Vì sao phim chuyển thể từ game thường thất bại?
Việc các thương hiệu game được phỏng thành phim luôn là tin mừng với nhiều game thủ. Tuy nhiên để tạo ra một sản phẩm đúng chất không là điều dễ dàng.
Khi một series game trở nên nổi tiếng, các nhà sản xuất phim Hollywood sẽ cố gắng thương thảo bản quyền để có thể làm phim dựa trên thương hiệu. Những tác phẩm này thường không được đánh giá cao bởi cộng đồng game thủ. Nguyên nhân là do đâu?
1. Không thể bê nguyên xi câu chuyện và nhân vật vào phim
Khác với những bộ phim điện ảnh, trò chơi điện tử là phương tiện được thiết kế để đem đến sự giải trí trong khoảng thời gian dài. Một tựa game tương đối ngắn nếu chỉ tính cutscene đã có thể kéo dài 3-4 giờ đồng hồ, trong khi các tựa game dài hơn có thể lên đến 8-10.
Với câu chuyện dài không thua gì một mùa của series truyền hình như thế, các nhà làm phim khó mà có thể tóm gọn xuống 90 đến 120 phút. Nếu tóm gọn xuống sẽ khiến cho nhịp điệu của phim bị gấp rút và cái kết thiếu thỏa mãn.
Chính vì điều này họ chọn nghĩ ra một câu chuyện cùng dàn nhân vật mới (series Resident Evil của Paul W.S Anderson, Doom: Annihilation) hoặc thay đổi nhân vật đến mức họ không có điểm chung nào với bản gốc ngoài trừ cái tên ( King of Fighter 2010).
Thứ duy nhất mà bộ phim này giống với series game là cái tên.
Đây là một điều gây thất vọng vì khi các game thủ muốn trò chơi họ yêu thích được phỏng thành phim, thứ mà họ thực sự muốn thấy đó là được nhìn các nhân vật mà họ yêu thích tung hoành trên màn ảnh, không phải một bản sao kém chất lượng hoặc nhân vật fanfic của đạo diễn.
2. Không có chỗ cho gameplay
Dù cốt truyện là một yếu tố quan trọng, nhất là với ngành game hiện tại, không ai có thể bàn cãi rằng gameplay chính là yếu tố khiến người chơi quay trở lại với game dù có “phá đảo” nhiều lần.
Vào năm 2007, đạo diễn Zack Snyder trong một cuộc phỏng vấn đã nói “Nhiều người muốn trò chơi điện tử được phỏng thành phim, nhưng quá trình biến trò chơi điện tử thành phim cũng giống như biến video khiêu dâm thành phim chiếu rạp vậy.
Giả sử có phim khiêu dâm này gồm hai nhân vật là cậu dọn dẹp hồ bơi và bà nội trợ. Bạn sẽ tạo ra một bộ phim gồm những cảnh họ trò chuyện với nhau và cắt hết mấy cảnh ân ái. Đó chính là kết quả của việc phỏng trò chơi điện tử thành phim”
Vị đạo diễn của Justice League tin rằng ông cũng không thể làm một bộ phim về game đúng chất.
Đại ý của Zack Snyder đó là dù cốt truyện quan trọng đến mấy, không có chỗ cho gameplay thì bộ phim cũng không thể trọn vẹn.
Video đang HOT
The Legend of Zelda: Breath of the Wild là một ví dụ. Tựa game này tuy có cốt truyện đơn giản nhưng gameplay hấp dẫn và đa dạng đến mức có thể khiến nhiều người chơi dành hàng chục giờ đồng hồ vào game.
Hitman chính là một ví dụ khác. Thương hiệu Hitman (và nhất là series World of Assassination) đã luôn nổi tiếng với việc cho người chơi tự do suy nghĩ và thực hiện cách ám sát. Điều này dẫn đến nhiều pha ám sát rất sáng tạo. Khi lên phim, Đặc Vụ 47 chỉ là một tay súng không hơn không kém.
3. Đạo diễn không phải là gamer
Do đặc thù của công việc, các vị đạo diễn thường không có nhiều thời gian để trải nghiệm trò chơi điện tử. Chính vì điều này họ khó mà có thể thể hiện cái hồn của trò chơi lên màn ảnh.
