“Ma tuý số” có đáng sợ?
Nhiều phụ huynh choáng váng khi nghe nói có một loại nhạc số gây “phê” như ma tuý, được bán công khai trên Internet.
Nhiều phụ huynh choáng váng khi nghe nói có một loại nhạc số gây “phê” như ma tuý, được bán công khai trên Internet. Tuy nhiên, các phóng viên Washington Post vừa chứng minh rằng “m.a t.úy ảo” i-Dosing thực ra không ghê gớm và huyền bí như lời đồn thổi trên mạng gần đây.
Loại nhạc này đã tồn tại một thời gian khá dài và được sử dụng như một thứ liệu pháp chữa bệnh từ vài thập kỷ nay, trước khi bị giới trẻ “sành điệu” gán cho một tên gọi rất thời thượng là “i-Dosing” hay “m.a t.úy số”.
Công nghệ lăng-xê
Theo điều tra của tờ Washington Post thì mọi chuyện chỉ rùm beng sau khi một trường học ở bang Oklahoma (Mỹ) phát hiện một số học sinh sử dụng “m.a t.úy số” và gửi thư báo về nhà các đối tượng này.
Phụ huynh – vốn chẳng hiểu i-Dosing là gì – phát hoảng khi nghe đến từ “m.a t.úy” và còn choáng váng hơn khi nó được bán công khai trên mạng Internet, tại địa chỉ i-doser.com, kèm theo những lời quảng cáo không kém phần hoành tráng.
Việc đó đã làm lợi cho công ty kinh doanh “m.a t.úy ảo” nói trên. Số lượt tải nhạc của họ được nói là tăng gấp bốn lần trong tuần ngay sau sự kiện Oklahoma.
Giới trẻ thì được dịp tò mò thử nghiệm “trò chơi” mới.
Video đang HOT
Nhưng ý kiến phản hồi thì rất khác nhau, trong đó nhiều người khẳng định i-Dosing chẳng “phê” chút nào.
Lịch sử
Binaural Effect (tạm dịch: hiệu ứng nghe hai tai) được Heinrich Wilhelm Dove, một nhà vật lý người Đức, phát hiện từ năm 1839. Theo đó, khi hai giai điệu (hoặc âm thanh) khác nhau cùng được phát ở tần số lệch nhau một chút (dưới 30 Hz), mỗi giai điệu phát vào một bên tai người nghe thì sẽ khiến họ có cảm giác như đang nghe một giai điệu duy nhất, hoàn toàn tự nhiên từ trong đầu mình phát ra. Hiệu ứng này đặc biệt thấy rõ khi sử dụng tai nghe stereo. Khi đó người nghe có thể thấy âm thanh chạy đi chạy lại trong đầu từ bên phải sang bên trái và ngược lại.
Hiệu ứng này được các chuyên gia thần kinh chú ý nhiều trong thế kỷ XX vì họ nghĩ nó có thể tác động đến sóng não và từ đó điều khiển con người. Tuy nhiên, trong gần hai thế kỷ qua, chưa từng có một nhà khoa học nào khẳng định đã điều khiển được sóng não bằng giai điệu “hai tai”. Bù lại, các nhạc sĩ lợi dụng nó để tăng hiệu ứng cho bản nhạc trong khi một số bác sĩ và chuyên gia thần kinh dùng nó làm liệu pháp chữa bệnh.
Không “phê”
Chín phóng viên Washington Post đã cùng nhau nghe thử một số bản nhạc i-Dosing được ưa chuộng nhất.
Kết quả là 4 trong số họ tuyên bố hoàn toàn không thấy gì.
Một người nói rằng bản nhạc mang tên “rượu” đem đến chút cảm giác êm ái. Một người khác cho biết thấy dễ chịu hơn nhờ bản “caffein”. Một người khẳng định bản “estasy” (tên một loại ma tuý) tạo ra trải nghiệm riêng tư. Người thứ tám mô tả bản “t.huốc p.hiện” giống với “tiếng máy hút bụi trong đầu”.
Người cuối cùng, cũng nghe bản “estasy” chỉ hỏi “Tôi dừng được chưa”, sau đó nói thêm rằng đây có lẽ là cách người ngoài hành tinh dùng để… phẫu thuật thùy não.
