Lạm bàn về “chất điện ảnh” trong game
Ngày nay, khi đọc một bài bình luận game chúng ta thường bắt gặp cụm từ “ chất điện ảnh” trong game. Vậy “chất điện ảnh” là gì và các nhà làm game sử dụng chúng như thế nào?
Trước đây, vào thời kì mà công nghệ 3D chưa phát triển, các nhà làm game chỉ có cách sử dụng hội thoại cũng như hình ảnh đơn giản để thể hiện những ý tưởng của mình. Kể cả những game có cấu trúc cốt truyện đơn giản như Mario cũng chứa đựng những nút thắt mở thú vị như câu thoại nổi tiếng: “Công chúa đang ở lâu đài khác” hay Metroid với hình ảnh cô gái ở cuối game.
Tuy không nhiều màu sắc, không nhiều ấn tượng về công nghệ nhưng những điểm nhấn đó chính là nền tảng để các nhà làm game sau này có thể áp dụng vào những sản phẩm của mình. Và đó cũng là khởi đầu cho cụm từ “chất điện ảnh” mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài viết này.
Có thể hiểu một cách đơn giản, “chất điện ảnh” trong game là một dạng thủ pháp nghệ thuật, kết hợp giữa các yếu tố hình ảnh (góc quay, hiệu ứng, màu sắc,…), âm thanh (giọng nói, tiếng động, hiệu ứng,…) cũng như các cao trào thắt mở nhằm đem lại cảm giác “như đang xem phim” khi người chơi thưởng thức một sản phẩm.
Việc khai thác chất điện ảnh ra sao phụ thuộc vào ý đồ cũng như mong muốn truyền tải của các nhà làm game, nhằm đem lại cho người chơi không chỉ sự thỏa mãn về mặt thị giác, thính giác mà còn cả những nội dung ẩn chứa phía sau nữa.
“Chất điện ảnh” trong game phát triển theo nhiều thời kì, và thực sự tạo ấn tượng vào những năm đầu tiên khi mà công nghệ 3D bắt đầu được áp dụng. Sự xuất hiện của các đoạn “cắt cảnh” được dựng bằng máy tính (Ví dụ như Final Fantasy VII) hay do chính người đóng (Series Commands and Conquer) hay kết hợp cả hai yếu tố trên (Ví dụ như Final Liberation) đem lại cho người chơi cái nhìn trực quan hơn về cốt truyện, diễn tiến của game mà không cần phải đọc qua các đoạn hội thoại dài dòng hay nghe quá nhiều thoại trong một màn chơi.
Các đoạn cắt cảnh đóng vai trò như một cầu nối giữa các phần riêng lẻ của game, có tính chất giới thiệu, mở màn, kết thúc, cao trào, giải quyết,… cho một sự kiện nào đó trong game và quan trọng nhất, đem lại cảm giác “xem phim” trong khi đang chơi game. Mặc dù “cắt cảnh” xuất hiện ngay từ những thời gian đầu tiên của ngành công nghiệp game, từ khoảng giữa những năm 80 thế kỉ trước nhưng phải đến thập kỉ 90 thì hình thức này mới đem lại hiệu quả cao.
Đặc biêt, có những thương hiệu đã trở thành huyền thoại với những đoạn cắt cảnh này như Final Fantasy hay StarCraft. Hẳn không ít người trong chúng ta đã phải “lạnh sống lưng” khi Sephiroth xuyên kiếm qua người Aerith hay thậm chí là rơi nước mắt cảm động trước sự hi sinh anh dũng của vị tướng người Protoss Tassadar hi sinh thân mình để tiêu diệt Overmind.
Video đang HOT
Bằng cách tạo ra những đoạn phim ngắn như vậy, các nhà phát triển đã “kéo” người chơi ở lại lâu hơn với các sản phẩm của mình. Việc thể hiện cảm xúc hay các tình tiết cao trào qua một cách tỉ mỉ cùng hình ảnh đẹp mắt, tách biệt với đồ họa có phần “xấu xí” của game khiến cảm giác nhàm chán giảm đi rất nhiều. Tuy vậy, trong một thời gian tương đối dài, phương pháp này bị lạm dụng và tạo nên độ dài “lê thê” không cần thiết, nhất là đối với các game của Nhật Bản.
