Tội ác bắt nguồn từ game bạo lực
Đã có hàng loạt vụ thảm án xảy ra được xác định nguyên nhân phát sinh từ game bạo lực. Cơ quan chức năng vẫn ra sức ngăn chặn game “đen”. Tuy nhiên, nhiều lỗ hổng vẫn chưa thể xử lý.
Vụ thảm sát ở tiệm vàng Ngọc Bích (Bắc Giang) đã khép lại, Lê Văn Luyện cúi đầu nhận án. Nguyên nhân dẫn đến vụ án kinh hoàng khiến hung thủ ra giết người, cướp của tàn bạo xuất phát từ nợ nần và nghiện game. Trước đó, vụ án “Xác chết không đầu ở khu chung cư G4″ cũng gây bàng hoàng trong dư luận. Nguyễn Đức Nghĩa – sát nhân máu lạnh sắp chịu án tử hình cũng là một người nghiện game.
Cũng trong năm 2011 hàng loạt vụ án cướp của, giết người để lấy tiền chơi game đã được báo chí đăng tải. Đối tượng phạm tội phần lớn ở lứa tuổi học trò đang là nỗi nhức nhối của xã hội. Theo thống kê, tại Việt Nam, cùng với sự bùng nổ của công nghệ thông tin thì các hình thức giải trí qua Internet, trong đó game online cũng đang có xu thế tăng mạnh mẽ.
Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ từ 15 tuổi trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng và Cần Thơ vừa được công bố cho thấy: hoạt động chơi game online chiếm đến 50% lượng người truy cập Internet.
Một bộ phận giới trẻ đang chôn vùi những năm tháng thanh xuân trong thế giới ảo đầy bạo lực. (Ảnh: Q. Phong)
Những nghiên cứu khác cũng đã cho thấy chỉ trong vòng 4 năm (2006-2010) số lượng người chơi game ở Việt Nam tăng gấp 4 lần (từ 1 triệu lên 8 triệu) với rất nhiều thể loại game đa dạng và phong phú như: nhập vai kiếm hiệp, bắn súng… Trong đó, một bộ phận không nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém, giết… Theo thời gian, game bạo lực đã và đang ăn mòn đạo đức của họ, đẩy không ít thanh niên trẻ vào con đường phạm trọng tội ngoài xã hội.
Nhìn nhận về vấn đề này, chuyên gia cho rằng, không thể phủ nhận thực tế, trong xã hội hiện đại, áp lực công việc gia tăng khiến cho nhiều người chơi tìm đến game như là một cách để giải tỏa căng thẳng, xua đi cảm giác mệt mỏi. Nếu game lành mạnh, bổ ích cộng với việc điều tiết thời gian chơi hợp lý có thể giúp người chơi thư thái, cân bằng về mặt tinh thần, tâm lý. Còn game “đen” sẽ khiến người chơi sa đà, lệch lạc tâm lý.
Thời gian qua, cũng đã có nhiều nghiên cứu tìm hiểu ảnh hưởng của game bạo lực đối với người chơi ở Việt Nam. Những kết quả bước đầu chỉ ra rằng ảnh hưởng của game đối với người chơi được thể hiện qua tâm lý của giới trẻ. Tiếp xúc thường xuyên với những hình ảnh bạo lực trong game sẽ dần cảm nhận, chấp nhận hình ảnh đó (cảm thấy sảng khoái, thích thú…), lâu ngày đúc kết thành niềm tin (biến con người họ vào cuộc sống trong game, như game). Khi đó ảo thực lẫn lộn, các game thủ sẽ ám ảnh trong tâm thức về những hành vi đó, cuối cùng là chấp nhận và cho đó là một hành vi bình thường trong xã hội thực. Do đó, chuyện các băng nhóm học sinh đánh nhau trong trường học cũng có phần xuất phát từ hình ảnh về các bang phái băng đảng trong game online.
Hiện thực đang diễn ra là đa phần các trò game tại Việt Nam đang “mê hoặc” đông đảo giới trẻ lại là những game bạo lực, chủ yếu được nhập ngoại. Hơn thế, tính bạo lực trong game online hiện nay ngày càng tinh vi, hung dữ hơn. Nếu trước đây trong một trò game, các nhân vật chỉ đánh bằng tay thì ngày nay được trang bị hàng loạt vũ khí có tính sát thương cao hơn và “giết” được nhiều người chơi hơn.
Video đang HOT
Về phía cơ quan quản lý, theo Thông tư 02 của Bộ Thông tin và Truyền thông đã quy định trẻ em dưới 14 tuổi vào quán internet chơi game, truy cập mạng phải có người lớn đi kèm, hướng dẫn. Tuy nhiên, trên thực tế, quy định này chưa có tính khả thi. Thanh tra Sở Thông tin và Truyền thông Hà Nội thừa nhận, quy định là vậy, nhưng trên địa bàn thành phố vẫn còn nhiều đại lý Internet dễ dàng “lách luật” bằng cách “đóng băng” các phần mềm nên sau khi tắt máy, khó lấy lại thông tin người chơi. Một cơ sở cũng thường sử dụng nhiều đường truyền để dự phòng nên sau thời gian quy định, nhiều đại lý vẫn hoạt động…. Vấn đề phân loại độ tuổi “thượng đế” của các quán internet cũng chỉ mang tính đối phó.