Thay vào đó, một số đạo diễn sẽ cố gắng tái tạo các phân cảnh nổi bật nhất trong game lên màn ảnh rộng, còn ngữ cảnh dẫn tới khoảnh khắc này thì không nhận được sự chú trọng.
Ví dụ trường hợp này đó là trong phim Resident Evil: Afterlife, phân cảnh Wesker đối đầu với Chris và Claire đã được bê nguyên xi từ game Resident Evil 5, kể cả lời thoại. Vấn đề ở đây đó là ở series game, Chris và Wesker đã có mối thù lâu năm, trong khi đó trong phim đây là lần đầu tiên Wesker gặp Chris, vì thế lời thoại của nhân vật này không hề có ý nghĩa gì cả.
Tái hiện phân cảnh nổi tiếng là chưa đủ, ngữ cảnh cũng quan trọng không kém.
Hơn nữa, một số đạo diễn vẫn tin rằng câu chuyện mà game muốn truyền tải không đủ để làm phim mà phải nhồi nhét thêm các yếu tố họ thích. Cụ thể hơn, đạo diễn Mike Newell (Prince of Persia: The Sands of Time 2010) đã nói: “Bạn không thể làm phim mà không có yếu tố drama giữa các nhân vật. Các trò chơi điện tử không thể làm được điều đó. Trò chơi điện tử chỉ có thể thể hiện những yếu tố đơn giản đại loại như: ‘Tôi là một kẻ xấu, tôi có một thanh gươm lởm chởm xấu xa’, nó không thể làm gì hơn thế.”
Và kết quả của Mike Newell là một bộ chỉ có 37% Rotten Tomato và khiến cho Jake Gyllenhaal phải cân nhắc việc chọn vai diễn trong tương lai. Có thể thấy vị đạo diễn đã không thành công.
Kết bài
Nhìn chung, các nhà sản xuất phim cũng đã bắt đầu nhận ra những nguyên nhân khiến phim ăn theo game thất bại và cố gắng khắc phục. Dự án The Last of Us của HBO sẽ thuộc dạng series truyền hình để có thể đủ thời gian kể lại toàn bộ câu chuyện.
Trong khi đó, phim Uncharted sắp tới của Sony vẫn sẽ diễn ra trong vũ trụ của game với bối cảnh là trước phần đầu tiên. Điều này giúp đảm bảo rằng Nathan Drake mà chúng ta sắp được thấy trên màn ảnh cũng chính là Nathan Drake mà chúng ta từng điều khiển.
Một điều đáng chú ý đó là có một số phim tuy không dựa theo game nhưng lại đưa đến một trải nghiệm y hệt những gì game thủ cảm thấy khi đang chơi.
Bộ phim mang đến cảm giác gần giống như trò chơi điện tử nhất thực chất không hề dựa trên trò chơi điện tử.
Ví dụ điển hình nhất chính là Edge of Tomorrow, dựa theo cuốn tiểu thuyết All You Need Is Kill của Hiroshi Sakurazaka. Trong bộ phim này, cứ mỗi lần nhân vật William Cage chết, anh sẽ được reset lại ngày hôm đó và như thế, Cage rút kinh nghiệm và có thể tiến xa hơn. Thậm chí sau nhiều lần chết liên tục, and quyết định thay đổi phương pháp để có kết quả nhanh hơn, y hệt các game thủ “speedrun”. Đây chắc hẳn là những điều mà nhiều game thủ đã trải qua.
Nhìn chung, phim từ game cũng có thể phát triển mạnh như phim về truyện tranh vậy. Tất cả những gì thể loại này cần là nhà sản xuất cùng đạo diễn quan tâm đến tác phẩm gốc và hiểu rõ fan muốn gì. Hy vọng rằng dự án Resident Evil reboot của Johannes Roberts, Metal Gear Solid của Jordan Vogt-Roberts và những dự án trong tương lai có thể làm được điều này.
Review Hitman 3 Bom tấn đỉnh cao mở màn 2021
Hitman 3 vẫn giữ nguyên công thức của 2 phần trước, tuy nhiên trò chơi đã thể hiện sự vượt trội hơn hẳn thông qua những nhiệm vụ được thiết kế tuyệt vời.
Sau khi ra mắt Hitman: Absolution vào năm 2012, nhà phát triển IO Interactive đã quyết định reboot nhẹ vũ trụ của Đặc vụ 47.
