Solomon Program đối thủ mới của Pokemon?
Trong số mới nhất của CoroCoro Comic đươc phát hành tại Nhật, Konami đã bất ngờ công bố rằng họ đang tiến hành phát triển một tựa game mới có cách chơi khá giống với Pokemon là Solomon Program.
Theo những thông tin ban đầu, Konami đang phát triển một tựa game hoàn toàn mới nhằm làm đa dạng thêm các IP vốn có của hãng. Trên trang web CoroCoro Online đã đăng hình ảnh đầu tiên của bìa đĩa lên và trên đó có dấu của Switch điều này khiến nhiều game thủ thắc mắc liệu game có phải là một tựa game độc quyền cho hệ máy mới của Nintendo hay là game sẽ được port lên thêm nhiều hệ máy khác sau khi ra mắt.
Còn về gameplay của game thì cái tên của nó gần như đã nói lên tất cả trong đó Solomon chính là tên một trong những vị vua vĩ đại nhất của người do thái, ông được đồn đoán là có khả năng triệu hồi cũng như điều khiển 72 con quỷ của địa ngục, để rồi ổng sử dụng chúng như những công cụ để đạt được nhiều mục đích khác nhau từ tiền tài đến danh vọng. Và trong Solomon Program các game thủ cũng sẽ có cơ hội nắm giữ quyền lực giống như vị vua năm nào khi bạn sẽ triệu hồi những con quái vật lên và dùng chúng để chiến đấu (dưới dạng đánh theo lượt) cho mục đích của riêng mình. Điều này khiến game có phần nào đó giống với ba tựa game đình đám khác Yu-Gi-Oh!, Pokémon, và Digimon.
Nhưng đây có thể là một món ăn tinh thần mới lạ dành cho các game thủ đam mê thể loại sưu tầm quái vật này sau khi đã trải qua hàng trăm ngàn giờ trong hai tựa game Pokemon và DIgimon. Từ những hình ảnh đầu tiên thì game có đồ họa đậm chất manga với các nhân vật được thiết kế khá là bắt mắt (dù cho mới có hình của gã Samurai). Hiện chúng ta vẫn chưa có thêm nhiều thông tin về Solomon Program nhưng các bạn có thể chờ tới ngày 17/01/2020, khi đó Konami sẽ phát những code chơi thử đầu tiên cho các fan hâm mộ thông qua MiraCoro Comic Ver. 2.0.
Theo Game4V
Giai đoạn khó khăn của Game Freak và tạo hình Pokemon gây tranh cãi
Dù Pokemon Sword and Shield chỉ còn vài ngày nữa là sẽ ra mắt game thủ.
Tuy nhiên gần đây tựa game dính phải nhiều lùm xùm về tạo hình của Pokemon gây tranh cãi, game cắt giảm số lượng Pokemon các phiên bản cũ,.... Vậy trong bài viết này cùng Game4V chúng tôi tìm hiểu về Game Freak và những câu chuyện trên mà cộng đồng Pokemon lại bàn tán.
Nhiều người cứ nghĩ Pokemon có graphic đơn giản, animation đơn giản, engine xài đi xài lại...vv. Thật ra những điều này đều chỉ là phỏng đoán và không có cơ sở. Các game 3DS có thể dùng chung bộ engine, nhưng lên một hệ máy mới, bắt buộc các dev phải cập nhật lại engine của mình, lý do là để nó chạy được trên phần cứng mới trước đã, chứ chưa nói gì đến việc đẹp hơn hay không. Engine thì cũng không phải là 1 cái phần mềm để code hay chạy game đâu, engine là tập hợp của rất nhiều tool, software, compiler, renderer..vv hỗ trợ trong quá trình làm game, và thường được đóng gói (package) chung lại để tiện cho việc phân phối và làm game.
Nói ngắn gọn, nó là tập hợp của nhiều phần mềm nhỏ hơn để hỗ trợ trong quá trình làm game. Do đó, khi 1 thành phần tool trong bộ engine được cập nhật, thay đổi, có thể dẫn đến vấn đề tương thích với toàn bộ các thành phần còn lại trong engine và bắt buộc phải kiểm tra, tweak hoặc optimize lại. Các thành phần này có rất nhiều loại, từ tool hỗ trợ animation, tool tạo lighting, tool hỗ trợ vật lý, cho đến tool về audio, vv...
Do vậy, khi làm 1 game mới cho Switch, Gamefreak, hay bất kì studio nào cũng phải tweak và optimize lại toàn bộ engine chứ không phải bưng nguyên xi lên, nên việc bảo GF dùng lại engine của 3DS là sai. Có thể bộ engine đó không mạnh, không nhiều tool như engine của Zelda, hay các game khác, nhưng nó vẫn là một lượng công việc cần phải làm, có vẻ như trái với lời đồn mà chúng ta biết về phiên bản Pokemon mới này.
Đó là về phần mềm, còn về phần cứng, mỗi loại phần cứng có thuật toán xử lý khác nhau cho cùng 1 bài toán, thường các thế hệ phần cứng sau này thiên về hướng tối ưu thuật toán hơn là brute force về sức mạnh. Nói cho dễ hiểu, hồi xửa hồi xưa CPU hay tập trung vào việc tăng xung nhịp( core clock) để chạy được nhiều phép toán hơn trong cùng 1 thời gian. Nhưng đến giai đoạn pentium 4 3ghz thì giải pháp tăng xung nhịp gặp rào cản về năng lượng, số lượng phép tính xử lý được so với lượng điện tiêu thụ không còn đáng giá nữa, đó là lúc phần cứng chuyển sang các giải pháp đa nhân, các kiến trúc phần cứng cho phép xử lý các phép tính hiệu quả hơn, ít tốn tài nguyên hơn.
