Chính game thủ Việt mới quyết định số phận webgame 2013
“Lại webgame”, “Rác”… đó là những cụm từ đã quá quen thuộc với cộng đồng game thủ nội địa trong năm 2012 khi mà số lượng webgame cập bến lên tới con số kỷ lục. Tính trung bình cứ 1 tháng lại có khoảng 4, 5 webgame mới mở cửa, trong số đó hầu hết có chất lượng sêm sêm nhau mà không có gì đột phá nên lại càng khiến người chơi thêm chán ngán.
Người bị đổ lỗi nhiều nhất cho tình trạng trên là các NPH, lập luận của game thủ là vì họ cố tình chuộng lợi nhuận nên bất chấp sự phản đối từ phía khách hàng vẫn cứ mua webgame về nước. Âu sự chỉ trích ấy cũng không sai, nhưng nếu suy xét một cách logic thì chính người chơi cũng góp phần lớn dẫn đến bộ mặt méo mó của webgame năm 2012.
Sai lầm của game thủ
Thứ nhất, một điều phải khẳng định nhanh là nếu một MMO không có người chơi thì chẳng mấy khi NPH lại sai lầm mà rước nó về nước. Thể loại webgame tuy bị ném gạch và phê phán nhưng sự thật là chúng vẫn có nhiều game thủ gắn bó và lợi nhuận thu về cũng không nhỏ. Dĩ nhiên so với các game client gạo cội thì chưa bằng, nhưng khả năng thu hồi vốn của chúng khá nhanh, ít rủi ro.
Vì sao lại như vậy? Lý do chủ yếu vẫn là vì thói chơi game có mới nới cũ của gamer nội địa sau một thời gian dài phải đứng trước số lượng đầu sản phẩm quá nhiều, tính cộng đồng của họ không cao và sẵn sàng nhảy sang trò chơi mới dẫu đã ném nhiều tiền cho trò chơi cũ. Khi đó, phía NPH chỉ cần khoảng 1 đến 3 tháng vận hành webgame là đã có lãi, họ không cần chăm bón cho nó nữa mà bắt đầu tính chuyện mua tiếp webgame khác để “hút máu”.
Thứ hai, webgame chất lượng thấp là rất đáng lên án, nhưng xu thế năm 2012 là sự đi lên của thể loại webgame 3D với nhiều cải tiến. Vì thế giai đoạn cuối năm ngoái chúng được nhập về nhiều không phải là dấu hiệu đáng buồn mà cho thấy cách kinh doanh của NPH đã khác đi nhiều. Sự xuất hiện của các game 3D sẽ khiến webgame 2D mất dần khách và chúng không thể tiếp tục vắt kiệt sức lực của game thủ Việt được nữa.
Trong giai đoạn hiện tại thì có một sự thật là việc cấp phép cho game mới là cực kỳ khó khăn, nếu không muốn nói là bất khả thi tại Việt Nam. Vì thế chúng ta có muốn đòi hỏi tất cả các NPH đều phải mua MMORPG 3D về nước cũng khó thành hiện thực, giải pháp khôn ngoan là chấp nhận giai đoạn chuyển giao với việc thay thế webgame chất lượng thấp bằng webgame 3D rồi dần dần mới đến MMO client.
NPH bắt đầu chuyển dịch, nghe ngóng game thủ
Trao đổi với đại diện nhiều NPH nội địa, tất cả đều có cùng quan điểm rằng giai đoạn webgame 2D thu lời đã kết thúc và năm 2013 họ phải tìm phương hướng mới để hoạt động. Một số cho hay phương hướng ấy sẽ là kết hợp cả webgame 3D lẫn MMO client chất lượng khá, nếu cộng đồng đón nhận tích cực thì sẽ dịch chuyển cách mua game.
Video đang HOT
“ Nút thắt ở đây vẫn là cách đón nhận của game thủ“, đại diện một doanh nghiệp chia sẻ, nói một cách dễ hiểu thì game thủ vẫn là người quyết định bộ mặt thị trường MMO Việt Nam năm 2013. Sẽ tiếp tục là loạt webgame thế hệ cũ hay sẽ là cuộc hoán đổi vị trí thống trị của MMO client? Câu trả lời ấy do chính khách hàng trả lời.
Sắp tới đây, sự có mặt của Cửu Âm Chân Kinh tại dải đất hình chữ S cũng sẽ là liều thuốc thử quan trọng đầu tiên. Ghi nhận trong giới chuyên gia làm game thì khả năng thành công của sản phẩm này là rất thấp, chủ yếu vì nó có gameplay đồ sộ, không dễ chơi và thách thức tính ưa thích “mỳ ăn liền” của giới trẻ nội địa. Tuy nhiên nếu phép lạ xảy ra và CACKthành công (kể cả thành công nhỏ) cũng sẽ tác động lớn đến con mắt nhìn thị trường của NPH.
n là sẽ có nhiều sản phẩm game online thuộc dòng eSport cập bến nước nhà (cả theo phong cách MOBA lẫn thể thao thuần túy). Nếu chúng được đón nhận tốt thì sẽ là cơ hội để nền thể thao điện tử Việt trở lại thời kỳ huy hoàng cách đây 3, 4 năm, đồng thời nâng tầm game online nội địa lên một bậc.