Nhìn nhận vấn đề, lãnh đạo Cục Quản lý phát thanh truyền hình và thông tin điện tử ( Bộ Thông tin và Truyền thông) cho rằng những năm qua, game online phát triển nhanh, tạo ra một hiện tượng xã hội, trong đó đang tồn tại những tiêu cực. Dù vậy , theo luật, khi Việt Nam đã cho phát triển internet thì không thể cấm game online.
“Nhu cầu chơi game cũng như chơi thể thao, dã ngoại khác. Không thể cấm người dùng internet chơi game, mà chỉ có thể làm cách nào để game tác dụng có lợi nhất cho cộng đồng mà thôi. Quan điểm của chúng tôi là ủng hộ sản xuất game trong nước với nội dung lành mạnh, góp phần quảng bá văn hóa Việt…” – ông Chu Hòa, Phó cục trưởng Cục Quản lý phát thanh truyền hình và thông tin điện tử nói.
Cũng theo ông Hòa, hơn một năm qua, cơ quan chức năng đã thắt chặt dần việc quản lý game, loại bỏ yếu tố bạo lực, sex… Theo đó, khi doanh nghiệp mang sản phẩm game đến, nếu nội dung game có hình ảnh và nội dung phản cảm sẽ không được duyệt phát hành. Do phải qua khâu kiểm duyệt chặt chẽ, doanh nghiệp đã bớt nhập khẩu những game bạo lực quá mức.
Nhưng lại có một thực tế, để đáp ứng nhu cầu chơi game đang phát triển mạnh trong nước, các doanh nghiệp vẫn đang tiếp tục nhập game từ nước ngoài và không có quyền can thiệp vào nội dung game nhập khẩu.
Nhìn nhận ở góc khác của vấn đề, TS Trịnh Hòa Bình (Viện Khoa học Xã hội Việt Nam) cho rằng, giới trẻ hiện nay đam mê game một phần cũng bởi quá thiếu sân chơi và sự chăm sóc, định hướng từ cha, mẹ . Trong khi đó, những trò chơi trên thế giới ảo có thể dễ dàng tìm thấy ở nhiều nơi. Ông Bình cho rằng, để hạn chế việc các em vùi đầu vào game, các cơ quan liên quan cần có những biện pháp để tăng thêm nhiều loại hình giải trí khác. Về phía gia đình, người lớn cần tìm cách giúp các em tách dần ra khỏi game “đen”, tìm những thú vui lành mạnh.
Theo Dân Trí
Phân loại game bạo lực tại Việt Nam: Quá khó!
Như vậy là năm 2011 sắp trôi qua, đánh dấu hơn 1 năm rưỡi làng MMO Việt Nam lâm vào tình cảnh khó khăn, mọi kế hoạch phát hành đều ngừng trệ và quyền lợi game thủ cũng theo đó mà mất dần sự đảm bảo. Nhiều người lạc quan đã bắt đầu nghĩ tới viễn cảnh đẹp năm 2012, khi thị trường trò chơi trực tuyến được nhìn nhận khách quan hơn, điều đó phụ thuộc khá nhiều vào việc ra đời một bảng phân loại game thực thụ.
Còn nhớ năm 2010, đã từng xuất hiện một bảng tiêu chí phân loại game online nội địa với các mức độ như "Bạo lực cấp 1", "Bạo lực cấp 2"... thế nhưng rõ ràng nó chưa phản ánh đúng thực tế. Chúng ta vẫn thường "mơ" đến một ngày mọi MMO nhập về Việt Nam đều được đánh giá đàng hoàng để thị trường thoát cảnh "bát nháo" trước nay, thế nhưng, mọi chuyện còn rất đỗi gian nan.
Khó khăn trong đánh giá
Rõ ràng, để đánh giá được một tựa game đòi hỏi đơn vị thực hiện tiến trình này phải có kiến thức sâu sắc về trò chơi. Thế nhưng tại Việt Nam điều này là không dễ dàng, game online mới chỉ gia nhập dải đất hình chữ S khoảng chục năm, game offline có trước đó lâu hơn nhưng vẫn chưa thấm vào đâu so với các thị trường quốc tế, vì thế số lượng chuyên gia trong ngành còn hết sức hạn chế.
Trước nay, thông thường một MMO nhập về nước được xem xét thông qua tài liệu mà phía NPH cung cấp, nó rõ ràng không thể phản ánh đầy đủ nội dung trò chơi. Hơn nữa, nếu như các game tại thị trường phương Tây hầu hết đều được phân loại theo các chuẩn (ESRB, PEGI...) sẵn thì game mua về từ Trung Quốc (chiếm 80% thị trường nội địa) lại gần như chưa bao giờ được phân loại sẵn.
