Công nghệ thực tế ảo là gì?
Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) sẽ là công nghệ tương lai giúp cong người tương tác với thế giới ảo một cách chân thực nhất.
Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) là thuật ngữ miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính. Đa phần các môi trường thực tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều , tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm các loại giác quan khác khác như âm thanh hay xúc giác.
Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ 90, nhưng thực sự phát triển mạnh trong vòng vài năm trở lại đây. Theo dự đoán của Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009. Tại Mỹ và châu Âu thực tế ảo (VR) đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và giải trí,..) và tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng (trong dân dụng và quân sự) của nó. Trong loạt các bài viết sau, tôi sẽ trình bày có hệ thống về VR: khái niệm, ứng dụng, phần mềm, phần cứng, mạng liên kết,… nhằm giúp các bạn trẻ Việt Nam có cái nhìn tổng quát về công nghệ VR trên thế giới, khả năng ứng dụng phần mềm để thiết kế thế giới ảo và xây dựng hệ thống VR tại Việt Nam.
Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Điều này chúng ta có thể nhận thấy ngay khi quan sát trẻ nhỏ chơi video game. Theo báo Bild (Đức), có hai trẻ nhỏ ở Anh bị thu hút và mải mê chơi Nintendo đến nỗi ngay cả khi nhà chúng đang bị cháy cũng không hề hay biết! Tương tác và khả năng thu hút của VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng VR còn đẩy cảm giác này “thật” hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người.
Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi (như hình nổi ở trang cuối báo Hoa học trò đã đăng trước kia), điều khiển (xoay, di chuyển,..) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác). Tuy nhiên hiện nay trong VR các cảm giác này cũng ít được sử dụng đến.
Các thành phần một hệ thống VR
Một hệ thống VR tổng quát bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SW), phần cứng (HW), mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng. Trong đó 3 thành phần chính và quan trọng nhất là phần mềm (SW), phần cứng (HW) và các ứng dụng.
Phần mềm
Video đang HOT
Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C , Java3D, VRML, X3D,…hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,… Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: Tạo hình vào Mô phỏng. Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,..). Sau đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng.
Phần cứng
Phần cứng của một hệ thống VT bao gồm: Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices).
- Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết bị đầu ra có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới ảo. Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD, chuột, các tai nghe âm thanh nổi – và những thiết bị đầu vào có khả năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves).
- Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,…
Đặc tính cơ bản của một hệ thống VR
Một hệ thống thực tế ảo thì tính tương tác, các đồ họa ba chiều thời gian thực và cảm giác đắm chìm được xem là các đặc tính then chốt.
Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này.
Cảm giác đắm chìm (immersion): là một hiệu ứng tạo khả năng tập trung sự chú ý cao nhất một cách có chọn lọc vào chính những thông tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo. Người sử dụng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó. VR còn đẩy cảm giác này “thật” hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác. Người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển..) được đối tượng mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Các nhà nghiên cứu cũng đang tìm cách tạo những cảm giác khác như ngửi, nếm trong thế giới ảo.
Tính tương tác: có hai khía cạnh của tính tương tác trong một thế giới ảo: sự du hành bên trong thế giới và động lực học của môi trường. Sự du hành là khả năng của người dùng để di chuyển khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trong một môi trường thật. Nhà phát triển phần mềm có thể thiết lập những áp đặt đối với việc truy cập vào những khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự do khác nhau (Người sử dụng có thể bay, xuyên tường, đi lại khắp nơi hoặc bơi lặn…). Một khía cạnh khác của sự du hành là sự định vị điểm nhìn của người dùng. Sự kiểm soát điểm nhìn là việc người sử dụng tự theo dõi chính họ từ một khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của một con người khác, hoặc di chuyển khắp trong thiết kế của một cao ốc mới như thể đang ngồi trong một chiếc ghế đẩy… Động lực học của môi trường là những quy tắc về cách thức mà người, vật và mọi thứ tương tác với nhau trong một trật tự để trao đổi năng lượng hoặc thông tin.
Một số ứng dụng chính của VR
Tại các nước phát triển, chúng ta có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, du lịch, địa ốc… và đáp ứng mọi nhu cầu: Nghiên cứu- Giáo dục- Thương mại-dịch vụ. Y học, du lịch là lĩnh vực ứng dụng truyền thống của VR. Bên cạnh đó VR cũng được ứng dụng trong giáo dục, nghệ thuật, giải trí, du lịch ảo (Virtual Tour), bất động sản… Trong lĩnh vực quân sự, VR cũng được ứng dụng rất nhiều ở các nước phát triển.
Bên cạnh các ứng dụng truyền thống ở trên, cũng có một số ứng dụng mới nổi lên trong thời gian gần đây của VR như: giả lập môi trường game, tương tác ảo. Như hệ thống Headset chơi game thực tế ảo Oculus Rift do nhóm Oculus VR phát triển từ khi được giới thiệu lần đầu tiên đã thu được những phản hồi hết sức tích cực. Khi đeo loại kính này, các game thủ sẽ thấy mình như được hòa mình vào thế giới không gian 3D với góc nhìn rộng lên tới 110 độ, thật hơn rất nhiều so với khi chúng ta ngồi trước màn hình máy tính với góc nhìn chỉ 45 độ. Bạn sẽ cảm thấy choáng ngợp đặc biệt khi chơi các game nhập vai hay FPS.
Theo Trithuctre
Facebook mua Oculus: Thực tại ảo là điểm đến của tương lai?
Qua thương vụ thâu tóm Oculus với giá 2 tỷ USD, CEO Mark Zuckerberg của Facebook tin rằng thực tại ảo có thể là nền tảng điện toán lớn tiếp theo. Đầu tiên là máy tính để bàn, sau đó là di động và tiếp theo sẽ là thực tại ảo.
