Lạm bàn về công bằng trong game
“Tựa game này đối xử không công bằng với mình” là một trong những nguyên nhân khiến người ta từ bỏ nó.
Một trong những bài học lớn nhất mà cha mẹ vẫn thường bảo ban con cái đó là phải sống và đối xử với người khác sao cho thật công bằng. Không phải dễ để có thể thực hiện điều đó trong cuộc sống, nhất là khi cuộc sống, như nhiều người thường than thở, là “đầy rẫy những bất công”.
Thế giới Utopia nơi con người sống trong sự công bằng vĩnh cửu từ một quyển sách cách đây 5 thế kỷ mãi chỉ là ước mơ của loài người. Ngay cả trong thế giới game cũng vậy, game thủ đòi hỏi sự công bằng, không chỉ trong các tựa game online mà còn trong các tựa game offline bình thường.
Thế nào là sự công bằng trong gameplay? Khoan hãy đề cập đến những tựa game online, các sản phẩm chơi đơn dành cho một, hai người chơi đã phải mệt mỏi lắm mới có thể đưa được hai chữ “công bằng” vào trong game.
Tất cả chúng ta đều có thể nhớ rằng mình đã đối đầu với những đối thủ khó chịu đến như thế nào, tuy nhiên không phải khó vì kỹ năng bạn không đủ, cũng chẳng phải vì chúng được thiết kế rắc rối đến mức không thể tập trung được. Cái khó ở đây lại xuất phát từ việc các nhà làm game đặt chúng ta vào cán cân nhẹ hơn khi để kẻ thù trong điều kiện sung sức hơn, mạnh mẽ hơn.
Video đang HOT
Hãy thử lấy ví dụ, Rome: Total War chẳng hạn. Khi bạn chơi ở chế độ Very Hard, quân đội và tướng lĩnh của máy đều trở thành “siêu nhân”. Trong khi bạn miệt mài chinh chiến suốt hơn 1000 dặm tại châu Phi xa xôi để “nâng cấp” cho quân sĩ và tướng lĩnh thì chỉ cần quanh quẩn buôn bán ở khu vực mình sống, quân địch đã có thể sở hữu một đội ngũ “9 sao” dễ dàng.
Có những trận chiến ngang lực ngang sức nhưng người chơi vẫn thua thảm hại hoặc dù thắng, cũng tan nát quân lực, không còn sức để đỡ lại những đợt quân tiếp theo. Lúc đó, có ai từng rủa thầm Creative Assembly rằng họ chỉ toàn chơi trò “không công bằng”?
Đó chỉ là một ví dụ nho nhỏ và không hề có ý nói rằng Rome đã thất bại trong việc thu hút game thủ (thực sự thì nó quá thành công) nhưng đủ nói lên rằng đôi lúc game thủ nói chung khó có thể chấp nhận chuyện không công bằng trong gameplay. Tuy nhiên, rất ít người hiểu được rằng xây dựng được một tựa game “công bằng” đồng nghĩa với việc người chơi có thể vượt qua thử thách ngay từ lần đầu tiên họ đối mặt với nó.
Bởi vì nếu mất đến lần thứ 2 thì sự cán cân công bằng lúc này lại nghiêng về phía người chơi nhiều hơn. Bạn đã được thử sức với nó, đã biết nó sẽ bao gồm những thử thách gì, khó khăn gì, xuất hiện vào thời điểm nào thay vì hoàn toàn trải nghiệm một sản phẩm “tươi mới”. Nếu vậy thì một tựa game dù dài lắm cũng chỉ kéo dài khoảng 4 giờ đồng hồ là hết.
Mục đích của những nhà làm game đó là khiến bạn cảm nhận rằng “mình vừa thua để rút ra kinh nghiệm lần sau sẽ vượt qua”. Thế nhưng, làm được điều đó là điều thực sự mang tính thử thách với những tay thiết kế game vì một lẽ, game thủ nói chung thường có tâm lý rằng mình vừa bị đánh bại tan tác và “tựa game này không muốn mình chơi tiếp”.