Kiến thức về trò chơi còn nghèo nàn rất dễ dẫn đến chuyện đánh giá sai lầm, có thể giả dụ như Street Fighter 4 tại phương Tây được đánh giá theo chuẩn ESRB ở mức "Teen" (PEGI là 12), thế nhưng trong con mắt nhìn nhận của người chưa từng chơi game thì sẽ thấy ngay nó chỉ có... đánh và đấm. Nếu phân loại thì ắt hẳn không tránh khỏi mác "bạo lực mạnh".
Do vậy, người đánh giá bắt buộc phải bắt tay vào chơi thử, tiến trình này lại càng khó khăn hơn vì game online thường xuyên được update nội dung và phải gắn bó thường xuyên thì mới phát hiện ra những thay đổi so với phân loại ban đầu. Điều này là cực kỳ nan giải đối với các ban ngành chức năng.
Dĩ nhiên, vẫn còn một phương thức khả dĩ là áp nguyên tiêu chí đánh giá đã có sẵn ở các thị trường game nước ngoài vào Việt Nam, do đó không cần phải mất thời gian xây dựng bảng phân loại chuyên biệt. Thế nhưng rõ ràng vẫn phải chơi, phải hiểu game thì mới áp dụng được chuẩn xác, mà chúng ta lại đang thiếu các chuyên gia trầm trọng.
Hiện tại, đa phần những người hiểu về game đều đang làm trong công ty phát hành trò chơi trực tuyến, việc thành lập một tổ chức dựa trên các thành viên như họ rõ ràng chưa thể đáp ứng được khía cạnh khách quan. Đơn giản vì không ai muốn phân loại MMO mà mình vừa mất cả chục nghìn USD mua về lại bị xếp vào hàng 16 hoặc 18 .
Khó khăn trong triển khai
Hãy tạm xếp hết những khó khăn trong khâu đánh giá phân loại game sang một bên, giả sử như chúng ta giải quyết nó một cách dễ dàng đi chăng nữa thì vẫn còn đó vô vàn nan giải trong vấn đề triển khai. Đơn giản vì hiện tại vẫn chưa có bất kỳ hệ thống nào để kiếm tra, giám sát người chơi có thỏa mãn tiêu chí đề ra hay không.
Còn nhớ cách đây không lâu, vấn đề "chứng minh thư điện tử" từng được đưa ra bàn luận. Mục tiêu của ý tưởng này là tạo ra cho mỗi cá nhân một "profile" trong thế giới ảo, mọi hành động như đăng ký tài khoản, đăng nhập game đều có thể kiểm soát nhanh chóng. Nói một cách đơn giản là nếu trẻ em sẽ không thể login vào một MMO không dành cho chúng.
Thế nhưng tính đến khía cạnh trên có vẻ như còn quá xa vời, không phải nói đâu xa, ngay việc tổ chức được một hệ thống như thế đã ngốn không biết bao nhiêu tiền của lẫn công sức, chưa kể còn đòi hỏi cơ sở hạ tầng phải ở mức cao ngang bằng các quốc gia phát triển. Chúng ta chưa thể làm được chuyện đó ít nhất là trong 5, 7 năm nữa.
Thứ hai, dù có thành lập được cái gọi là "chứng minh thư điện tử" chăng nữa thì sợi dây kết nối giữa đơn vị phát hành game với đơn vị giám sát cũng khó giữ được độ tin cậy. Đơn giản vì việc quản lý tài khoản gamer là do NPH đảm nhiệm, họ phải chân thực báo cáo, không mảy may dối trá thì mới mong thực hiện phân loại gamer chính xác, đây là điều rất khó vì đã là doanh nghiệp thì mối quan tâm hàng đầu chắc chắn là lợi nhuận, họ sẽ không dễ gì tự "chặt mất" khách hàng tiềm năng.
Giải pháp ý thức
Nói chung, chúng ta vẫn còn một "giải pháp" sau cùng, hiệu quả nhất và cũng ít tốn kém nhất, tránh được mọi khó khăn kể trên. Đó chính là đánh vào "ý thức" người chơi. Nếu tuyên truyền để các bậc phụ huynh tự biết kiểm soát con em mình trước thế giới ảo thì chắc hẳn những vụ việc đáng tiếc đã không bao giờ xảy ra.
Nhưng để xây dựng được ý thức ấy là điều không hề dễ dàng, nói đơn cử như ngay đến chuyện chống hack, cheat và gian lận đã là điều nan giải đối với cộng đồng game thủ nước nhà. Nói chung, còn quá nhiều rào cản để game Việt có thể được đánh giá và triển khai phân loại như nhiều người hằng mơ ước.
Hãy xây dựng ý thức trước khi chúng ta mơ đến nhiều điều tốt đẹp hơn trong tương lai.
Theo Game Thủ
Trẻ em sáng tạo hơn khi chơi game, dù là game bạo lực Mặc dù những thông tin xấu về game vẫn được nhắc đi nhắc lại hàng ngày, nghiên cứu mới đây của các nhà khoa học tại bang Michigan (Mỹ) đã đem lại tin vui cho gia đình có trẻ em thích chơi game video. Các nghiên cứu của đại học Michigan vừa công bố đầu tháng 11 đã cho thấy các game video...