Dear Esther – Nỗi ám ảnh trên hoang đảo
Ban đầu, Dear Esther vốn không phải là một game độc lập. Ra đời năm 2008 dưới hình thức chỉ là một bản mod của Half-life 2, đến giờ trò chơi mới chính thức được tung ra như một tựa game riêng biệt với hình ảnh và âm thanh đã được trau chuốt kĩ càng.
Trong game, người chơi đóng vai một nhân vật bị mắc kẹt trên một hòn đảo hoang vu. Lúc đầu, có vẻ như bạn cũng chính là người dẫn chuyện, khi câu chuyện diễn ra theo từng bước thám hiểm của bạn trên hoang đảo. Nhưng sau đó, với sự xuất hiện của hàng loạt các mẩu chuyện kì lạ, người chơi sẽ từ từ nhận ra mọi chuyện không đơn giản như vậy, và bắt đầu bị cuốn vào thế giới đen tối đầy ám ảnh của game.
Ở Dear Esther, vai trò của bạn giống một người quan sát hơn là một người chơi thực thụ. Bạn chỉ đi bộ loanh quanh, lắng nghe câu chuyện, làm vài việc lặt vặt và thậm chí cũng không có kẻ thù, thử thách duy nhất của game là những bài toán đố xuất hiện song song với cốt truyện. Ngoài ra, đôi khi cũng có thêm một ít thám hiểm, nhưng cũng chỉ trên một con đường thẳng tuyến tính chứ không nhiều ngõ ngách.
Chuyến phiêu lưu của bạn bắt đầu trên một bờ biển hoang vắng, đối diện biển cả bao la vô tận. Bỗng người dẫn chuyện đột ngột cất tiếng nói, giọng nói có vẻ của một người đàn ông trung niên, nói tiếng Anh lưu loát. Giọng nói đó cũng chính là người bạn đường duy nhất của bạn. Ông ta từ từ kể lại những sự kiện trong cuộc đời, cả trong quá khứ lẫn hiện tại, và lí do tại sao mình bị mắc kẹt tại hoang đảo này.
Video đang HOT
Những sự kiện này được kể lần lượt trong chuyến hành trình của bạn, với một cách diễn đạt không thể tuyệt vời hơn. Từng câu chữ được trau chuốt kĩ càng, kết hợp với chất giọng đượm buồn rất hợp tôngvới vẻ u ám và xinh đẹp của hòn đảo nơi bạn đang mắc kẹt. So với phiên bản bốn năm trước, đồ họa trong Dear Estherthực sự đã được “lột xác” hoàn toàn. Theo sự phát triển của dòng cảm xúc, mỗi chương trong game mang một tông màu khác hẳn nhau, và có đôi lúc làm ta có cảm giác như đang ở một thế giới khác vậy.
Có đôi lúc, bạn tìm được thông tin về những người khác từng ở trên đảo và số phận của họ. Bạn bắt đầu lắp ráp các mẩu chuyện rời rạc để tìm hiểu chuyện gì thật sự đang diễn ra, nhưng mọi thứ dường như vẫn quá mơ hồ. Mình đang mơ sao? Tại sao mình lại ở đây? Người kể chuyện là ai? Phải chăng đấy chính là mình? Xem ra, trong cả câu chuyện, thứ duy nhất rõ ràng chỉ là cột đèn radio lúc nào cũng nhấp nháy ẩn hiện ở phía xa..
Dear Esther có vẻ giống một cuộc trải nghiệm hơn là một game. Bạn trải nghiệm mọi thứ xung quanh bạn và cố gắng đưa ra diễn giải cho điều đang diễn ra. Câu chuyện trong Dear Esther thích hợp với một video game hơn là một cuốn sách hay một bộ phim. Tất nhiên, các phương tiện khác cũng có thể truyền tải được cốt truyện và các hình ảnh, nhưng chỉ với một video game, bạn mới thật sự cảm nhận được không khí của câu chuyện thông qua sự tìm tòi và cảm nhận của chính bản thân bạn.
Cốt truyện được dẫn dắt mơ hồ một cách có chủ đích, và nó đủ linh hoạt để thích ứng với những gì bạn thấy hay không thấy. Một bức ảnh cũ khuất sau ngọn nến có thể là vô nghĩa với vài người, nhưng lại cũng có thể mang đầy ý nghĩa sâu xa đối với người khác. Đường đi có nhiều ngã rẽ và đường phụ. Tuy hầu hết đều dẫn đến ngõ cụt, nhưng những gì bạn thu thập được ở đó có thể giúp bạn định hình kết cục của Dear Esther.
Quay trở lại các địa điểm đã qua đôi khi cũng mở thêm các lời thoại mới. Càng kiên nhẫn khám phá, bạn càng cảm nhận được rõ ràng và sâu sắc những gì đang diễn ra trong game, một điều mà những người chơi vội vàng sẽ khó có thể đạt được. Trong phần lớn thời gian chơi, có thể thấy rằng game tỏ ra khá mượt mà, chỉ có một trở ngại duy nhất: tại một số thời điểm quan trọng, việc điều khiển nhân vật bỗng trở nên cực khó khăn. Tất nhiên, khi đang nhập tâm vào cốt truyện cuốn hút của game thì điều này làm người chơi đặc biệt khó chịu.
