ứa t.rẻ thích thú với các cách thức mới để chơi trò chơi hơn so với cách trước đây từng yêu cầu phải đăng ký đúng tên thật của người chơi.
"Bởi vì hạn chế kỹ thuật nên luôn có các kẽ hở cho phép trẻ đang nhập thông tin cá nhân giả mạo, mua tài khoản người lớn hoặc sử dụng tài khoản của cha mẹ để vượt qua hạn chế", ông Ahmad nói.
Nhu cầu cao từ những người chơi game trẻ t.uổi hiện tạo ra một ngành công nghiệp tiểu thủ cho phép trẻ đăng nhập thông tin giả mạo người lớn. Và việc mua các thông tin đăng nhập này cũng dễ dàng tìm kiếm trên các nền tảng thương mại điện tử như Taobao hay Xianyu của Alibaba.
Tân Hoa Xã cho biết, mọi thứ dường như đang trở nên tồi tệ hơn khi dịch bệnh khiến cho đam mê trong các trò chơi điện tử của trẻ nhỏ bị thu hút hơn. Nhiều phụ huynh nhận thấy rằng con cái họ đang quá phung phí thời gian và t.iền bạc trong các trò chơi. Hội đồng bảo vệ người tiêu dùng Trung Quốc đã nhận được các phản hồi của cha mẹ về việc trẻ đang quá lạm dụng thời gian vào trò chơi điện tử trong thời gian áp dụng lệnh phong tỏa.
Việc ngăn chặn việc phung phí t.iền bạc vào trò chơi điện tử thực sự rất khó. Trung Quốc đã giới thiếu các biện pháp nghiêm khắc nhất nhằm hạn chế trẻ tiếp xúc với trò chơi điện tử từ sớm. Cục Báo chí và Xuất bản nhà nước Trung Quốc đã hạn chế thời gian chơi điện tử và t.iền bạc mà trẻ đang phung phí.
Gã khổng lồ Trung Quốc - Tecent và NetEase đã đưa ra các quy định nghiêm khắc hơn đối với các trò chơi điện tử bằng việc thông qua các quy định đối với người chơi.
Tencent cũng sử dụng nhiều công cụ công nghệ cao hơn như nhận dạng khuôn mặt đảm bảo trẻ có một số hạn chế khi chơi. Việc quét khuôn mặt từng được sử dụng từ năm 2018 trong Honour of Kings.
Tuy nhiên, điều này dường như chưa phải là giải pháp hiệu quả từ gã khổng lồ công nghệ để có thể giải quyết được mong muốn của trẻ và những trò chơi mà chúng muốn chơi. Tencent trước đây từng báo cáo một số cách sáng tạo mà trẻ nhỏ có thể cố gắng khắc phục các hạn chế của mình.
Tecent gần đây cũng đã cập nhật hệ thống chống nghiện game và cho biết sẽ từng bước đưa ra các tiêu chí khác để kiểm soát tốt hơn.
4 lần các ông lớn công nghệ tham vọng tấn công mảng game nhưng thất bại thảm hại Nhiều ông lớn công nghệ tham vọng ở mảng game song chưa cái tên nào có được thành công đáng chú ý. Game Center (Apple) (Ảnh chụp màn hình) Game Center, được Apple ra mắt năm 2010, đóng vai trò là một nền tảng quản lí xuyên suốt các trò chơi của Apple. Nó được xem như một "hệ điều hành dành riêng...