Những cái “tật” của game thủ khi chơi game
Video game là một thể loại giải trí và đặc biệt hơn là giải trí tương tác trong thế giới ảo. Trong đó, game thủ có thể làm mọi thứ, như bay nhảy hàng chục, hàng trăm mét, một mình một súng tả xung hữu đột giữa hàng trăm nghìn địch hay tung quyền, tung cước dũng mãnh, thậm chí một tay hô mưa gọi gió, sấm sét, cầu lửa sáng lòa. Nhưng lạ thay, một thế giới ảo với việc sở hữu quyền năng bất tận và khả năng chết đi sống lại vô số lần, game thủ vẫn tạo ra cho mình những thói quen khó bỏ – những thói quen mà chính ngoài đời thật, họ cũng ít khi áp dụng lên bản thân. Chúng ta cùng xem những thói quen này ngay sau đây, và biết đâu bạn sẽ bất ngờ bởi những gì mình khám phá được.
Nhặt tất cả mọi thứ
Trong các tựa game nhập vai hay sandbox rộng lớn, người chơi trong chuyến hành trình của mình có thể bắt gặp hàng tỉ thứ đồ vật lớn bé trên đường đi. Và nay khi thế giới game đã phát triển hơn trước về cả chất và lượng, hằng tỷ thứ đồ vật đó có thể bao gồm cả những thứ vô dụng, từ một chiếc cốc, một cây gỗ, một cái chổi hay thậm chí một hòn đá. Và game thủ chúng ta thường có năng khiếu sưu tầm tất cả và tự tưởng tượng rằng trong tương lai biết đâu nó hữu ích.
Đó là khi một pháp sư giữ khăng khăng một thanh đại kiếm cầm hai tay, một chiến binh cứ mãi mang bên mình hàng tá thảo dược nhưng chỉ có khả năng điều chế một vài thứ cấp thấp, hay cứ chạy đi chạy lại nhặt mãi đạn chống tăng trong khi tay có mỗi khẩu súng lục. Hãy dừng lại và suy nghĩ kỹ về đồ vật mình có ý định nhặt lên… trước khi bạn ném vào túi đồ một cái cốc lần thứ vài chục và nghĩ rằng nó sẽ nguyên liệu để đúc ra thần kiếm nào đó.
Cố gắng kiểm tra mọi ngõ ngách
Thật vui mừng sao khi vô tình bơi qua một cái hồ và nhặt được thanh kiếm quý trong hốc, hay vào một lần làm nhiệm vụ bất ngờ đụng phải căn phòng bí mật chứa đầy tiền. Vậy thì chắc chắn trong game sẽ còn nhiều nơi như vậy? Sai! Sai hoàn toàn. Đó gần như là tất cả những gì mà game tặng không cho cái may mắn hiếm hoi của bạn. Đôi khi một cái hang đơn giản chỉ là một cái hang và với hy vọng luôn thắp sáng rằng chiếc hang động, hầm ngục tiếp theo sẽ chứa đồ quý, game thủ cứ miệt mài, mệt mỏi khám phá từng góc nhỏ mà mình đi qua, trong khi nhìn lại thực tế đồ vật kiếm được chẳng đáng gọi là quý hay có gì ích lợi. Nếu đồ quý hiếm mà cứ tìm thấy liên tục và xuất hiện nhiều như tưởng tượng, hẳn nhiên nó chẳng còn là đồ quý và hiếm nữa.
Tất nhiên không thể phủ nhận việc lùng sục khắp nơi cũng là một nét “văn hóa” trong những tựa game RPG bởi nhờ vậy mà bạn có thể khám phá được những chi tiết thú vị hay hiểu thêm về cốt truyện mà nhà sản xuất đã cất công cài vào trò chơi.
Trang bị tận răng trước khi gặp trùm cuối
Cẩn tắc vô áy náy chắc hẳn là suy nghĩ của bất cứ ai khi trải nghiệm game. Và điều này còn trở nên rõ ràng hơn khi cuộc hành trình chuẩn bị kết thúc, khi mà họ phải đối mặt với boss cuối – thử thách lớn nhất của trò chơi. Lúc đó, chúng ta sẽ dùng tất cả thời gian có thể để lên level, mua sạch mana và máu từ lái buôn hay cửa hàng, tích trữ vô số đạn dược trên đường đi hay cố gắng tiêu những đồng tiền cuối cùng để lên vài chỉ số cho giáp trụ, vũ khí.