Câu chuyện ảm đạm của game cực kì hợp với một đêm mưa gió bão bùng và một tách cà phê nóng. Thêm vào một tâm trạng u ám cho phù hợp, tựa game này có sức cuốn hút đặc biệt mà ít game nào khác có được. Lúc mới chơi, có thể bạn tự hỏi Dear Esther có đáng được đánh giá là một game hoàn chỉnh hay không, nhưng câu hỏi này sẽ nhanh chóng bị thay thế bởi hàng loạt câu hỏi khác về sự tồn tại của nhân vật và câu chuyện về hòn đảo.
Theo Game Thủ
Game "mì ăn liền" ngày càng lên ngôi
Nửa đầu năm 2011 thị trường GO cực kỳ ảm đạm thì từ nửa cuối năm 2011 cho đến nay là thời điểm bùng nổ nhất với hàng loạt các dự án game được tung ra.
Nửa đầu năm 2011 thị trường GO cực kỳ ảm đạm thì từ nửa cuối năm 2011 cho đến nay là thời điểm bùng nổ nhất với hàng loạt các dự án game được tung ra. Từ Thần Bài, Cửu Đỉnh cho đến Tiên Kiếm, Ngạo Kiếm rồi Nhất Kiếm... tất cả tạo nên những tín hiệu đáng mừng cho sự phục hồi của nền công nghiệp game trong nước. Từ một vị trí không được các nhà đầu tư quan tâm, bỗng chốc thị trường GO trở thành miếng bánh ngon béo bở cho các NPH thi nhau giành phần.
Liệu như vậy có phải là điều đáng mừng với các game thủ khi ngày càng có nhiều sự lựa chọn? Khi mà các NPH cạnh tranh nhau để giành thị trường? "Trâu bò húc nhau, ruồi muỗi có lợi" - đó có phải là những điều lợi cho game thủ? Không khó để có thể biết được câu trả lời của hầu hết game thủ là "không". Sau đây là một số thực trạng chung của GO hiện nay:
1. Liên tục ra server mới
Có lẽ đây là thực trạng của hầu hết các game bây giờ. Đua nhau ra máy chủ mới mặc dù số lượng người chơi chưa đến mức phải liên tục mở máy chủ với tần suất cao như thế, nguyên do chủ yếu chính là lợi nhuận ngắn hạn. Dường như tất cả các GO đều định hướng cho mình một con đường thu lại vốn sớm nhất có thể và cách nhanh nhất chính là ra máy chủ liên tục, đặc biệt là webgame. Điều đó cũng dễ hiểu bởi tuổi thọ của webgame không cao bằng các MMO client nên đây được coi là giải pháp tối ưu nhất để thu hồi vốn một cách nhanh nhất.
2. Chất lượng game
Mặc dù có rất nhiều tựa game ra đời nhưng dường như hầu hết đều là anh em với nhau: na ná về giao diện, hao hao về cách thức thực hiện nhiệm vụ và giống giống trong việc cày để lên level. Không có nhiều khác biệt về tính năng cũng như hình ảnh nên sự cạnh tranh giữa các NPH hầu hết đến từ bộ phận Marketing và Kỹ thuật. Nhưng dường như chưa có NPH nào thực sự làm tốt các công tác này khi rất ít các sự kiện lớn được tổ chức và game vẫn thường xuyên xảy ra tình trạng lag, lỗi....
3. Tuổi thọ
Webgame mặc dù được cảnh báo là có tuổi thọ thấp hơn so với các client nhưng cả hai đều làm cho các gamer không yên tâm. Đó là cảm giác tựa game mình đang chơi có thể chết bất cứ lúc nào. Các NPH sau khi kiếm đủ doanh thu đã hoạch định và cảm thấy không còn "vơ vét" gì được nữa thì một là "đóng cửa", hai là "bỏ rơi". Đã có vài trường hợp như thế khiến cho niềm tin của game thủ ngày càng giảm sút.
Mặc dù số lượng game thủ tham gia vào các sản phẩm GO vẫn tăng lên nhưng nhu cầu giải trí của họ chưa được đáp ứng tối đa. Họ có thể bỏ để chuyên sang một game khác mới hơn, vui hơn hay đơn giản chỉ là NPH chăm lo cộng đồng hơn...
Chính vì thế, với cách kinh doanh mì ăn liền như hiện nay rất nguy hiểm nếu các NPH không biết cách điều chỉnh và hoàn thiện sản phẩm của mình cũng như trách nhiệm chăm lo cộng đồng. Hi vọng 2012 sẽ có nhiều thay đổi trong cách điều hành và quản lý game của các NPH để quyền lợi cũng như nhu cầu của game thủ ngày càng nâng cao để đôi bên cùng có lợi!
Theo Game Thủ
Blizzard khởi động siêu MMO Liệu chăng vũ khí bí mật Project Titan của Blizzard sắp sửa ra mắt ? Hãy chờ xem ngành công nghiệp game sẽ thế nào sau khi Blizzard tung ra lá bài chiến lược này. Năm 2012 là một năm bận rộn của Blizzard khi hàng loạt siêu phẩm của hãng đã sẵn sàng đổ bộ lên thị trường game toàn thế giới....