Doanh thu game bán chạy một phần là nhờ game thủ nữ?
Phân khúc Nam và Nữ trong thị trường game có lẽ không còn là một điều quá xa lạ, khi mà đa số các tựa game thi đấu trên thế giới lớn nhỏ đều có sự góp mặt của rất nhiều game thủ nữ.
Thể loại nào họ cũng giành một vị trí riêng biệt cho mình, luôn tỏ ra không kém cạnh các game thủ nam là bao.
Nữ game thủ Tanukana là một tuyển thủ thi đấu cho đội Nhật Bản, đã từng tham gia các trận đấu nổi tiếng xoay quanh game Tekken. Cô là người điều khiển nắm rõ sở trường, sở đoản của nhân vật Ling Xiaoyu, phong cách đánh rất quen thuộc và mạnh mẽ đã khiến các game thủ nam không còn dám xem thường qua vẻ bề ngoài của cô nữa. Đa số các đối thủ nam bị cô nàng này hạ gục không hề ít. Vậy liệu bạn có còn suy nghĩ đánh giá game thủ nữ qua vẻ bề ngoài không?
Có một quan niệm đã tồn tại từ khá lâu đó là video game nói chung chỉ dành cho nam giới, hoặc có lượng khách hàng chủ yếu là nam giới, còn nữ giới chơi/mua game là điều hiếm. Tuy nhiên, trái ngược với quan điểm đó, ở năm 2019, lượng khách hàng nữ chiếm 46% tổng thị trường game, theo nghiên cứu thị trường của NewZoo. Con số khá cao này đã dẫn tới những khảo sát chi tiết hơn về thị hiếu cũng như quan điểm chơi game của 2 nhóm đối tượng này. Những số liệu này có thể giải thích được phần nào một số quyết định của các nhà phát triển trong việc làm game.
Trước đây, đã từng có một bài viết phân tích về 8 nhóm phân khúc game thủ theo nghiên cứu của NewZoo, bao gồm: Ultimate Gamer, All-Around Enthusiats, The Cloud Gamer, Convention Player, Hardware Enthusiats, Popcorn Gamer, Backseat Viewer và Time Filler. Sẽ có nhiều người cho rằng nữ giới sẽ nằm đa số ở Time Filler, tức là những người chơi game để diệt thời gian, đa số là mobile game. Well, suy đoán đó là đúng, nhưng chưa đủ. Nữ giới chiếm 65% nhóm Time Filler, nhưng họ cũng chiếm 40% nhóm Hardware Enthusiats, 38% Conventional Player và 35% nhóm Ultimate Gamer. Rõ ràng là nữ giới vẫn có mặt trong cả những nhóm hardcore nhất và tỉ lệ dù không phải 50-50 nhưng vẫn không hề ít. Từ các số liệu này, một số sự khác nhau giữa quan điểm tìm game và chơi game của 2 nhóm giới tính này bắt đầu rõ ràng hơn.
Với việc tìm game mới để chơi, nữ giới có xu hướng tìm game thông qua các mối quan hệ xã hội, người thân, bạn bè (40%) hoặc trang cộng đồng, mạng xã hội (20%). Trong khi đó nam giới có xu hướng tin vào các trang review, các youtube influencer hơn. Nói cách khác, nữ giới tin tưởng những người họ thật sự quen biết hơn, còn nam giới dễ tin vào các thông tin PR hoặc youtuber. Số liệu này sẽ ảnh hưởng đến cách mỗi tựa game tiến hành chiến lược PR của mình, cũng như là một trong những định hướng để các nhóm cộng đồng quản lý và phát triển member xoay quanh các tựa game nhất định.