Nhưng thay vì phải vất vả như kỳ vọng hay chí ít là một đối thủ xứng tầm, rất nhẹ nhàng nhanh chóng boss cuối đã nằm đó sau loạt chiêu thức đầu tiên khiến chúng ta không khỏi ngạc nhiên thậm chí có phần… thất vọng. Những bình máu, mana hay đạn dược tốn công sức dành dụm trước đây nay còn chưa kịp sử dụng thì màn hình credit đã xuất hiện, khiến cho chúng ta tự hỏi bản thân rằng phải khổ sở sống “tằn tiện” suốt từ đầu game để làm gì.
Video đang HOT
Mò walkthrough ngay khi gặp bế tắc
Mỗi khi một câu đố hiện lên màn hình, khi nhà sản xuất đòi hỏi ở người chơi một chút suy nghĩ thay vì chỉ có lao lên và chặt chém, không gì đơn giản hơn là nhờ cậy vào internet với những câu trả lời, những đáp án sẵn có thậm chí là video chỉ đến tận nơi. Thay vì bỏ ra vài phút suy nghĩ tìm ra lời giải, người chơi dễ bị cám dỗ bởi sự đưa đường, chỉ lối đến nỗi tiết lộ cả cốt truyện trong môi trường mạng. Điều này vô tình làm những trải nghiệm, thử thách mà đáng ra phải gây ấn tượng với người chơi mỗi khi tự thân vượt qua, bị biến thành một tựa game hời hợt vì sự dễ dàng. Đôi khi cố gắng mày mò thêm một chút thời gian, thành quả mà chúng ta có được sẽ là cảm giác sung sướng khó tả khi hoàn thành.
Tự tin cho rằng nhân vật của mình biết bơi
Những tựa game thời 16-bit đã tạo cho game thủ sự tự tin rằng nhân vật của họ có thể hô hấp dễ dàng dưới nước mà chẳng giới hạn thời gian hay các dụng cụ hỗ trợ, ví như Mario hay Donkey Kong cứ thư thái bơi qua cả màn chơi bốn bề nước non mà vẫn sống khỏe, và cứ như vậy chúng ta áp dụng logic đó vào những trò chơi sau này: vẫn cho Sonic đầm mình trong làn nước trong xanh mà không cần quan tâm tới oxy tới khi thấy bong bóng phập phồng nổi trên màn hình. Hay tự cho rằng cao bồi cự phách John Marston một tay giết 6 địch mà vẫn phóng ngựa vèo vèo thì bơi có là cái gì. Ngay cả Tommy Vercetti trong Grand Theft Auto: Vice City với khả năng chịu đòn trời phú thì chắc chắn nước cũng chẳng thành vấn đề. Nhưng hóa ra chúng ta đã nhầm, họ lắm tài nhưng không phải không có tật.
Spam mãi một chiêu thức
Chắc chắn bạn đã từng một lần giáp mặt với những đối thủ cứ mãi thực hiện động tác trông như múa ba lê mà sau đó mới nhận ra đó chỉ là combo nhảy và đá được nhai đi nhai lại. Và biết đâu chính bạn là người thường xuyên ôm tủ bài combo rẻ tiền như vậy khi tỉ thí với bạn bè, và vào một ngày đẹp trời nào đó đã phải thất thủ trước một anh chàng biết lặp lại tới… 2 combo.
Buông xuôi ở phút thứ 89
Trong bất cứ tựa game nào từ hành động, nhập vai, chiến thuật và đặc biệt là thể thao, người chơi luôn cần những kỹ năng giữ bình tĩnh và nhẫn nại để có thể đi tới chiến thắng cuối cùng. Khó khăn là điều chắc chắn phải đương đầu và phải cố gắng vượt qua nó cho tới khi không còn gì trong tay mới chịu ngã ngũ, đó là triết lý luôn cần được áp dụng trong thế giới thật lẫn thế giới ảo.