Có thể lấy một vài ví dụ như ngay chính series Final Fantasy hay thậm chí là cả Metal Gear Solid. Không thể phủ nhận độ công phu chi tiết của các đoạn cắt cảnh của hai series này tuy vậy đôi khi việc phải ngồi xem trong một thời gian quá dài (có khi lên đến cả chục phút) dễ khiến người chơi cảm thấy mất hứng với nhịp game.
Thêm vào đó, trong thời gian này, các đoạn cắt cảnh thường chỉ đi theo một công thức duy nhất, đó là đặt góc camera cố định và ghi lại các sự kiện một cách hoàn toàn khách quan, đôi khi tạo trạng thái “lệch” so với những gì đang diễn ra trong game, hay nói cách khác, chúng thiếu sự tương tác giữa người chơi và những gì đang diễn ra trong game mặc dù chỉ trên khía cạnh hình thức.
Với sự tiến bộ của công nghệ, hiện nay điều này đã được giảm đi ít nhiều, bởi đồ họa tiên tiến cho phép tạo ra các đoạn cắt cảnh ngay bằng chính engine sử dụng cho game.
Và bởi vậy, các phương pháp khác nhau được áp dụng để tạo ra “chất điện ảnh” mà không bị phụ thuộc quá nhiều vào các đoạn cắt cảnh mà phương pháp phổ biến nhất chính là cho phép người chơi tương tác với các đoạn cắt cảnh hoặc thậm chí bỏ hẳn các đoạn cắt cảnh và thay bằng góc nhìn cũng như hành động của nhân vật theo một trình tự được sắp đặt sẵn.
Tiêu biểu cho phong cách này có thể kể đến các dòng game hành động đình đám như: Half-Life, God of War, Halo, Call of duty… Và thực tế cũng cho thấy rằng hầu như chỉ có các game hành động hay bắn súng mới phù hợp để làm điều này bởi nhịp độ nhanh cũng như không khí dồn dập mà chúng đem lại. Ví dụ như với God of War, các pha kết thúc trùm thường có kết cấu giống như một đoạn phim hành động ngắn, với các động tác phức tạp đẹp mắt mà thông thường trong game không thực hiện được.
Bằng cách cho phép người chơi tương tác, các nhà phát triển đã loại bỏ được ranh giới giữa việc “xem phim” và “hành động như phim” theo một khía cạnh nào đó, điều mà môn nghệ thuật thứ bảy khó có thể thực hiện được.
Theo PLXH
Top 10 thương hiệu game của thời đại mới (Phần 1)
Trong thời đại của PS3 và Xbox 360, ngành công nghiệp game đã sản sinh ra không ít những tên tuổi mới với nhiều bước tiến đột phá.
Mỗi thế hệ game console đều có những tác phẩm tiêu biểu để đại diện cho thời kì hưng thịnh của mình. Trong thời đại của PS3 và Xbox 360, ngành công nghiệp game đã sản sinh ra không ít những tên tuổi mới và cùng với thời gian, một số trong đó đã xây dựng được chỗ đứng vững chắc cho mình. Dưới đây là các thương hiệu tiêu biểu đó. Nếu so với những trò chơi của thời đại trước, chúng có thể được sánh ngang với những Prince of Persia, Half-Life hay Tomb Raider.
Assassin's Creed
Dòng game Assassin's Creed đã có một khởi đầu không mấy hoàn hảo nhưng ý tưởng độc đáo của series này đã được Ubisoft tiếp tục xây dựng để trở thành một trong những sản phẩm đáng chú ý nhất của ngành công nghiệp game trong thời đại ngày nay. Những phiên bản Assassin's Creed mới luôn được mọi người đón nhận nhiệt liệt và mỗi khi nhắc đến danh sách các game đỉnh trong mùa nghĩ lễ, mọi người không thể bỏ qua Assassin's Creed.
Series này cũng là một đại diện tiêu biểu trong những bước tiến về việc làm game của thời đại ngày nay, khi mà chất xám và ý tưởng sáng tạo không còn là tất cả. Để có thể dều đặn ra đời một bản Assassin's Creed vào mỗi năm, Ubisoft đã áp dụng một chiến lược quản lý khoa học và vận dụng năng lực của nhiều studio cùng một lúc. Nhờ thế mà thời gian phát triển của những dự án lớn dạng này cũng được rút gọn đi đáng kể.
Dead Space
Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang khan hiếm những game kinh dị chất lượng cao thì Dead Space lại tìm được cơ hội thăng tiến của mình. Phần 1 của loạt game Dead Space với nỗi sợ câm lặng trong vũ trụ đã giúp nó gây được những tiếng vang đầu tiên. Lối chơi khắc nghiệt của trò chơi này cũng đồng thời là thứ được các game thủ yêu thích thể loại survival horror ưa chuộng, mặc dù "chất" của nó không hoàn toàn giống với Resident Evil hay Silent Hill.