Về những yếu tố thu hút game thủ nam và nữ. Đa số nam giới bị thu hút vào các game cho phép đạt được mục tiêu, phát triển nhân vật… Trong khi nữ giới nghiên hơn về phía các game có khả năng chơi nhanh và dễ dàng bắt đầu. Điều này giải thích cho một số sản phẩm game, nhất là game mobile, khi muốn mở rộng phân khúc khách hàng của mình thì bắt buộc phải có mechanic đơn giản, để dễ làm quen, dễ bắt đầu nhưng vẫn phải có chiều sâu để khó master nhằm đảm bảo các nhóm game thủ nam giới không bỏ game quá sớm. Tuy nhiên, đây chỉ là một phần của bức tranh, nếu nhìn vào biểu đồ so sánh, có rất nhiều yếu tố khác của một game có tỉ lệ thu hút tương đối đồng đều giữa nam và nữ, như cải thiện bản thân, competitive, hoàn thành mục tiêu… Do đó khái niệm chỉ con trai mới chơi được game và con gái thì không là thật sự ko hề tồn tại, ngoài một số ưu tiên khác biệt thì cả 2 nhóm giới tính đều có quan điểm game tương đối đồng đều.
Đấy là các số liệu về thị trường, vậy liệu các game có hoàn toàn giống nhau, có target đồng đều giữa nam và nữ? Câu trả lời là không. Tương tự với tất cả các sản phẩm thương mại khác trên thị trường, game cũng được phát triển với một, hoặc một số nhóm target audience đã được xác định sẵn, từ đó dẫn đến sự thay đổi trong việc kiến trúc các yếu tố gameplay. Cũng theo nghiên cứu của NewZoo, họ đã khảo sát những người mua tiềm năng của Pokemon Sword/Shield và so sánh với Cyberpunk 2077, và các số liệu đưa ra cũng có thể giải thích một số thắc mắc của chúng ta xoay quanh 2 tựa game này.
Thứ nhất, tỉ lệ nam/nữ trong nhóm khách hàng của Cyberpunk và Pokemon là không giống nhau. 42% khách hàng của Pokemon Sw/Sh là nữ, trong khi con số đó với Cyberpunk chỉ là 28%. Đây vừa là lợi thế lẫn thách thức. Tỉ lệ nam/nữ đồng đều của Pokemon đồng nghĩa game này có thể có Market Size lớn hơn khi thu hút được cả nam và nữ. Bù lại, với market size lớn như vậy thì sẽ rất khó để thiết kế một game phù hợp với tất cả mọi người, nhất là khi xem xét những sự khác nhau giữa quan điểm chơi game ở trên. Pokemon cũng là một trong số ít game có target audience trải rộng trên nhiều nhóm tuổi khác nhau.
Cũng vì lẽ này, mà những sự thay đổi của Pokemon từ xưa đến nay khó mà có sự đột phá vì dễ dẫn đến rủi ro, và trong phiên bản mới này, một số tính năng đã được cải thiện lại để đơn giản, dễ tiếp cận, dễ bắt đầu chơi hơn nhằm phù hợp hơn với nhóm nữ giới và trẻ em. Sẽ có nhiều người hỏi vì sao ngày xưa cũng có nữ và trẻ em chơi game mà có phải làm đơn giản hóa đâu. Vấn đề này liên quan đến sự thay đổi của game sẽ thu hút đối tượng khách hàng nào nhất trong giai đoạn thời đại số hóa hiện nay.
Với sự phát triển của các cộng đồng giải trí mọc lên như nấm, cũng như vấn đề bùng nổ và khó kiểm soát thông tin, thời gian chú ý của mỗi người càng trở nên ngắn hơn, do đó để đảm bảo việc giữ chân game thủ, các game hiện đại, không chỉ riêng Pokemon, đã phải lược bỏ rất nhiều yếu tố micro-managing, và thêm vào các trình tự động hóa, như chức năng auto-save (tự động save lưu trò chơi), giảm độ khó, auto-level up (tự động thăng cấp), skip cutscene (thêm chức năng bỏ qua các đoạn cắt cảnh)…để phù hợp với xu hướng này. Trái ngược với Pokemon, Cyberpunk có tỉ lệ nam/nữ ít cân bằng hơn, lượng khách hàng nhắm đến của game sẽ chắc chắn nhỏ hơn, đa số là nam giới ở độ tuổi 21-35, bù lại, game có khả năng tập trung và đẩy mạnh các yếu tố phù hợp với nhóm đối tượng đó hơn.