Facebook lại khiến cả thế giới kinh ngạc khi tuyên bố chi 2 tỷ USD mua lại hãng Oculus Rift, một công ty game thực tại ảo. Oculus nổi tiếng với bộ tai nghe mang lại trải nghiệm nhập vai, khiến người dùng như đang hoà vào ngữ cảnh thật. Tuy nhiên, nếu không có vụ thâu tóm của Facebook thì bộ tai nghe này chưa tạo ra bất cứ ấn tượng gì.
Bạn sẽ có cảm giác như đang ngồi trên ghế trong khán phòng thi đấu game, đang học trong một lớp học cùng với các học viên và giáo viên ở khắp nơi trên thế giới, hay đang trực tiếp được bác sỹ tư vấn - chỉ bằng cách đeo bộ tai nghe Oculus tại nhà.
Khi Facebook mua Instagram với giá 1 tỷ USD, người ta gọi đó là một sự kết hợp hoàn hảo. Bởi sau tất cả, Facebook cũng là một trang chia sẻ ảnh. Instagram đang "ăn" vào mảng kinh doanh chính của Facebook là chia sẻ ảnh. Khi Google trả 3,2 tỷ USD mua Nest, mọi người cũng thấy đó là thương vụ ý nghĩa. Google đang phát triển các thiết bị gia dụng tự động và Internet of Things.
Khi Facebook mua WhatsApp với giá 19 tỷ USD, nghĩa là hãng sẽ có một ứng dụng nhắn tin với 1 tỷ người dùng. WhatsApp cũng là một dạng mạng xã hội và như thế nó cũng là mối đe doạ với Facebook, hãng có dịch vụ nhắn tin riêng.
Nhưng Oculus Rift thì sao? Oculus Rift không phải là một nền tảng xã hội. Trước mắt, nó không có gì đe doạ Facebook, và có thể về lâu dài cũng không. Vậy tại sao Facebook mua công ty này? Có 2 lý do liên quan chặt chẽ đến nhau để giải thích thương vụ này.
Lý do đầu tiên và trực tiếp nhất là như những gì mà CEO Mark Zuckerberg đã nói. Sếp Facebook tin rằng thực tại ảo có thể là nền tảng điện toán lớn tiếp theo. Đầu tiên là máy tính để bàn, sau đó là di động và Mark tin rằng tiếp theo là thực tại ảo.
"Chúng tôi sẽ biến Oculus thành một nền tảng cho nhiều trải nghiệm khác nhau", Zuckerberg nói khi công bố thương vụ này. "Bạn sẽ có cảm giác như đang ngồi trên ghế trong khán phòng thi đấu game, đang học trong một lớp học cùng với các học viên và giáo viên ở khắp nơi trên thế giới, hay đang trực tiếp được bác sỹ tư vấn - chỉ bằng cách đeo kính ngồi tại nhà. Đây thực sự là một nền tảng truyền thông mới".
Một số người nghi ngờ về tầm nhìn của Zuckerberg. Nhìn chúng, mọi người không thích đeo kính khi ở nhà. Đó là một trong những lý do khiến TV 3D vẫn chưa hút hồn nhân loại. Trải nghiệm nhập vai của kính Oculus thực sự rất tuyệt vời, theo nhiều người đã từng đeo kính Oculus, song nó vẫn chưa thu hút công chúng.
Chắc chắn, giá trị 2 tỷ USD khiến thương vụ Facebook-Oculus nghe thật to tát, nhưng các điều khoản thanh toán rất tốt cho Facebook. Họ chi 400 triệu USD tiền mặt và dùng 23,1 triệu cổ phiếu để mua Oculus. Ngoài ra còn có thêm 300 triệu USD các khoản thưởng.
Chắc chắn Facebook sẽ không bị đánh giá về thương vụ Oculus ít nhất trong 3 năm nữa. Hiện nay, người ta đang tập trung đánh giá vào thành công của Facebook trong việc mua Instagram và tất nhiên, cả WhatsApp.
CEO Mark Zuckerberg của Facebook
Bên cạnh đó, các nhà đầu tư đang rất chú ý đến những công ty công nghệ đầu tư mạnh mẽ cho tương lai. Cổ phiếu Facebook đã tăng mạnh trong những ngày sau khi công bố thâu tóm WhatsApp. Thông thường, cổ phiếu các công ty giảm giá sau các vụ thâu tóm vì lượng tiền mặt của họ giảm. Trong thương vụ với Oculus, Facebook chỉ chi 400 triệu USD tiền mặt. Nếu Oculus trở thành một nền tảng game tốt, như Xbox, chứ không phải là một nền tảng điện toán tốt, thì mọi việc với Facebook vẫn tốt đẹp. Nên nhớ rằng Xbox là một món kinh doanh rất tốt.
Và nếu Zuckerberg đúng về tầm nhìn tương lai thực tại ảo sau di động, thì vụ mua lại Oculus trị giá 2 tỷ USD vừa qua có ý nghĩa như anh đã mua lại một sản phẩm vĩ đại giống như iPhone tiếp theo với giá chỉ 400 triệu USD tiền mặt. Tuy nhiên, câu trả lời vẫn nằm ở tương lai!
Theo Business Insider
CEO Facebook giải thích lý do mua Oculus Facebook vừa thông báo rằng hãng đã chi 2 tỷ USD để mua lại Oculus VR, hãng sản xuất thiết bị công nghệ thực tế ảo hàng đầu hiện nay. Tuy nhiên, nhiều người vẫn chưa hiểu được ý nghĩa thực đằng sau động thái này của Facebook bởi hãng hiện đang là mạng xã hội lớn nhất thế giới hiện nay, và...