Để chắc chắn hơn, Washington Post dẫn lời một chuyên gia về nhạc “hai tai” – ông Carl Harvey, chủ trang web BinauralBeatsGeek.com.
Ông nói rằng thứ nhạc này có thể được sử dụng như một loại yoga, giúp cho não “thư giãn”. Nhưng sau một buổi tối thử nghe các bản i-Dosing, Harvey nói rằng chúng “không thể làm lũ trẻ &’phê’ được” vì chẳng có bản nào hay.
“Thật mất thời gian,” ông kết luận.
Trong khi đó, Nick Ashton – người sáng lập ra i-Doser.com – đã dừng trả lời thư của phóng viên ngay khi được hỏi về thông tin cá nhân và các chứng chỉ khoa học nếu có.
Nguy hiểm không?
Những người nghe nhạc “hai tai” mỗi ngày cảm thấy sống tốt hơn. Đó là khẳng định của nhóm nghiên cứu Đại học Sức khỏe và Khoa học Oregon (Mỹ). Tuy vậy, các chuyên gia không dám khẳng định đó là hiệu quả của nhạc hay của việc được ngồi thư giãn một giờ đồng hồ mỗi ngày.
Mặc dù rõ ràng âm nhạc giúp con người thư giãn – chính vì thế mọi người đều nghe nhạc – nhưng nhóm nghiên cứu nói rằng họ không thấy sóng não của những người tham gia thí nghiệm i-Dosing tăng.
Daniel Levitin, chuyên gia thần kinh ở Đại học McGill (Canada) nói rằng không có bất kỳ bằng chứng khoa học nào cho thấy i-Dosing điều khiểu được sóng não và “không có một cơ chế nào có thể làm được điều đó”.
Một tay chơi i-Dosing kỳ cựu là Jamie, 13 t.uổi, ở bang Massachusetts (Mỹ) được dẫn lời nói rằng chưa từng thấy ai chuyển từ m.a t.úy ảo sang “chơi” đồ thật. Mẹ cậu này cũng khẳng định rằng con trai mình không hề “phê” mà chỉ thư giãn và “nếu thế thì tốt cho nó”.
Cuối cùng, tác hại lớn nhất của “m.a t.úy số” có lẽ là ở chỗ: người nghe thường dại dột bật âm lượng quá lớn!
Theo PLXH
Gian nan cai nghiện “m.a t.úy số”
Để chữa "căn bệnh" nghiện game online, cần cả một chặng đường dài đấu tranh không mệt mỏi với sự chung tay góp sức của nhiều người.
"Nếu coi game online bạo lực là " m.a t.úy số" thì cách ngăn chặn cần thiết và hiệu quả nhất là phải đ.ánh vào nhà cung cấp sỉ chứ không phải lo đi dẹp các đại lý bán lẻ, có nghĩa chúng ta phải xử lý, ngăn chặn từ nơi phát hành chứ không thể bắt đầu từ các tiệm internet". Ông Lê Mạnh Hà, Giám đốc Sở Thông tin và Truyền thông (TT-TT) TPHCM, nhấn mạnh tại hội nghị "Quản lý trò chơi trực tuyến" tổ chức ngày 5-1.
Bước đầu "cắt cơn"
Theo báo cáo của Sở TT-TT, từ giữa năm 2010 đến nay, với hàng loạt biện pháp được triển khai liên tục và kiên quyết, đã có 18 trong tổng số 43 game có nội dung bạo lực đang lưu hành trên thị trường bị chặn đứng. Thành công đầu tiên có thể kể đến là việc loại bỏ được 3 trò chơi b.ắn s.úng có tính chất bạo lực và kích động bạo lực ở mức cao nhất: Biệt đội thần tốc của Vinagame, Đặc nhiệm anh hùng của FPT và Đột kích của VTC Intecom.