Tựa game Hitman ra mắt vào năm 2016 chính là sự khởi đầu của một series mới mang tên "World of Assassination". Giờ đây, Hitman 3 đã được ra mắt và chính là cái kết của series này.
Mỗi nhiệm vụ mà IOI đã thiết kế trong series World of Assassination đều chứa đựng hàng loạt những lối đi và phương pháp để người chơi ám sát mục tiêu. Các nhiệm vụ khuyến khích game thủ chơi đi chơi lại nhiều lần, làm quen với đường đi nước bước của tất cả các NPC trên bản đồ nhằm tạo ra kế hoạch ám sát hoàn hảo nhất. Để có thể khám phá tường tận một nhiệm vụ trong Hitman cần ít nhất 2 đến 3 lần chơi.
Ở cái nhìn đầu tiên, Hitman 3 có vẻ khá tương tự với hai phần trước. Trò chơi không thực hiện thay đổi mạnh mẽ nào đối với công thức cơ bản, thay vào đó chỉ nâng cấp đồ họa.
Nhưng sự thật không phải như thế, Hitman 3 chính là đỉnh cao của series World of Assassination và điều này có thể thấy thông qua những nhiệm vụ được thiết kế xuất sắc. Đây là điều đáng chú ý vì chính Hitman 1 và Hitman 2 đã là những game có thiết kế nhiệm vụ cực kì hay.
Trong Hitman 3, tất cả các cơ chế lén lút, cách người chơi có thể tương tác với thế giới và AI của mục tiêu vẫn giống như các phần trước. Trong mỗi màn chơi, nhiệm vụ của 47 là tìm cách ám sát mục tiêu và sau đó thoát khỏi địa điểm mà không bị phát hiện.
Người chơi có thể làm điều này bằng cánh đánh gục những kẻ địch, giấu cơ thể và lấy quần áo của họ. Một số khu vực bị hạn chế dựa trên những gì 47 đang mặc và một số kẻ địch nhất định vẫn có thể phát hiện 47 dù đang cải trang. Điều này khiến người chơi phải cẩn thận hơn và tránh xa các kẻ địch đó.
Việc ám sát có thể được thực hiện bằng những cách đơn giản, chẳng hạn như bắn súng hoặc siết cổ. Tuy nhiên các phương pháp phức tạp như tạo ra một vụ tai nạn sẽ được đánh giá cao hơn.
Đầu độc thức ăn là phương pháp được ưa chuộng bởi nhiều game thủ.
Người chơi càng lén lút, đảm bảo số lượng thương vọng không cần thiết thấp nhất có thể thì điểm số ở cuối màn càng cao. Mỗi nhiệm vụ đều có các thử thách khuyến khích người chơi tìm ra những cách sáng tạo để triệt hạ mục tiêu mà không ai biết 47 đã từng ở đó. Càng hoàn thành nhiều thử thách, người chời sẽ mở khóa các vị trí xuất phát bổ sung và các tùy chọn vũ khí/công cụ nhằm thay đổi trải nghiệm nhiều hơn nữa.
Để giúp người chơi hoàn thành nhiệm vụ dễ dàng hơn, Đặc vụ 47 sở hữu một khả năng đặc biệt là "Instinct - Bản năng". Đây là một chế độ cho phép anh theo dõi kẻ địch xuyên qua các bức tường và làm nổi bật các vật phẩm có thể tương tác trong môi trường.
Một trong những lí do khiến các màn chơi của Hitman 3 khác biệt với Hitman 1 và 2 là cách chúng hòa hợp với câu chuyện tổng thể mà IO đã kể trong series game. Trong các tựa game trước, mỗi màn của Hitman đóng vai trò như một chương độc lập trong câu chuyện của Đặc vụ 47. Bạn sẽ đi vào một địa điểm có một hoặc nhiều mục tiêu và mỗi nhiệm vụ có một chút thông tin về của mục tiêu đó. Thông tin này cũng có thể tạo ra cơ hội cho 47 tiếp cận và ám sát.
Nhưng những mục tiêu không liên quan nhiều đến những gì đang diễn ra trong câu chuyện của Đặc vụ 47 và người chỉ huy nhiệm vụ của anh, Diana Burnwood. Trong Hitman 1 và 2, cặp đôi dần nhận ra rằng họ đang vô tình tham gia vào cuộc chiến giữa Shadow Client, một kẻ đang cẩn thận thao túng họ thông qua các hợp đồng ám sát và Providence, một tổ chức giống Illuminati gồm những người siêu giàu kiểm soát thế giới.