Nhưng cứ mỗi khi nhìn thấy đối phương ăn hết các mỏ tài nguyên là người chơi có thể đã sẵn tay đánh dòng chữ đầu hàng mặc dù quân số vẫn còn khá, bị boss đánh gần hết cột máu là đã muốn load checkpoint để thử lại, hoặc trận cầu mới chỉ phút thứ 89 mà đã buông xuôi phá bóng cho hết trận. “Còn nước còn tát” tới giây cuối cùng biết đâu lại đem lại những điều kỳ diệu có thể xoay chuyển được tình thế.
Tua nhanh cốt truyện
Các bộ phim hay các cuốn tiểu thuyết, với kết cấu của mình luôn tạo điều kiện thuận lợi cho các đạo diễn, các nhà văn truyền tải 100% nội dung tới người xem, người đọc. Nhưng game – một loại hình giải trí tương tác, lại hoàn toàn khác. Khác ở chỗ chính là vì tính tương tác nên cốt truyện của game chỉ được đan xen vào trong gameplay, thông qua các tình tiết giao tiếp với NPC hay các đoạn cắt cảnh.
Nhưng vì sự nóng vội muốn tiếp cận ngay với các pha hành động, các cuộc đọ súng hay các trận thi đấu tay đôi mà người chơi thường đánh bóng các phím Enter hay Esc để bỏ qua hoặc chọn đại một câu trả lời trong đoạn hội thoại để đỡ đau đầu suy nghĩ. Hãy tưởng tượng những Mass Effect, Max Payne, Final Fantasy hay Metal Gear Solid… sẽ ra sao nếu thiếu đi những cắt cảnh, những đoạn hội thoại chứa đựng rất nhiều nội dung sâu sắc.
Không chịu thua
Nghe thoạt đầu tưởng như đây là một điều vô lý hết sức và trái ngược với điều được nhắc tới ở trên, nhưng sự cố gắng, không chịu thua mà thiếu đi bình tĩnh, tỉnh táo sẽ dễ dàng trở thành sự cứng đầu, cố chấp đến mệt mỏi. Cứ mỗi khi gặp một thử thách khó khăn, một khe vực nhảy mãi không qua hay một địch thủ khó nuốt, game thủ thường có suy nghĩ dạng như “mày là máy nên không thể hơn tao” và cứ thế cho tới tận sáng.
Nhưng họ không nhận ra rằng, mỗi lần thất bại không phải do kỹ năng yếu kém mà phần nào sự ức chế, tức giận từ những lần chết liên tục, sự mệt mỏi tích tụ sau khoảng thời gian hì hục ấy khiến cho mỗi bước đi, mỗi nhát kiếm, mỗi phát đạn sau này đều chứa đựng sự nóng vội, khiến họ ngã ngựa ở những chỗ đơn giản nhất.
Chắc chắn chúng ta đã từng trải qua tình huống dạng như đi qua đoạn A quá dễ… tới B quá khó buộc phải chơi lại. Nhưng tới những lần chơi lại tiếp theo, có khi chưa nhìn thấy B mà mới đến A đã chết liên tục mặc dù trước đó chẳng gặp vấn đề gì. Đó là dấu hiệu để bạn thoát game, tắt máy, thư giãn đầu óc… và biết đâu khi quay lại vào sáng hôm sau, màn chơi khó nhằn ấy đối với bạn chỉ như làn gió thoảng, khiến cho những “đau khổ” của ngày hôm qua chưa từng tồn tại.
Theo GameK
Bóc mẽ lý do khiến game càng ngày càng ngắn (Phần I)
Lật lại lịch sử của game, bạn sẽ thấy nó vốn được thiết kế không phải để chơi... lâu.
Các game thủ ngày nay hay "nổi khùng" mỗi khi biết được trò chơi mình vừa bỏ tận 60 USD ra để mua chỉ dài khoảng 6 tiếng đồng hồ. Từ các đơn vị phê bình cho đến khách hàng là game thủ đều chỉ trích việc làm tắc trách này của ngành công nghiệp game. Trong khi đó, có rất ít người trong ngành dám thừa nhận sự thật đó. Tuy nhiên, đằng sau đó vẫn còn nhiều sự thật mà chẳng ai biết.
Lật lại lịch sử của game, bạn sẽ thấy nó vốn được thiết kế không phải để chơi... lâu. Những trò chơi trên game thùng được làm ra với mục đích kiếm tiền từ người chơi. Thế nên, để làm tăng lượng tiền xu được bỏ vào máy thì các nhà sản xuất cũng phải tìm cách để khiến game thủ "thiệt mạng" nhanh hơn. Làm ra các trò chơi với nội dung ngắn hơn và độ khó cao hơn cũng là một trong các lựa chọn phổ biến của thời bấy giờ.
