Đồ họa siêu thực và chuyện ‘Tốt gỗ hơn tốt nước sơn’
Thành công của một game lớn không đến từ đồ họa, nhưng liệu đã có mấy ai hiểu hết được bài học của Crysis?
Trong khi các tựa game AAA đang nhanh chóng hướng đến mục tiêu đồ họa siêu thực, giống như những gì thường thấy ở cuộc sống ngoài đời, chúng ta vẫn có thể thấy sự hồi sinh của các game retro hoặc mang phong cách cell-shaded (thiết kế với mục đích khiến cho hình ảnh do máy tính tạo ra trông giống như được vẽ bằng tay. Điểm dễ nhận thấy nhất của hình ảnh theo phong cách đồ họa này là viền sẫm màu xung quanh các vật thể). Vậy tại sao các nhà phát triển lại ngày càng đi ngược lại xu hướng thực tế hóa vậy?
Đồ họa siêu thực như Battlefiled 4 liệu có phải là thứ lúc nào cũng cần hướng đến?
Rất có thể đó là vì ngay thời điểm hiện tại vẫn còn một thị trường game khác rộng lớn hơn. Khi các nhà phát triển chấp nhận chen chân vào thị trường số hóa để thể hiện tài năng, họ phải có những sản phẩm thuộc vào hàng “độc” giúp có thể đứng vững được ở nơi này. Động lực thúc đẩy họ là gì? Phải chăng còn có một thứ gì đó làm động lực để thúc đẩy họ, một thứ gì đó mang tính nghệ thuật hơn và phù hợp với đám đông hơn? Hay nói cách khác, phải chăng người chơi đã bắt đầu không còn hứng thú với đồ họa siêu thực?
Công nghệ đồ họa của thời điểm hiện tại so với cách đây chỉ 3-4 năm cũng đã là một khoảng cách quá xa. Nếu như đem so sánh về chất lượng hình ảnh, game của trước đây có lẽ không khác gì một mớ hổ lốn vấy đầy màu sắc cùng những mảng texture thô kệch xấu xí. Thậm chí, kể cả những tựa game lớn nhất, hay nhất của thời kỳ PS3/Xbox 360 mới xuất hiện trông cũng đã trở nên lỗi thời so với ngày nay. Gears of War, Resistance và Call of Duty 2, nếu so đồ họa với những “đàn em” ra sau này thì chắc chắn chúng không có khả năng để đọ lại. Ngày nay, tất cả đều đi theo xu hướng chân thực hóa đồ họa, tuy nhiên, nhiều người lại nghĩ rằng đây là một sự thụt lùi, không phải về mặt công nghệ nhưng lại là về yếu tố khác.
Năm 2006, đồ họa như Condemned đã được coi là cực kỳ tiến bộ.
Quay trở lại vài năm trước, khi Bioshock phiên bản đầu tiên mới ra mắt, game đã mở đầu cho xu hướng đồ họa “đỉnh” với Unreal Engine, đồng thời cũng thể hiện thành công một trong những phong cách nghệ thuật phi thực tế nổi tiếng nhất – phong cách steampunk giao thoa giữa cổ điển và hiện đại, nơi máy hơi nước là công nghệ chủ đạo hoặc lưu hành, tồn tại song song với các công nghệ tương đương. Cho đến hơn 6 năm sau, game vẫn được đón chào nhiệt liệt và không đến mức quá lỗi thời. Nhiều game thuộc hàng “cổ” cũng vậy, như Crash Bandicoot (ở Việt Nam trò này được biết đến với tên Cáo Đỏ), một game phong cách hoạt hình dành cho trẻ em từ thời PS1 vẫn còn thịnh hành. Giờ có chơi lại game vẫn không mất đi giá trị vì đã quá cổ mà vẫn nguyên vẹn như hồi mới ra. Trong khi đó, có rất nhiều game dù mới chỉ ở thế hệ console thứ 7 lại đang bị đe dọa nghiêm trọng từ sự phát triển nhanh chóng của công nghệ đồ họa. Có thể xem đây là một nghịch lý, hệ quả quá lớn từ việc chạy theo dáng vẻ bề ngoài mà quên chăm chút cho nội dung.
Bởi lý do này mà hiện nay cộng đồng game trong tình trạng “khát” những game như Hotline Miami, Tearaway, Super Meat Boy, Fez, Limbo, Machinarium, Journey… Những game đã làm nên xu hướng nghệ thuật và phong cách vượt ra ngoài phạm vi của tính thực tế và sức mạnh engine. Borderlands và The Walking Dead cũng vậy. Cả hai đã tồn tại trong một thời gian khá dài, khó có game nào có thể làm điều tương tự, kể cả khi phong cách đồ họa của hai game này chỉ là cell-shaded khá thô cứng. Áp dụng phong cách nghệ thuật khác biệt khiến game trở nên đáng chú ý, không thể lẫn lộn với những game khác cùng thể loại. Hãy thử so sánh Call Of Duty với Battlefield, Forza với Gran Turismo, Far Cry với Ryse, khó có thể nói chúng khác nhau như thế nào được vì tất cả đều cùng thể loại, đều đi theo hướng đồ họa siêu thực và chẳng đọng lại được gì nhiều trong lòng game thủ.