Cũng vì lẽ trên, dẫn đến 2 yếu tố khác nhau rõ ràng giữa khách hàng của 2 game. Khách hàng của Pokemon có xu hướng cho rằng cộng đồng chơi game là quan trọng, do có tỉ lệ nữ cao, trong khi khách hàng của Cyberpunk có xu hướng quan tâm đến các yếu tố RPG trong gameplay hơn, do đại đa số là nam giới. Điều này dẫn đến Wild Area với các yếu tố khu vực kết nối party, tính năng trao đổi online, chiến đấu online được thêm vào, trong khi Cyberpunk nhấn mạnh về story, gameplay. 2 quan điểm khác nhau trên được thể hiện rất rõ trong định hướng marketing của 2 game.
Một điều nhỏ nữa là về quan điểm….chi tiền của khách hàng cho game. Phân nửa khách hàng của Pokemon cho rằng một game bán kèm thêm các vật phẩm khác là rất quan trọng, trong khi đó chỉ có 38% khách hàng của Cyberpunk là nghĩ vậy. Đó là lý do của các chiến lược bán kèm phụ kiện của Pokemon, Dual Pack (phiên bản 2 trong 1), Steelcase (hộp đựng bằng sắt để sưu tập)…Và các phiên bản này luôn hot. Với phân nửa khách hàng của cả 2 game trên đều cho rằng giá tiền không thành vấn đề, cả 2 game sẽ đều đảm bảo có lượt doanh thu khởi đầu tốt khi phát hành, bất kể là phiên bản nào và có kèm phụ kiện hay không.
Chuyện nam hay nữ chơi game không chỉ nằm ở quan điểm xã hội, nếu nhìn theo góc độ marketing, các yếu tố này ảnh hưởng rất nhiều đến việc một tựa game được kiến trúc như thế nào. Cũng giống như nhiều sản phẩm khác trên thị trường, mục tiêu tối thượng của bất kì game nào là phải bán được, có doanh số và doanh thu cao, do đó bắt buộc phải mở rộng nhóm phân khúc khách hàng, bằng cách này hay cách khác, nhất là khi nhóm Hardcore Gamer (game thủ chuyên nghiệp) thật sự không….lớn và bán chạy như nhiều người nghĩ.
Như vậy cũng có thể thấy, việc chơi game và làm game bây giờ không đơn thuần sẽ nhắm vào các đối tượng game thủ là nam nữa, mà chắc chắn các nhà sản xuất giờ đây khi thiết kế nội dung của một tựa game họ sẽ quan tâm tới phân khúc khách hành nữ, tìm hiểu để có thể xây dựng nội dung tựa game sao cho phù hợp với cả 2 phân khúc khách hàng nam và nữ đồng đều, tránh thiên vị về 1 phía quá nhiều so với thời gian trước đây. Bởi lẽ cũng chính phân khúc nữ sẽ khiến doanh thu của những tựa game sẽ tăng lên khá nhiều, đặc biệt là những tựa game đa dạng và sáng tạo như game trên hệ máy Nintendo sẽ thu hút nữ giới rất nhiều. Các thể loại thi đấu game đối kháng, moba, battle royale cũng sẽ ưu ái các đội tuyển, tuyển thủ nữ hơn trước. Vậy còn bạn nghĩ sao về bài phân tích trên, bạn có nghĩ rằng game thủ nữ là một yếu tố khiến doanh thu của các tựa game bán chạy hơn chứ đừng quên để lại suy nghĩ ở phần bình luận bên dưới nhé.