Nhìn vào những trò chơi cổ điển được phát hành lại trên Xbox Live Arcade như Contra hay Mario, bạn sẽ thấy rõ những khoảng ngắn trong gameplay của các tựa game ra đời vào khoảng 20 năm trước. Thậm chí, nhà sản xuất còn có một achievement riêng dành cho những người có thể hoàn tất các trò chơi đó trong thời gian dưới 30 phút. Vậy thì vì đâu mà các trò chơi điện tử lại "dài ra" trước khi "ngắn lại" như ngày nay.
Từ trước cả khi game được đưa vào phòng khách của các gia đình qua những chiếc console, các nhà làm game đã phát triển những sản phẩm phần mềm có cốt truyện. Chính vì thế mà các game thủ bắt đầu dành nhiều thời gian hơn cho một trò chơi điện tử có thể chỉ đơn giản là vì họ muốn xem cái kết của tựa game đó. Rồi cuối cùng thì người chơi lại tiếp tục đòi hỏi game phải dài hơn để thỏa mãn sự thích thú của họ.
Lúc bấy giờ, các nhà làm game bắt đầu động tới các mánh như làm ra những màn chơi khó kinh hoàng hoặc cố tính tạo ra các màn chơi với cấu trúc trùng lặp để "đánh lừa" game thủ và kéo dài thời gian chơi của họ.
"Tôi còn nhớ là trong một dự án trước đây mình từng làm việc, thiết kế trưởng nói thẳng là tôi muốn khiến người chơi phải chết ngần này lần trong trận đấu với con trùm đó!" - theo trí nhớ của Scott Roger - giám đốc sáng tạo của THQ. Tuy nhiên, với ông, đó không phải là điều nên làm khi thiết kế một trò chơi. Nếu có thể, ông thà làm tất cả mọi cách để game thủ có thể đi đến cuối trò chơi do mình làm ra.
Thực sự thì số lượng luôn phải đi kèm với chất lượng thì mới có thể cho ra đời các sản phẩm xuất sắc. Mánh lới mà các hãng game từng sử dụng trong quá khứ không làm cho sản phẩm của họ hay hơn và chúng sẽ dần bị đào thải theo thời gian khi ngành công nghiệp game ngày càng lớn mạnh.
Việc làm ra các trò chơi với thời lượng ngắn hơn một phần thể hiện rằng các nhà sản xuất đang dần trưởng thành hơn về quan điểm trong việc phát triển game. Thực sự thì game thủ đòi hỏi rất nhiều ở những dự án game "to tiền". Họ muốn nó phải có các đoạn cutscene đẹp như phim, có một cốt truyện được bố trí xúc tích và từng phút trong game đều đáng tiền.
Thế nên, việc các hãng co gọn nội dung trong sản phẩm của họ lại để có thời gian chăm chút cho nó hơn cũng hoàn toàn dễ hiểu. Lấy ví dụ điển hình là series Uncharted, chẳng game thủ nào đòi nó phải dài tận 40 tiếng thì mới đáng tiền của họ và nó biết cách kết thúc ở đúng một điểm khiến người chơi "thòm thèm" và mong chờ phiên bản tiếp theo của game.
Trường hợp của Uncharted có thể coi là một ví dụ điển hình của một trò chơi hành động được phát triển đúng vào thời điểm như hiện nay. Trong khi đó, nhiều người còn buông tay cầm, chẳng thèm chơi nốt màn cuối trong BioShock bởi nó quá lặp đi lặp lại và chán "không tả nổi" so với những trải nghiệm ban đầu mà game thủ có được ở thành phố Rapture.
(Còn tiếp)
Street Fighter mới - Có phúc cùng hưởng Bản cập nhật mới của Street Fighter sẽ khiến tất cả các game thủ đang sở hữu một bản Street Fighter IV bất kỳ cũng có thể cùng thi đấu với nhau. Mới đây, game designer Yoshinori Ono - "chủ xị" của các phiên bản Street Fighter gần đây - đã tiết lộ thêm nhiều thông tin mới về phiên bản Super Street...