Nói một cách khái quát, chính các bạn, những người đang đọc bài viết này mới là người nắm trong tay chiếc chìa khóa mở ra tương lai của ngành game Việt.
Theo GameK
Vì sao thời Võ Lâm - Kiếm Thế không thể quay lại Việt Nam?
Bất kỳ ai khi có tuổi cũng thường nuối tiếc về quá khứ, và điều đó có vẻ cũng đúng với thị trường game Việt Nam. Ngày nay, mặc dù số lượng game mua về nước nhiều không đếm xuể nhưng cộng đồng game thủ vẫn luôn nhắc đến thời "cày kéo" Võ Lâm Truyền Kỳ hoặc Kiếm Thế như một kỷ niệm đẹp, trái ngược hẳn với sự nhạt nhòa hiện tại.
Dĩ nhiên, lòng mong mỏi một ngày cộng đồng người chơi nước nhà sẽ lại nhiệt thành như xưa là không hề sai, tuy nhiên trên thực tế thì điều đó gần như không thể. Kết luận này mới nghe có vẻ bi quan nhưng nó lại là sự thật khó chối cãi.
Thời huy hoàng
Game online Việt tuy khởi đầu với các server MU lậu tràn lan cách đây khoảng 8, 9 năm nhưng trên thực tế thì nó trở nên xôm tụ hơn bao giờ hết khi Võ Lâm Truyền Kỳ ra đời. Trò chơi này cũng làm nên thành công nhanh chóng của VinaGame (nay là VNG), đưa hãng từ một công ty không tên tuổi trở thành NPH lớn nhất nội địa. Để có được thành công đó, rõ ràng có sự đóng góp phần lớn từ cộng đồng game thủ.
" Thời đó chưa phổ biến Facebook hay các phương tiện liên lạc trao đổi với nhau ,mỗi lần săn boss chỉ có gọi nhau qua nich chat rồi săn xong boss thì chụp ảnh lại up lên blog (thời đó rộ phong trào blog) thằng chém lọ đứa chém chai vui lắm. Chuyện thức đêm để săn boss hoặc pk đồ sát nhau chiếm bãi là chuyện thường tình. Rồi đến các lần offline càng bang gần 30 mạng kéo nhau đi ăn uống , hát hò rồi ùa vào một quán net gần Tây Hồ để săn bos PK cùng nhau...", một game thủ lão làng tâm sự. Những hình ảnh trong miêu tả của anh như gợi lại cả một thời kỳ hoàng kim của game online Việt Nam.
Đúng là lúc bấy giờ, sự phổ biến của các công cụ liên lạc online hoặc số lượng người có PC tại nhà, được lắp internet tại nhà là không nhiều nhưng khó khăn ấy không thể ngăn cản người chơi gắn kết với nhau. Thậm chí nếu đã từng sống qua thời đó, chắc hẳn bạn vẫn còn nhớ nhiều cảnh ra hàng "net" và bắt gặp cả bang hội tụ tập hò hét, mỗi cá nhân đều gắn bó với nhau như huynh đệ thực sự.
" Nói đến đây tôi lại nghĩ về cộng đồng Bang hội của game kiếm hiệp từ xưa là sống vì nhau luôn tin tưởng nhau như vậy giống với các cụ ngày xưa hay có câu kết nghĩa kim lan - có phúc cùng hưởng có họa cùng chia . Không biết cái thời Võ Lâm - Kiếm Thế đến năm nay 2013 rồi , nét đẹp đó có còn duy trì được đến ngày hôm nay không?", tâm sự này dường như cũng là câu hỏi mà rất nhiều game thủ Việt đang thắc mắc.
Không thể trở lại
Vẫn biết những ký ức bên trên rất đẹp, rất lý tưởng và cũng cho thấy một cộng đồng game thủ tràn trề nhiệt huyết, thế nhưng sự thật là sau nhiều năm phát triển, làng game nội địa khó có thể trở lại thời huy hoàng ấy. Nguyên nhân đến từ chính tốc độ phát triển quá nhanh của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến nước nhà.
Thứ nhất, phải biết rằng thời kỳ VLTK về Việt Nam thì đây là tựa game kiếm hiệp đầu tiên cập bến, nó mới mẻ với tất cả game thủ Việt. Mà như các cụ đã nói, cái gì mới cũng rất hấp dẫn, và thế là nhà nhà chơi Võ Lâm, người người mê Võ Lâm từ khi nào không hay. Ít ai biết rằng ở thời điểm đó thì Kiếm hiệp tình duyên (tên gốc của VLTK) không phải là trò chơi quá đột phá tại Trung Quốc, nó đột phá tại Việt Nam chủ yếu do bối cảnh mới mẻ.
VLTK thành công trong quá khứ vì mới mẻ và ít cạnh tranh.