Video đang HOT
Retro là xu hướng đang ngày càng được theo đuổi.
Dù vậy, nếu như thiếu đi tính thực tế thì cũng game thủ cũng sẽ rất nhanh chán và quay lưng lại với game. Chẳng hạn, thể loại kinh dị sinh tồn thành công là nhờ biết cách đánh vào nỗi sợ hãi thực tế, nhưng nếu muốn đưa game phát triển xa hơn hoặc truyền tải một thông điệp nào đó, còn cách nào tốt hơn cách đi theo một lộ trình nghệ thuật? Quay trở về với PS2, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call một trong những game đến giờ vẫn có thể khiến người ta sợ hãi và ám ảnh với phong cách cell-shaded. Đặt nền đồ họa đó vào trong những bối cảnh khác, chẳng hạn như Assassin’s Creed, chưa chắc chúng đã đạt được hiệu quả như vậy.
Trong khi các nhà phát triển nắm bắt khả năng xử lý của công nghệ thế hệ mới, game thủ vẫn phải chịu đựng để có thể chờ đợi game thành công ở một con đường khác, mới mẻ nhưng cũng mạo hiểm hơn, những game đem lại cảm xúc thật sự và ý nghĩa sâu sắc, một thứ mà các hình thức giải trí khác không thể đem lại được. Tại sao lại phải lãng phí thời gian để tạo ra một thế giới mà chúng ta vẫn hiện diện ở trong đó hàng ngày? Hotline Miami đã đem đến cho game thủ một thế giới chân thực, suy đồi và đầy bạo lực thông qua góc nhìn 2D. Borderland lại đưa người chơi đến một hành tinh khác, tìm kiếm những loài động thực vật chỉ có trong tưởng tượng, thể hiện ý tưởng về người ngoài hành tinh chưa ai từng nghĩ đến. Thậm chí một game trẻ con như Spyro The Dragon cũng đưa người chơi đến một nơi mà loài rồng đã từng thống trị nhưng giờ chỉ còn là thiểu số.
Đồ họa hay chất lượng nội dung mới đáng để quan tâm?
Game có thể làm nên những điều độc đáo, đưa game thủ đến những nơi độc đáo, giúp tương tác với những thứ mà ở ngoài đời điều đó không thể nào xảy ra được. Vì lí do đó, hãy tạm thời vứt bỏ đi tính thực tế và cho game một cơ hội tồn tại lâu hơn, đem lại những trải nghiệm mới mẻ mà chưa ai từng gặp. Đó là điều game thủ mong muốn và chờ đợi khi đón chào thế hệ game tiếp theo này.
Theo VNE
Những điều phi lý chỉ có trong thế giới game (Phần 1)
Có bao giờ bạn cảm thấy khó chịu trước những điều vô lý này? Kể từ khi ra đời cho đến nay video game luôn là nơi để các nhà sản xuất tha hồ thể hiện sự sáng tạo của mình với những ý tưởng muôn màu về thế giới, nhân vật độc đáo, đồng thời cũng là chỗ người chơi có thể làm những điều phi thường mà đời thực không cho phép: tiêu diệt quái vật giải cứu công chúa, du hành thời gian, phiêu bạt ngoài vũ trụ... Chẳng ai thắc mắc rằng tại sao nhân vật chính có thể hô phong hoán vũ, bay nhảy như chim, chiến đấu không cần ăn ngủ, bởi đơn giản chúng là game.
Nhưng cùng với đà phát triển của công nghệ, video game đang càng dần trở nên thực tế hơn: từ hình ảnh, vật lý, âm thanh, tất cả đều được chăm chút kĩ càng để mang lại cho người chơi cảm giác chân thực nhất khi hòa mình vào thế giới ảo. Dù vậy, bên trong ngay cả những trò chơi tiên tiến nhất hiện nay vẫn luôn tồn tại nhiều chi tiết hoang đường đúng "chất" trò chơi điện tử mà đa số gamer khi nhìn thấy vẫn vui vẻ chấp nhận.
Sau đây hãy cùng chúng tôi điểm lại một số những điểm vô lý như vậy, và tất nhiên chỉ với mục đích giải trí bởi nếu thiếu đi chúng thì đã không còn là video game.
1. Ăn thức ăn để hồi máu
Ngay bản thân việc tính mạng của nhân vật được quyết định bởi một thanh máu đã là một điều khá phi lý, và ý tưởng có thể lấp đầy nó bằng việc ăn thịt gà? Nếu trong các trò chơi thần thoại hay viễn tưởng, bình phép ma thuật với tác dụng hồi phục sinh lực còn có thể chấp nhận được thì việc ăn một miếng sandwich lại khiến cho vết dao đâm, lỗ đạn lập tức liền lại quả thật là kì diệu. Dù vậy chi tiết này vẫn xuất hiện nhan nhản trong các trò chơi từ thời 4 nút cho đến ngày nay như BioShock: Infinite, và tương lai chắc chắn thanh máu vẫn sẽ còn góp mặt trong nhiều trò chơi khác nữa mà không cần lời giải thích khoa học nào.
