Số lượng game thủ trên 35 tuổ.i tăng đột biến trong năm 2020
Trong báo cáo về tăng trưởng của ngành giải trí năm 2020 tại Mỹ của NPD Group cho thấy trong năm 2020 có sự gia tăng về độ tuổ.i lẫn thời lượng mà game thủ dành ra để chơi game.
NPD Group là công ty nghiên cứu thị trường toàn cầu với hơn 25 năm theo dõi dữ liệu về đồ chơi và game. Theo báo cáo, người lớn từ 35 tuổ.i trở lên đang dành nhiều thời gian hơn để chơi game so với năm trước và thời gian trung bình một tuần vào khoảng 15 giờ, tăng 2 giờ so với con số 13 giờ vào năm 2019.
Trong khi những người trong độ tuổ.i 10-24 duy trì nhiều hơn mức trung bình 15 giờ một tuần, thì chính những người lớn tuổ.i đã thúc đẩy số giờ trung bình một tuần lên cả hai giờ. Lần đầu tiên, những người trưởng thành ở độ tuổ.i 35-44 có số giờ chơi game trên mức trung bình, vào khoảng 16 giờ chơi một tuần.
Sự thay đổi về thời gian chơi game theo nhà phân tích Mat Piscatella là do những thay đổi về hành vi do ảnh hưởng bởi đại dịch COVID-19. Hầu hết các độ tuổ.i trẻ hơn không có sự gia tăng mạnh mẽ trong tổng thời gian chơi game, tuy nhiên người lớn ở độ tuổ.i 35-44 đã tăng 37% và người lớn ở độ tuổ.i 45-54 đã tăng 59%.
Kể từ tháng 2 năm nay do giãn cách xã hội và làm việc từ xa khiến nhiều người ở nhà hơn, điều này có thể thúc đẩy nhiều giờ chơi game hơn. Tổ chức Y tế thế giới cũng phát động một chiến dịch khuyến khích mọi người ở nhà và chơi game. Tuy nhiên, việc ở nhà có thể không phải là yếu tố duy nhất mà chính việc chơi game như một lối thoát để thoát khỏi căng thẳng của các vấn đề trong thế giới thực mới là yếu tố khiến nhóm người lớn từ 35 tuổ.i chơi game nhiều hơn.
Một nghiên cứu của Oxford cho thấy rằng chơi game có thể có lợi cho sức khỏe tâm thần, vì vậy đây có thể là lý do khiến nhiều người trưởng thành chơi game thường xuyên hơn.
Video đang HOT
Cơ hội nào cho ngành công nghiệp game Việt Nam vươn ra thế giới?
Nhiều ngành nghề được thúc đẩy phát triển trong kỷ nguyên chuyển đổi số giữa mùa Covid-19, nhưng ngành game của Việt Nam vẫn đang đứng ngoài cuộc chơi này.
Covid-19 bùng nổ đã thay đổi hoàn toàn cách cả thế giới vận hành. Từ chỗ tập trung đông người trong những sự kiện offline hoành tráng, nhiều mô hình đã phải chuyển sang hình thức online dẫn tới gia tăng chi phí cho nghiên cứu & phát triển, vận hành.
Giữa lúc nhiều ngành nghề gặp khủng hoảng, thậm chí một số thương hiệu khách sạn, hàng không còn phải tuyên bố phá sản, ngành công nghiệp game trên toàn thế giới nhìn chung vẫn tăng trưởng tốt.
Bởi game là ngành kinh doanh đặc thù xuyên biên giới khi bất cứ thị trường nào cũng có thể là nơi vừa tiêu thụ vừa là nơi sản xuất game. Cơ hội vì thế rộng mở cho bất cứ quốc gia khởi nghiệp nào chứ không chỉ riêng những nước có ngành công nghiệp game phát triển mạnh như Mỹ, Nhật, Hàn hay Trung Quốc.
Việt Nam nằm trong nhóm các thị trường phát triển ở châu Á, theo báo cáo của Niko
Dự báo của Niko đến năm 2024, nhóm 10 nước châu Á sẽ có 826 triệu người chơi game và tạo ra doanh thu 42 tỷ USD. Khi đó, doanh thu toàn cầu của cả thị trường ước đạt 195 tỷ USD, theo Newzoo.
Đây có thể xem là cơ hội vàng cho các nhà phát triển game Việt Nam. Tuy vậy, số lượng startup khởi nghiệp ở lĩnh vực này trong những năm qua chỉ đếm trên đầu ngón tay, mà phần nhiều là các studio độc lập (indie) làm game nhỏ phát hành ra nước ngoài (go global). Cơ hội để cho người Việt 'tái định nghĩa' ngành game vì thế vẫn còn khá mơ hồ, dù người chơi trên toàn cầu vẫn luôn rất cởi mở với các sản phẩm mới.
Thế nào là tái định nghĩa?
Tái định nghĩa là cách nói vui của dân công nghệ dành cho Apple, từ chuyện bỏ ổ CD/DVD trên máy Macbook Air ngày xưa cho đến bán iPhone 12 không kèm củ sạc ngày nay.