Vì lẽ này, mà với 1 thứ, các phần cứng khác nhau sẽ có cách giải quyết khá khác nhau. 3DS và Switch cũng vậy, việc đơn giản như dựng một mô hình 3D đã có cách thực thi khác nhau giữa 2 máy, chưa nói đến những vấn đề phức tạp hơn như ánh sáng, đổ bóng hay các hiệu ứng khác. Do đó, một tool trong engine có thể được viết để phù hợp và chạy được với thuật toán xử lý của phần cứng này, mà không thể chạy được với phần cứng khác.
Đó là lý do vì sao các engine có cái thì chạy được đa nền, có cái thì chạy trên máy này tốt hơn máy kia. Thành ra, engine của Pokemon có muốn dùng lại, cũng phải test và thậm chí viết lại toàn bộ cho Switch chứ cũng không bê nguyên xi được. Vì 2 yếu tố trên, các model và animation của Pokemon dù là cùng 1 animation cũng chưa chắc chạy được trên phần cứng mới, engine mới. Nhiều khi remodel lại toàn bộ còn tiết kiệm thgian hơn là mang model cũ lên và sửa lại. Với số lượng pokemon rất lớn, lên đến tổng cộng gần 1000 con, thì mỗi lần làm game các họa sĩ phải check, tweak và rig lại toàn bộ, từng con một, ngay cả khi có bưng con cũ xài lại cũng phải check và tweak lại cả về shader lẫn animation.
Với các game RPG khác, đa số playable character đều dùng vũ khí, và số lượng quái vật cũng chỉ đến hàng chục loại thôi, với đa số là reskin, recolor, do đó tương tác của các nhân vật và quái cũng sẽ chỉ giới hạn trong một số loại tương tác nhất định. Còn với các game Pokemon, đa số Pokemon không có vũ khí, hình dạng, kích thước và chiều cao cũng hoàn toàn khác nhau, do đó các tương tác trong battle nếu muốn làm đẹp và kỹ thì bắt buộc phải làm case by case, từng con một. Ví dụ như chiêu tát thôi thì Pikachu tát nó sẽ khác với Charizard tát, va chạm với đối phương cũng sẽ khác nhau.
Vì thế thử hình dung một ví dụ điển hình, với 1 skill tát khi pokemon ra đòn, các họa sĩ sẽ phải tweak từng con, từng trường hợp một, 1000 pokemon sẽ có 1000 lũy thừa 1000 animation va chạm cần tweak. Đó chỉ mới là 1 chiêu thôi. Với lượng workload như vậy, Gamefreak có 2 giải pháp, 1 là giữ nguyên định hướng tăng số pokemon mỗi gen nhưng làm animation đơn giản, đứng 1 chỗ đánh, hạn chế va chạm, giống như các game Pokemon xưa nay. Giải pháp thứ 2, là đầu tư mạnh về animation, tương tác, đồ họa, nhưng phải cắt bỏ cực kỳ mạnh tay số lượng pokemon, con số đó có thể tụt xuống còn dưới 100 con, có khi chỉ tầm 60 70 con, ngang bằng với tổng số character/enemy type của các game RPG khác.
Dĩ nhiên GF phải chọn giải pháp đầu, nhưng nó cũng có giới hạn, và lần cắt bỏ trong Sword Shield lần này là quyết định rất khó khăn mà Gamefreak phải làm, chứ không đơn giản chỉ là lazy như mọi người nghĩ. Đó hoàn toàn là giải pháp thiết kế phù hợp nhất trong từng thời điểm. Câu chuyện về Pokemon, Gamefreak từng được mang đi đến các hội nghị game, và khi họ trình bày về quy trình phát triển cũng như model, rig, re-shade các pokemon của mỗi phiên bản mới, tất cả các lập trình viên, họa sĩ của các studio khác đều phải la làng vì không ngờ được lượng công việc mà Gamefreak phải làm cho các tựa game của họ lại nhiều đến như vậy. Chuyện Dexit, toàn bộ ngành công nghiệp game không một ai lên tiếng chửi Gamefreak, vì họ hiểu quá rõ lượng công việc cần làm, đó là chưa nói tới áp lực của việc duy trì một IP lâu năm.
Tựa game sẽ ra mắt vào ngày 15/11 năm nay chỉ còn vài ngày nữa thôi, bạn sẽ mua nó và trải nghiệm chứ? Nếu có những ý kiến về Pokemon Sworld and Shield đừng quên để lại cho chúng tôi những ý kiến suy nghĩ của bạn nhé.
Theo Game4v.com
Nhìn lại 130 năm Nintendo, cái nôi sinh ra Mario và Pokemon Nhìn lại những cột mốc đáng nhớ trong lịch sử 130 năm của Nintendo (23/9/1889 - 23/9/2019). Ngày 23/9/1889, Fusajiro Yamauchi mở một cửa hàng bán thẻ hanafuda vẽ bằng tay tại Kyoto, đặt tên là Nintendo. Với họa tiết đậm chất Nhật Bản, hanafuda được sử dụng trong các trò chơi đánh bài truyền thống của người Nhật. Trong suốt 40 năm,...