Ăn uống để hồi máu, chi tiết quen thuộc đầy vô lý.
2. Mang vác hàng trăm cân đồ đạc
Ý tưởng rất phổ biến trong các tựa game RPG, giới hạn việc một nhân vật có thể mang theo mình tối đa bao nhiêu đồ đạc. Một chiến binh thông thường dù có khỏe tới đâu cũng chỉ có thể mang theo 1 hoặc 2 vũ khí, dụng cụ nhất định cho một chuyến phiêu lưu. Trong game cũng vậy, tuy nhiên cái "giới hạn" của các nhân vật trong game có lẽ phải gấp trăm lần người khỏe nhất hành tinh.
Lấy ví dụ như Skyrim - game sử dụng cân nặng để xác định một chiến binh có thể mang vác bao nhiêu đồ. Trong số 300 đơn vị ấy, nào là giáo mác, đao kiếm, nồi niêu xoong chảo và đủ thứ lặt vặt khác, Dovahkiin của chúng ta vẫn có thể gùi cả đống hỗn tạp đó trên lưng và chiến đấu với rồng, thật xứng danh lực sĩ. Nhưng dù sở hữu sức khỏe phi thường như vậy, chỉ cần một mảnh giấy khiến cho ba lô của chàng nhích qua con số 300 thôi thì bỗng dưng Dovahkiin lại phải lê lết như bị ăn tên vào đầu gối.
Làm sao có thể mang vác một lượng đồ đạc cồng kềnh như thế này?
3. Lên level
Lao động theo thời gian sẽ giúp bạn thực hiện tốt hơn công việc của mình, điều đó hoàn toàn đúng. Và các trò chơi, đặc biệt là game RPG, thể hiện điều này qua hệ thống điểm kinh nghiệm của nhân vật. Dù có chia các nhiệm vụ khác nhau cho các tuyến điểm kinh nghiệm khác nhau, nhưng nhìn chung chúng đều hội tụ về một thanh kinh nghiệm chung. Phá khóa, giết gấu, hay thương lượng, tất cả đều làm tăng điểm kinh nghiệm, và sau cùng, khi đã đủ, bạn lên level. Lên level, bạn sẽ có thêm những skill mới, và nâng cấp những chỉ số cũ.
Lên cấp và thêm điểm Skill - Yếu tố không thể thiếu trong các game RPG.
Điều này có nghĩa là sau khi chém bay đầu một con boss, bỗng nhiên bạn thông minh hơn, mang vác được nhiều thứ hơn, ăn nói lưu loát hơn đồng thời bất chợt ngộ ra một cách thần kì những khả năng mà trước đó chưa từng có? Nếu đời thực mà cũng như vậy có lẽ danh từ "nhà chuyên môn" đã chẳng bao giờ có trong từ điển.
4. Nhảy lên từ mặt nước
Điều này rất dễ bắt gặp trong các trò chơi MMO vì với một bản đồ rộng lớn, địa hình bao gồm sông hồ là điều không thể tránh khỏi. Việc các dũng sĩ có thể mặc giáp cùng cả tấn đồ đạc trên người bơi dưới nước đã đủ để khiến khoa học bó tay, nhưng họ còn có thể nhảy lên không trung. Thực tế nếu bơi với một tốc độ cực nhanh bạn có thể nhảy được giống như loài cá mập, nhưng các màn bơi lội của nhân vật đa số đều khiến cho chủ nhân ngáp sái quai hàm nên cách lý giải này không hợp lý cho lắm.
Newton là thằng quái nào? Nhảy thôi.
5. Thay đạn liên tục mà vẫn giữ nguyên cơ số đạn
Với hầu hết các loại vũ khí, thay đạn đồng nghĩa với việc ném băng đạn cũ ra ngoài, thay vào đó một băng đạn mới. Giả sử bạn có một băng đạn 30 viên, nạp vào và bắn 5 phát sau đó thay băng mới, thế là bạn đã lãng phí 25 viên. Chỗ đạn đó không tự động bay vào các băng đạn khác, trừ khi bạn có sự giúp sức của những ninja vô hình tốt bụng. Cũng có vài tựa game bắn súng đã mô phỏng lại chân thực yếu tố này, có điều số lượng không thấm vào đâu so với phần còn lại của thế giới FPS, bao gồm cả 2 ông hoàng Battlefield và Call of Duty.
"Thay đạn cho chắc" - điều không bao giờ có trong thực tế.
(Còn tiếp)
Theo GameK
Sự phát triển kinh ngạc của đồ họa game 10 năm trước, có lẽ chẳng ai ngờ rằng chúng ta sẽ được tận hưởng những trò chơi đẹp mắt như hiện nay.Dù thể loại, cách chơi hay cốt truyện luôn thường xuyên được các nhà làm game tái sử dụng trong nhiều năm qua mà vẫn khiến cho sản phẩm của mình thành công, có một chân lý không thể phủ nhận...