Mỗi lần thay đổi, Apple lại tái định nghĩa một thứ gì đó và khiến cả ngành công nghiệp chạy theo, bắt chước theo, tạo thành xu hướng cho cả thế giới.
Với ngành game cũng xảy ra điều tương tự, lật giở lại lịch sử cách đây 20 năm, Diablo II khi ra đời cũng đã tái định nghĩa thế nào là một game RPG, từ chuyện thiết kế thanh má.u, cây kỹ năng đến hệ thống đồ đạc, quái vật.
Diablo II được xem là tượng đài game nhập vai phương Tây, tái định nghĩa UX/UI cho thể loại này
Gần đây hơn chúng ta có PUBG tạo ra chuẩn mực mới cho game bắ.n sún.g với khái niệm đấu trường sinh tồn 1v99 (battle royale). Xen lẫn thời kỳ này là sự bùng nổ nhất thời của thể loại cờ nhân phẩm (auto battler) với cái tên tiêu biểu là Auto Chess và loại trừ xã hội (social deduction) với hiện tượng Among Us.
Điểm đặc biệt là những game nói trên được game thủ đón nhận mà không hề có sự phân biệt về nguồn gốc xuất xứ. Và như đã nói ở trên, với mỗi năm lại có một game mới nổi tạo thành trào lưu cho cả thế giới học theo, cơ hội vì thế cũng mở rộng cho bất cứ lập trình viên nào, không kể đó là người Việt, Mỹ, Hàn hay Nhật.
Nút thắt ở thị trường Việt Nam
Thực tế, năm 2014, Flappy Bird của Nguyễn Hà Đông cũng từng tạo ra cơn sốt trên toàn cầu. Dù không phải game tiên phong hay tạo ra doanh thu 'khủng', nhưng Flappy Bird đã phần nào tái định nghĩa chuẩn mực thiết kế game mobile thời đó bằng sự đơn giản trong thiết kế, dễ chơi nhưng khó giỏi.
Dù thành công này không thể duy trì được lâu, nhưng Flappy Bird giống như mũi tên chỉ đường cho các studio Việt muốn tạo dựng một sản phẩm thành công, dù chỉ có một người và đam mê. Nhưng từ đó đến nay, không có thêm một cái tên nào đủ xuất sắc để tạo nên tiếng vang trên trường game quốc tế.
Vấn đề ở đây là gì, khi Việt Nam không thiếu các lập trình viên xuất sắc nhưng lại chỉ giỏi làm ra các game nhỏ, ít đột phá. Đem trăn trở này hỏi những người trong cuộc, đây có lẽ vẫn là bài toán khó giải đối với các nhà làm game Việt.
Flappy Bird từng vụt sáng rồi tắt lịm trong thoáng chốc
"Thế giới mỗi năm chỉ tạo được một hai xu hướng rầm rộ, vì thế để an toàn và nuôi sống doanh nghiệp, các studio Việt vẫn đi theo hướng làm game nhái (clone) là chính. Kiểu chăm chút một game để thành công ngay lập tức (one-hit wonder) chỉ phù hợp với các đội ngũ nhỏ không còn gì để mất, làm nhiều năm trời với hy vọng may mắn tạo được hit. Còn khi đội ngũ đã lớn thì việc nuôi sống team là ưu tiên hàng đầu. Vì thế quan trọng đội ngũ của bạn phải sống đủ lâu trước khi may mắn gõ cửa", anh Khánh Nguyễn (founder & CEO, WolfFun) chia sẻ.
Cùng chung quan điểm này, anh Nam Nguyễn (cựu Game Designer, VTC Intecom) đán.h giá, về mặt kỹ thuật chúng ta có đủ sức nhưng còn thiếu tư duy chất xám, nguyên do là thiếu nguồn lực cả về con người lẫn tiề.n bạc. Vì thế xu hướng làm game hiện nay vẫn chủ yếu là làm game nhái.
Qua quan sát thị trường những năm qua, anh cho biết có hai xu hướng khá rõ rệt ở Việt Nam là một số studio làm game thực dụng, vòng đời ngắn, nhanh hái ra tiề.n thì thành công rực rỡ, còn một số studio mơ mộng làm game bom tấn tầm cỡ thế giới thì đã lụi bại trước khi chạm ngõ thành công.
"Cơ hội thì nhà phát triển nước nào cũng có, nhưng dev Việt hầu hết thích ăn chắc mặc bền không dám mạo hiểm, muốn làm cái gì đó ăn ngay chứ không khoái làm cái gì sáng tạo quá mới, nói chung cơ hội của chúng ta thấp vì không chịu tiếp cận", anh Trương Hải Nam (Peanut Games) thẳng thắn nhìn nhận
Epic Games đầu tư vào công cụ phát triển game Core Epic Games đầu tư 15 triệu USD vào công cụ phát triển game Core cho dự án trong tương lai. Trước đây Epic Games đã từng nói rằng họ tin rằng tương lai của trò chơi nằm ở người tiêu dùng chứ không phải là các nhà phát triển tên tuổ.i. Vì thế, tập đoàn này đã đầu tư 15 triệu USD vào...