Frozen Synapse – Chiến thuật “đúng nghĩa”
Nếu chỉ nhìn bề ngoài để đánh giá, rất có thể bạn sẽ bỏ lỡ một trong những game chiến thuật đặc sắc nhất
Trong thời điểm hiện nay, khi hầu hết các các nhà phát triển tên tuổi đều đã tìm được cho mình một ông chủ danh tiếng, người dùng thường có xu hướng bỏ qua game đến từ những nhà phát triển “tự do”. Đây là một điều thật đáng tiếc, khi phần lớn các tựa game thuộc dạng này đều tập trung mạnh mẽ vào yếu tố sáng tạo và hầu như không bị yếu tố kinh doanh nào làm ảnh hưởng.
Frozen Synapse là một ví dụ tốt về việc bạn có thể để lỡ bao nhiêu niềm vui nếu coi thường một nhà phát triển “Chẳng hiểu đến từ nơi nào”. Trò chơi là sản phẩm của hai năm thiết kế và hoàn thiện của ba lập trình viên người Anh, những người tự gọi mình với cái tên đội Mode 7.
Trò chơi được thiết kế với một mục đích rất trực quan, đột kích, tìm và tiêu diệt. Bạn có quyền quyết định hoàn toàn hành động của các thành viên trong nhóm, điều khiển trực tiếp từng hành động của họ và trong khi đó, đối thủ cũng sẽ tính toán để thu thập đội của bạn.
Người chơi sẽ điểu khiển các nhân vật từ một góc nhìn thẳng từ trên xuống. Trước khi mỗi trận đấu bắt đầu, người chơi sẽ có một khoảng thời gian để sắp đặt trước đường đi nước bước của từng nhân vật. Ví dụ, người chơi có thể điều khiển một nhân vật tiến đến sát một bức tường, thả một quả lựu đạn vào một vị trí chiến lược; sắp xếp một đơn vị bắn tỉa để cung cấp hỏa lực hỗ trợ, sắp đặt một nhân vật di chuyển để làm mồi nhử…
Mỗi một chuyển động, như đường bay của lựu đạn hay di chuyển của nhân vật, đều cần một lượng thời gian và về cơ bản, người chơi sẽ “viết” một kịch bản tấn công/phòng thủ cho nhóm của mình trước khi cuộc đụng độ bắt đầu.
Để tăng thêm tính chân thực, hệ thống vật lý của trò chơi được đặc biệt trau truốt, với sự mô phỏng của các va chạm – trong trường hợp này, là sức văng của các loại thuốc nổ, tương tác giữa vật cản và các loại vũ khí có khả năng xuyên phá.
Video đang HOT
Ngay sau sự sắp đặt được hoàn thành, trận chiến bắt đầu và kết thúc nhanh y như một cuộc đột kích chống khủng bố thực tế: Tòa nhà thì nát vụ và ngổn ngang gạch đá, và xác chết la liệt khắp nơi. Khả năng thắng bại hoàn toàn phụ thuộc vào kinh nghiệm và phán đoán của người chơi
Theo Gamek
Những bước đầu phát triển của CRPG
Mặc dù những CRPG đầu tiên đã xuất hiện trên một vài hệ máy mainframe (máy tính lớn), phần lớn người chơi phải chờ đến sự ra đời của những chiếc PC để có cơ hội giết con rồng đầu tiên của mình
Mặc dù ngày tháng chính xác không thể xác định, nhưng vào năm 1979, có ít nhất hai CRPG được ghi nhận là đã được quảng bá cho các máy tính gia đình.
Một trong số đó là trò chơi được tạo bởi Richard Garriot, người sau này được biết đến với biệt danh "Lord British". Tựa game của Garriot, Akalabeth: World of Doom, được thể hiện với đồ họa lưới với góc nhìn thứ nhất. Trò chơi, dưới nhiều góc độ, đã tiến xa khỏi thời đại của nó.
Akalabeth được phát hành cho máy Apple II vào năm 1979, mặc dù đã có khá nhiều tranh cãi về thời gian phát hành đích thực của trò chơi này. Tựa game thứ hai trong năm đó, là Dunjonquest: Temple of Apshai, được phát triển bởi Automated Simulation Inc (Sau này đổi tên thành Epyx).
Trò chơi được phát triển cho hệ máy TRS-80, sau đó mở rộng ra Commodore PET, và cuối cùng được port sang cả Apple II (1980), Atari home computer (1981) và DOS (1982).
Garriot là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của Tolkien và Dungeons & Dragon. Cái tên Akalabeth được lấy từ một trong những tác phẩm của Tolkien, The Silmarillion. Trò chơi được viết bằng ngôn ngữ BASIC, điều này rất đáng kể với nền tảng kỹ thuật lúc đó (và đồng thời cho phép một người chơi sửa hoặc ăn gian nếu họ có khả năng lập trình).
Trò chơi, như được đề cập ở trên, có đồ họa lưới và góc nhìn thứ nhất ở dưới hầm ngục, hoặc chuyển sang góc từ đỉnh đầu nhìn xuống khi người chơi leo lên mặt đất. Thiết kế này có thể tìm thấy ở rất nhiều CRPG được phát triển sau này.