Sở TT-TT cũng đã yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy cập internet (ISP) ngăn chặn trò chơi trực tuyến chưa được phép lưu hành có máy chủ đặt ở nước ngoài. Tiếp đó, 29 game kiếm hiệp của 9 doanh nghiệp cũng buộc phải loại bỏ tính năng đối kháng. Các trang thông tin điện tử giới thiệu, quảng bá các trò chơi trực tuyến bạo lực cũng đã bị xử phạt và buộc gỡ bỏ nội dung vi phạm. Hàng ngàn đại lý internet, nhiều doanh nghiệp cung cấp game online đã bị kiểm tra, thanh tra, xử phạt. Đến nay, các doanh nghiệp phát hành game đã phải ngừng cung cấp cho tất cả các đại lý internet từ 22 giờ đến 8 giờ mỗi ngày.
Những kết quả trên, theo ông Lê Mạnh Hà, chỉ mới là giai đoạn "cấp cứu" ban đầu. Để chữa lành "căn bệnh" nghiện game trong xã hội, cần cả một chặng đường dài đấu tranh không mệt mỏi với sự chung tay góp sức của nhiều người.
Một game thủ nhí "lậm" game bạo lực trong một tiệm internet
Sở, bộ không chung tiếng nói
Tại hội nghị, ông Lê Mạnh Hà thêm một lần nữa bày tỏ sự thất vọng với cơ quan quản lý cấp trên khi cho rằng Bộ TT-TT đã không đoái hoài đến những biện pháp quan trọng và cấp bách nhất mà sở đã kiến nghị. Đó là việc xây dựng tiêu chí đ.ánh giá mức độ bạo lực và thẩm định lại tất cả các trò chơi đã được cấp phép. Một biện pháp khác do Sở TT-TT TPHCM đưa ra là chặn game online từ 22 giờ đến 8 giờ cũng không nhận được sự ủng hộ của cấp bộ, trong khi đó Bộ TT-TT lại yêu cầu các ISP chặn cả đường truyền internet từ 23 giờ đến 6 giờ (đến nay không thực hiện được).
Do không tìm được tiếng nói chung trong nhiều vấn đề nên hầu như các biện pháp quản lý trò chơi trực tuyến bạo lực chỉ mới được thực hiện tại địa bàn TPHCM. Cụ thể, game Đột kích (VTC) chỉ bị cấm truy cập tại TPHCM còn 62 tỉnh, thành khác vẫn được lưu hành do Bộ TT-TT không can thiệp. Việc ngưng cung cấp game online từ 22 giờ đến 8 giờ hôm sau cũng tương tự.
Ngoài những khó khăn kể trên, tháng 9-2010, Ban Chấp hành Hiệp hội Doanh nghiệp Phần mềm Việt Nam (VINASA) đã gửi Thủ tướng Chính phủ "bản kiến nghị khẩn" về việc doanh nghiệp kinh doanh trò chơi điện tử trực tuyến tại TPHCM có nguy cơ đóng cửa do các biện pháp tăng cường quản lý của TPHCM áp dụng pháp luật sai lệch. Theo ông Lê Mạnh Hà, sự can thiệp của VINASA là sai thẩm quyền, cung cấp thông tin sai sự thật và không khách quan. "VINASA đã có hành vi xúc phạm danh dự, uy tín của Sở TT-TT. Việc này có thể gây khó khăn đến việc ra quyết định đúng đắn của người đứng đầu Chính phủ trong quản lý một vấn đề "nóng", đang gây nhiều bức xúc trong xã hội" - ông Hà nhấn mạnh.
Nguyên nhân chính của bạo lực học đường
Ông Phạm Thành Long, đại diện Sở GD-ĐT TPHCM, thông tin: "Hiện TP có hơn 1.500 tiệm internet ở gần trường học (chiếm gần 40%), trong đó chủ yếu đáp ứng nhu cầu chơi game. Điều này cho thấy học sinh là đối tượng chính mà doanh nghiệp kinh doanh game online nhắm đến.
Chúng tôi khẳng định game trực tuyến bạo lực là một trong những nguyên nhân chủ yếu dẫn đến tình trạng gia tăng bạo lực học đường. Bạo lực trong game cuốn hút bản năng tò mò, khám phá của giới trẻ và thật dễ hiểu khi sự lạnh lùng, hung hăng đang dần chiếm chỗ, lấn át nét hồn nhiên, trong sáng trong tâm hồn nhiều học sinh".
Theo Người lao động