Không những thế, Dead Space còn được giới chuyên môn đánh giá cao về nhiều bước tiến trong việc thể hiện hiệu ứng âm thanh trong game. Hai sếp trưởng của dự án Dead Space đầu tiên đã nhanh chóng được Activision "rút ruột" khỏi EA. Điều này cũng một phần chứng tỏ rằng các nhân tài đó có giá trị thế nào đối với ngành công nghiệp trong tương lai. Dead Space 2 tuy có vài đổi khác so với phiên bản đầu tiên, thế nhưng nó vẫn là một trong các game hot nhất trong dịp đầu năm 2011.
BioShock
Chẳng ai có thể quên được BioShock đã "hoành tráng" như thế nào khi phần một của nó được ra đời từ nhiều năm trước đây. BioShock đưa người chơi đến với một thế giới Utopia dưới lòng đại dương, nơi khoa học và sự tự do lại vô tình đẩy con người tới vực thẳm của tha hóa của tội ác. Trò chơi này không chỉ sở hữu đồ họa đỉnh cao ở thời bấy giờ mà còn sở hữu một phong cách kinh dị khiến mọi người phải giật mình hết lần này đến lần khác.
Series BioShock vẫn đang trên đà lăn bánh của mình. Phần 2 của loạt game này có thể không mang tới nhiều yếu tố đột phá như phần 1 nhưng lại đẩy cao tính chiến thuật và đưa những ý tưởng về gameplay của BioShock đến được độ chín của mình. Sắp tới, BioShock: Infinite hứa hẹn sẽ xác lập một bước tiến huy hoàng mới của series này. Rồi mọi người sẽ lại có cơ hội được bồi hồi khám phá từng ngóc ngách của thành phố bay Columbia.
Gears of War
Series này không phải là trò chơi đầu tiên đưa yếu tố ẩn nấp đến với một game bắn súng. Tuy nhiên, nó lại là một sản phẩm đưa phong cách này phổ biến với rộng rãi các game thủ. Mỗi khi nhắc tới một trò chơi đề cao việc tìm vị trí ấn náu rồi chọn vị trí để ló đầu ra xả đạn, mọi người lại nhắc đến Gears of War. Thậm chí, series này đang trở thành gương mặt hàng đầu đại diện cho game bắn súng trên Xbox 360 sau khi Halo "về hưu".
Gears of War sở hữu một phong cách tối tăm ảm đạm cả riêng mình và cũng giống như BioShock, phần 3 của loạt game này cũng đưa danh tiếng của cả thương hiệu lên một tầm cao mới cùng với sự thay đổi đáng kể về phong cách đồ họa và những bước tiến khác về gameplay, đặc biệt là phần chơi mạng. Gears of War vẫn còn sẽ tiến xa.
Uncharted
Tomb Raider là gương mặt tiêu biểu của thể loại phiêu lưu của thế hệ trước. Tuy nhiên, ngôi vị này giờ đã thuộc về Uncharted. Với phong cách giống như một bộ phim hành động đỉnh cao của Hollywood, lối chơi pha trộn giữa hành động và phiêu lưu lối cuốn, series này đang trở thành một tâm điểm của làng game và được chọn làm một trong những gương mặt đại diện ưu tú nhất của PS3.
Những tựa game của Naughty Dog ngày nay còn được được đánh giá đặc biệt cao về đồ họa. Đội ngũ phát triển này liên tục thử thách bản thân bằng những mục tiêu mới. Với Uncharted 2, họ đã chứng tỏ rằng tuyết trong game có thể đẹp tới mức nào. Giờ đây, khi Uncharted 3 được công bố, Naughty Dog lại bộc bạch về việc muốn thách thức cát - một trong những thứ mà đồ họa vi tính ngày nay khó thể hiện nhất.
Theo PLXH
Các loại hình tiêu biểu của cái chết trong game "Chết" chỉ là sự mở đầu cho một quá trình tiếp tục chơi trong game. Sự ra đời của màn hình "chết" Mở đầu cho loại hình "chết" này có lẽ là các game trên hệ máy Arcade hoặc các game đơn giản trên hệ NES (4 nút như chúng ta thường gọi). Nếu bạn mắc sai lầm khiến cho nhân vật của...