Vậy làm sao để xây dựng được một tựa game đảm bảo tính “công bằng” để thu hút người chơi? Câu hỏi này chính là bí quyết thành công của các nhà làm game. Tại sao các game thủ gạo cội của God of War hay Ninja Gaiden có thể đánh mãi không nản một màn chơi nào đó mà không hề có cảm giác rằng “tựa game này đang chơi xỏ mình”? Muốn làm được điều đó, một nhà thiết kế phải làm được hai yếu tố: Một là yếu tố dĩ nhiên mà tất cả các hãng phát triển game đều biết:
Những cấp độ đầu đều là dạng “siêu dễ” nhằm giúp người chơi làm quen với game và sau đó tăng dần, độ khó tăng quá nhanh có thể khiến game thủ bị sốc và ngừng chơi. Thứ hai, mạch game phải hoàn toàn gắn kết chứ không rời rạc để tạo nên cái ý chí phải vươn lên của game thủ, kể cả những người khó tính nhất.
Dẫu vậy, đó chỉ là trên giấy tờ và lý thuyết. Nói về sự công bằng trong làm game, ai mà chẳng tin rằng “Ồ điều đó có khó gì?” nhưng nếu thực sự tất cả đều làm được một cách thành công, ngày nay chúng ta đã chẳng có những tựa game toàn 1 và 2 điểm.
Theo PLXH
Triumph Scrambler 2011: Tôn vinh vẻ đẹp vĩnh cửu
Tiếp tục mục tiêu chinh phục thị trường motor thế giới trong năm 2011, hãng xe Triumph nổi tiếng đến từ Anh quốc đã công bố Scrambler phiên bản mới tới người hâm mộ.
Như chúng ta đã biết, Scarmbler là cái tên quá nổi tiếng trong phân khúc xe off-road có phong cách cổ điển trên thế giới. Triumph Scrambler luôn nổi bật giữa đám đông nhờ sự kết hợp hoàn hảo giữa các bộ phận. Cặp lốp đa địa hình, bánh nan hoa, ống xả cao, đèn pha nhỏ và phuộc thể thao đã phần nào nói lên những gì mà Scrambler sở hữu.
Ở phiên bản 2011 cũng vậy, "chất" của dòng xe này vẫn tiếp tục được nhấn mạnh với kiểu dáng quen thuộc có dáng dấp của những dòng xe đến từ thập niên '60. Có thể nói, Triumph Scrambler 2011 là sự phối hợp hài hòa giữa thiết kế ngoại hình và những công nghệ hiện đại ẩn sau lớp vỏ có phần xưa cũ.
Triumph Scrambler 2011 được trang bị động cơ xi lanh kép song song dung tích 865cc, phun nhiên liệu trực tiếp, làm mát bằng không khí, DOHC 8 van, công suất sản sinh 59 mã lực, momen xoắn cực đại 68 Nm tại 4.750 vòng/phút và đáp ứng tiêu chuẩn khí thải nghiêm ngặt nhất hiện nay.
Chưa dừng lại ở đó, Scrambler còn có hệ thống đèn pha, đĩa phanh được thay mới đẹp mắt hay kính chắn gió và túi đựng đồ bằng da xịn nếu khách hàng có nhu cầu tích hợp cho xế yêu để dùng cho các chuyến đi xa.
Đối với phiên bản 2011, Triumph mang đến cho khách hàng hai tùy chọn màu sắc chính của Scrambler 2010, đó là đen Jet Black và xanh Matt Khaki Green. Ngoài ra, nếu muốn, khách hàng cũng có thể tạo phong cách riêng cho mình với các gói do Triumph cung cấp.
Tạm thời, giá bán cùng thời điểm ra mắt của Scrambler vẫn chưa được công bố chính thức.
Theo Autopro
VietNam Idol 2010: Tranh cãi kết quả top 8 thí sinh nam VietNam Idol vừa đi qua vòng bán kết của Top 16. Nếu như phần thi của 8 thí sinh nữ đã ít nhiều có sự bứt phá thì cho tới giờ kết quả của 8 thí sinh nam vẫn đang gây nhiều tranh cãi của khán giả. Từ lúc kết quả của vòng bán kết 1 của top 8 thí sinh nam cuộc...