Trong Hitman 3, Đặc vụ 47 và Burnwood hoàn toàn tham gia vào trận chiến chống lại Providence sau các sự kiện của Hitman 2, và câu chuyện lớn hơn cuối cùng cũng là tâm điểm của mọi thứ đang diễn ra.
Một trong những nhiệm vụ đáng nhớ nhất của Hitman 3 chính là nhiệm vụ thứ hai, diễn ra tại Anh Quốc. Không chỉ là một nhiệm vụ ám sát thông thường, đây là một nhiệm vụ mang phong cách "whodunit" tương tự như các câu chuyện của nhà văn Agatha Christie hoặc bộ phim Knives Out gần đây.
Cụ thể hơn, mục tiêu ám sát của 47 đang sống trong một căn biệt thự, tuy nhiên vào ngày hôm đó một vụ hại người khác cũng xảy ra trong căn biệt thự này.
47 có thể đơn thuần lẻn vào căn biệt thự, hại mục tiêu rồi bỏ đi. Hoặc anh có thể cải trang thành một thám tử tư, điều tra ai là kẻ sát thủ , hại mục tiêu, xong gán luôn tội danh lên kẻ sát thủ đó. Đây chỉ là 2 trong nhiều tùy chọn mà 47 có thể làm để hoàn thành nhiệm vụ này.
"Thám tử tư" 47
Một nhiệm vụ ở sâu trong game cũng tạo ra sự mới mẻ trên khung sườn của series game. Nếu như những nhiệm vụ trước đều cung cấp cho người chơi thông tin tóm tắt về mục tiêu và cho phép người chơi lập kế hoạch, chọn điểm xuất phát và lượng vũ khí thì nhiệm vụ này không hề cho người chơi bất kì thông tin gì cả, thả người chơi tại một địa điểm xa lạ và buộc chúng ta phải tùy cơ ứng biến, xác định mục tiêu và tìm hiểu những gì 47 có thể làm để ám sát rất nhanh chóng.
Một nhiệm vụ khác đưa những yếu tố đặc trưng của Hitman - lẻn qua lính canh, cải trang, sử dụng môi trường để đánh lạc hướng hoặc trấn áp kẻ thù - và thu hẹp phạm vi từ bối cảnh mở rộng thành một đoàn tàu chật hẹp, đông đúc. Điều này khiến cho mọi hành động và quyết định người chơi thực hiện phải nhanh chóng và được tính toán kỹ lưỡng.
Điểm trừ của Hitman 3 đó là trò chơi này đã bị lược mất một số nội dung multiplayer từ Hitman 2, làm cho tổng thể trò chơi có vẻ ít ỏi hơn so với trước đây.
Một điểm đáng chú ý khác đó là với những game thủ Playstation, Hitman 3 có hỗ trợ VR, cho phép người chơi thực hiện lại các nhiệm vụ dưới góc nhìn thứ nhất.
Tương tự như Hitman 2, Hitman 3 hoạt động như một nền tảng cho các level của trò chơi trước đây. Vì vậy bạn có thể chơi các màn của Hitman 1 và 2 với vũ khí mới và những cải tiến của Hitman 3.
Nhìn chung, Hitman 3 chính là cái kết hoàn hảo cho series World of Assassination. Hiện vẫn chưa rõ tương lai của thương hiệu này sẽ ra sao, tuy nhiên có thể thấy với những gì studio IOI có thể làm được, tựa game 007 mà họ đang nhắm đến chắc chắn cũng sẽ là một siêu phẩm.
Bị MXH tuyên chiến, Garena viết lời kêu gọi game thủ nhưng mục đích lại chỉ bảo vệ quyền lợi của NPH và mặc kệ CĐM Do thời gian gần đây, các sự kiện của Garena đưa ra khiến cho cư dân mạng cảm thấy khó chịu nên NPH này đã viết lời kêu gọi tới game thủ của mình. Trong số các nhà phát hành game tại Việt Nam hiện nay thì Garena nằm trong số ít áp dụng hình thức yêu cầu game thủ share link, ảnh,...