Theo Game4V
Ubisoft công khai chỉ trích phương án chia sẻ doanh thu 'cắt cổ' của Steam
Công ty phát triển và phân phối game hàng đầu thế giới, Ubisoft lên tiếng chỉ trích việc cắt phế doanh thu đến 30% của Steam là hành vi phi thực tế.
Càng ngày càng có nhiều các tựa game tên tuổi rời bỏ khỏi Steam vì số tiền mà đơn vị này cắt từ doanh thu của game lên đến 30%. Đó là một cái giá cực kì đắt đỏ và khó lòng giữ chân được những nhà phát triển độc lập, hoặc các đơn vị phát triển game đang đặt toàn bộ tài sản của mình cho tựa game chuẩn bị ra mắt.
Ubisoft có một ác cảm thật sự với điều này và nó đã tồn tại suốt nhiều năm qua. Đây là lý do mà họ ủng hộ Epic Games tự tạo ra một cửa hàng trực tuyến riêng nhằm cạnh tranh trực tiếp với Steam nhờ việc cắt giảm tỉ lệ chia sẻ với đơn vị phát triển.
Epic không giống như Steam, họ chỉ lấy 12% doanh thu trên tổng doanh thu mà tựa game đó bán được. Đồng nghĩa, đơn vị phát triển hoặc nhà phát hành đại diện có thể kiếm được 88% số còn lại thay vì chỉ 70% như Steam. Phần dư ra đến 18% nếu nhà phát triển phát hành độc quyền game trên Epic sẽ giúp họ là được rất nhiều thứ.
Tuy nhiên cũng cần phải nói rằng, tỉ lệ 70/30 vẫn là tỉ lệ rất phổ biến trên thế giới số. Nó được sử dụng không chỉ bởi các nền tảng về game như PlayStation, Xbox, may ngay cả Apple hay Google cũng sử dụng.
Phó chủ tịch đối tác và doanh thu của Ubisoft, Chris Early cho biết:
Mô hình kinh doanh kiểu này đã không còn là mô hình thực tế. Nó không phản ánh cách vận hành của thế giới với lĩnh vực phân phối trò chơi. Đây là một kiểu chia sẻ đã rất cũ và cần phải đổi khác
Ubisoft đã từng có giai đoạn phụ thuộc rất lớn vào Steam cho đến khi công ty này xây dựng cổng phân phối game nổi tiếng, Uplay nhằm tránh xa việc phụ thuộc hoàn toàn vào Steam với mức giá mà theo họ là "cắt cổ".
Cho dù gặp rất nhiều các vấn đề về kết nối trong giai đoạn đầu như hiện tại Uplay đang vận hành rất tốt. Lượng người dùng càng ngày càng đông hơn, hỗ trợ liên tục 24/7 với thời gian phản hồi cực nhanh. Đặc biệt, Ubisoft đã tiết kiệm khá nhiều tiền khi xây dựng cửa hàng này.
Trong tương lai CEO Yves Guillemont khả năng sẽ làm nhiều cách để kìm hãm việc độc bá thị trường của Steam. Một trong những bước đi quan trọng nhất là phát hành The Division 2 trên nền tảng Epic Games và Uplay thay vì trên Steam.
Nó có thể mở đường cho nhiều sản phẩm khác của công ty đặt chân lên các cửa hàng game trực tuyến khác ngoài Steam trong tương lai.
Theo Game4V
PUBG Mobile Ấn Độ mỗi tháng đem về cho Tencent Games... 7 triệu USD Thống kê cho biết số tiền mà PUBG Mobile kiếm được ở Ấn Độ lên tới 7 triệu Đô la/tháng. PUBG Mobile là trò chơi miễn phí tải xuống với 23-30 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) và 13 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) tại Ấn Độ sau 1 năm ra mắt. PUBG Mobile - Tencent kiếm được...