Thêm vào đó, khi VNG tung ra VLTK thì thị trường nội địa chỉ có lèo tèo vài ba sản phẩm, điều đó dễ dàng dẫn đến việc lượng người đổ vào chơi 1 game rất lớn. Mà một game nhiều người chơi, ít bị phân tán thì cộng đồng của nó sẽ trở nên chặt chẽ, tình cảm giữa các đồng đội cũng gắn kết và sâu sắc hơn.
Còn ngày nay, khi mà đếm sơ sơ tại Việt Nam cũng có đến hàng trăm MMO, trong đó số lượng MMO kiếm hiệp/tiên hiệp chiếm không dưới 80% thì yếu tố mới mẻ bên trên chắc chắn đã hết. Cộng đồng giới trẻ cũng bị phân tán, xé lẻ ra nhiều sản phẩm khác nhau nên họ ít gắn kết là điều dễ hiểu. Chưa kể game mới mua về liên tục, tuổi thọ game cũ giảm xuống và nạn "có mới nới cũ" lại càng khiến người ta hướng về phong cách chơi đầy tính cá nhân, chỉ biết mình chứ không biết người khác.
Như vậy, nếu muốn cộng đồng xôm tụ như xưa thì số lượng MMO trong nước phải bị đóng cửa 3/4. Đó là điều không thể xảy ra khi mà miếng bánh game online được hàng loạt doanh nghiệp chú ý tới và họ chẳng dại gì buông tay cho kẻ khác thu lời. Hoặc giả chăng cần có một thể loại mới hoàn toàn mà cực kỳ hấp dẫn về nước thì may ra mới thu hút được đông đảo người quan tâm, nhưng giả thuyết đó cũng khó mà hiện thực hóa.
Các MMORPG thời kỳ đầu có gameplay đa dạng và đòi hỏi khám phá.
Thứ hai, trước đây dưới thời VLTK hoặc MU thì cách chơi game rất khác bây giờ, chúng gần như hoàn toàn không có yếu tố auto và ngay cả cách build nhân vật cũng khó khăn chứ không có công thức ăn sẵn như hiện tại. Ví dụ đơn giản như các skill thuộc các hệ khác nhau trong cùng một phái đôi khi có ảnh hưởng lớn đến nhau (ví dụ như các skill hỗ trợ côn, quyền của Thiếu Lâm sẽ tăng chí mạng cho hệ đao) và việc tăng điểm tiềm năng sao cho đúng lại là cả một nghệ thuật mà các game thủ VLTK thời kỳ đầu đã phải mày mò vô cùng vất vả.
Thậm chí, các game thủ này đã phải test đi test lại bằng nhiều phương pháp khác nhau để tạo ra các bảng tính damage, tính chính xác, mốc tốc độ... để phục vụ cho việc tăng điểm của game thủ. Điều này đã tạo ra rất nhiều hứng thú cho game thủ và nó cũng phần nào khiến họ cảm thấy gắn bó với nhau lẫn với game hơn.
Về sau này, trong các game kiếm hiệp thế hệ sau về Việt Nam thì tất cả những yếu tố khó nhằn ấy... biến mất với mục đích hỗ trợ gamer dễ chơi tối đa. Trang bị của mỗi nhân vật có thể nói là... giống y như nhau. Các set trang bị đã ghi rõ ràng hệ phái, các trang bị cũng đã được "tính toán" để kích hoạt hết yếu tố ẩn. Hơn nữa, việc kiếm trang bị là vô cùng dễ dàng khiến đồ đạc cùng một thứ (chỉ có điều khác cấp độ cường hóa).
Tính ăn sẵn và chơi dễ đã ăn sâu vào gamer Việt.
Và cứ thế, sau hàng vài năm trời bị làm "lười hóa" bởi gameplay dễ dàng bên trên thì game thủ Việt đã quên hẳn tính hấp dẫn của một MMO nhập vai. Nhất là thế hệ trẻ sinh sau đẻ muộn và không có cơ hội tiếp xúc với cách chơi cũ thì lại càng phụ thuộc vào cách chơi ăn sẵn hơn. Đây cũng là lý do khiến chất lượng cộng đồng ngày một đi xuống mà lớp sau không thể kế thừa lớp trước.
Nói chung, với tiến trình phát triển như hiện giờ thì gần như không có cơ hội để thời hoàng kim trở lại với game thủ nội địa. Mà tình trạng bi đát đó không phải chỉ có ở Việt Nam, nếu nhìn sang Trung Quốc thì nạn tung game ra vô tội vạ và cố tình mở server mới liên tục để vắt kiệt túi tiền khách hàng cũng diễn ra. Và câu trả lời cho vấn nạn trên chắc hẳn còn lâu mới tìm ra được...
Theo GameK
Game thủ Việt là những con quỷ tham lam Khách hàng là thượng đế - Câu nói mang tính kim chỉ nam này có lẽ không người kinh doanh nào không biết. Đối với các NPH game tại Việt Nam cũng vậy, khi thị trường nội địa ngày một cạnh tranh căng thẳng thì họ lại càng phải lắng nghe game thủ tốt hơn, biết chiều theo ý thích của cộng đồng...