Cốt truyện của Akalabeth rất đơn giản: Lord British - người mang ánh sáng - đã dẹp được tên pháp sư hắc ám Mondain khỏi vương quốc Akalabeth, nhưng những quái vật và tay sai của Modain vẫn còn ẩn nấp trong những hầm ngục bên dưới lòng đất.
Nhiệm vụ của người chơi là đi vào những hầm ngục đó và tiêu diệt chúng, hoặc leo lên mặt đất để mua trang bị hoặc nhận nhiệm vụ mới từ Lord British. British sẽ nâng chỉ số của nhân vật dựa trên những nhiệm vụ người chơi hoàn thành, và một cơ hội để phong tước quý tộc. Các nhiệm vụ sẽ khó khăn dần và yêu cầu người chơi phải đi xa hơn.
Trò chơi có hai lớp nhân vật, pháp sư và chiến binh. Pháp sư không thể dùng kiếm hoặc cung, trong khi chiến binh không thể dùng những món đồ phép thuật. Trong số những món đồ đó, có một bảo bối khá đặc biệt, "the magic amulet".
Khi trang bị, đôi khi nó biến pháp sư thành một người thằn lằn rất mạnh. Trò chơi khá khó qua, mặc dù người chơi có thể chọn độ khó từ 1 đến 10, và bạn luôn luôn phải cho nhân vật ăn. Nếu nhân vật bị kiệt sức và lương thực dự trữ đã cạn, game over - điều này xảy ra ngay cả với chiến binh mạnh nhất. Để làm cho mọi việc tồi tệ hơn, kẻ trộm xuất hiện nhan nhản trong các hầm ngục và luôn sẵn sàng nẫng đi một trang bị quý giá trên người nhân vật của bạn.
Không giống như Akalabeth có thể dễ dàng được tìm thấy trên mạng Internet cùng với một số phiên bản của Ultima, Dunjonquest: Temple of Apshai gần như không thể tìm thấy ở đâu ngoài các nhóm người dùng khép kín.
Dựa theo một bản hướng dẫn của Apshai được scan lại, vào thời điểm phát hành Apshai năm 1979, nhà phát triển cho rằng người chơi chưa thể làm quen ngay với những yếu tố của dòng game (cái tên RPG còn chưa được xuất hiện lúc đó) và đã dành rất nhiều phần để thuyết phục người chơi thử cho RPG một cơ hội, với kết luận "RPG cho bạn một cơ hội bước khỏi thế giới trần tục để tìm kiếm phép màu và vinh quang".
Có lẽ tính năng tuyệt nhất trong series Apshai là hệ thống chiến đấu của nó. Theo như bản hướng dẫn, nhà phát triển khẳng định rằng nó được thiết kế dựa trên cảm hứng từ "những nghiên cứu lịch sử, kiến thức về một số bộ môn võ thuật và kinh nghiệm thực tế trong cộng đồng của những người hoài cổ."
Họ đã sử dụng một chỉ số được gọi là "fatigue" để giới hạn lượng lượt tấn công hay số bước chạy của nhân vật - các hành trang của nhân vật được tính cân nặng và càng mang nặng, chỉ số fatigue càng bị ảnh hưởng nhiều hơn.
Nhân vật của người chơi có thể "hearken", hay nghe ngóng động tĩnh của quái vật trong một căn phòng, đôi khi, chúng còn có lựa chọn nói chuyện với quái vật trong chiến đấu. Nếu bị đánh bại nhân vật sẽ phải đối mặt với bốn trường hợp: bị ăn thịt bởi một con quái vật đi ngang qua, hay được cứu sống bởi một thầy tu, một người lùn râu rậm hay một pháp sư.
Trong trường hợp người cứu bạn là một pháp sư hay người lùn, một trong số các trang bị của bạn sẽ bị lấy mất. Trò chơi nhanh chóng có được các phiên bản kế tiếp: Datestones of Ryn, Morloc's Tower, Curse of Ra, ngoài ra còn có Upper reach of Apshai và Gatewway to Apshai.
Ba phiên bản đầu tiên được Epyx kết hợp và phát hành dưới cái tên The Apshai Trilogy vào năm 1983 cho nhiều hệ máy, với bản port tốt nhất cho hệ máy Commondore Amiga năm 1986, với đồ họa và hệ thống điều khiển được nâng cấp.
Mặc dù cả Temple of Apshai và Akalabeth đều không thể coi là chơi tốt theo đánh giá ngày nay, những giá trị lịch sử của chúng là không thẻ coi nhẹ. Mỗi tựa game đều rất thành công theo cách của riêng mình,và quan trọng nhất là tạo ra một rãnh khái niệm mới trong tư duy của người dùng. Mặc dù vậy, RPG vẫn còn rất non nớt và phải chờ đến cuối những năm 80 để được công nhận rộng rãi.
Theo Gamek
Activision lao đao vì vụ kiện nửa tỷ USD Vụ tranh chấp quyền lợi giữa Activision và Infinity Ward vẫn chưa có chiều hướng lắng xuống. Mới đây, nội bộ của studio này đã cho biết rằng số người rời bỏ Infinity Ward vẫn tiếp tục tăng lên. Hiện tại, số nhân lực trong đội ngũ này chỉ còn bằng một nửa trước kia. Các chuyên gia phân tích cho rằng có...