Các ông chủ Ả Rập đầu tư thị trường game, trở thành cổ đông lớn của Nintendo
Không chỉ nắm giữ cổ phần của Nintendo, PIF hiện cũng đang là cổ đông lớn của nhiều nhà phát triển game danh tiếng khác.
Theo Reuters, Quỹ đầu tư công của Saudi Arabia (PIF) đã mua thêm cổ phần của Nintendo, nâng tỷ lệ nắm giữ lên 6,07%. Với lượng cổ phần này, PIF đã chính thức trở thành một cổ đông lớn của cha đẻ Mario.
Không chỉ nắm giữ cổ phần của Nintendo, PIF hiện cũng đang là cổ đông lớn của nhiều nhà phát triển game danh tiếng khác, bao gồm: Capcom, Nexon, Koei Tecmo, Activision hay EA… PIF không ngại ngần khi rót hàng tỷ đô mỗi năm vào các công ty game, biến đây trở thành một trong những quỹ đầu tư vào ngành game lớn nhất trên thế giới hiện nay.
Như vậy sau khi thâu tóm nhiều CLB thể thao danh tiếng, ngành game chính là mảnh đất tiếp theo mà các ông chủ Ả Rập nhắm đến. Với tiềm năng phát triển to lớn, đây hứa hẹn sẽ là mỏ vàng cho các quỹ đầu tư đến từ Trung Đông.
Video đang HOT
Tuy nhiên, một vấn đề mà cộng đồng game đang tranh cãi đó là sự đầu tư từ Trung Đông có ảnh hưởng như nào đến sự phát triển của ngành game. Cần biết rằng văn hóa của khu vực này rất khác với phần còn lại của thế giới. Và nếu họ muốn áp đặt văn hóa của mình vào các sản phẩm game, liệu cộng đồng game thủ có thể chấp nhận điều này? Câu trả lời cho vấn đề này có lẽ sẽ phải đợi thời gian đưa ra đáp án thích đáng nhất.
Triển vọng ngành game suy giảm nhưng không ảnh hưởng đến hoạt động đầu tư
Thị trường game tại Trung Quốc đã trải qua sự "sụt giảm kép" về doanh thu và quy mô người dùng trong nửa đầu năm.
Theo báo cáo của Gamma Data, chuyên gia phân tích các yếu tố làm giảm mức độ sẵn sàng chi tiêu của game thủ trong báo cáo cũng được chỉ rõ.
Dữ liệu cho thấy trong nửa đầu năm 2022, doanh thu thực tế của thị trường trò chơi đại lục là 147,789 tỷ nhân dân tệ, giảm 1,8% so với cùng kỳ năm trước, mức giảm so với cùng kỳ năm trước trong những năm gần đây. Số người dùng trò chơi giảm 0,13% so với cùng kỳ năm ngoái xuống còn 666 triệu người.
Các hãng tiếp tục đầu tư công ty game.
Phân tích Gamma cho rằng sự sụt giảm chủ yếu là do thu nhập của người dùng giảm trong thời kỳ đại dịch, giảm mức độ sẵn sàng chi tiêu và sự gia tăng liên tục trong chi phí hoạt động của các công ty game.
Từ tháng 01 đến tháng 05 năm 2022, tổng mức tiêu dùng trong game trực tuyến giảm 1,5% so với cùng kỳ năm ngoái. Tiêu dùng giải trí của công chúng và thậm chí cả chi tiêu cho trò chơi cũng giảm xuống, mặc dù thời gian chơi game của người chơi không bị rút ngắn đáng kể, nhưng tỷ lệ thanh toán và ARPU đã giảm.
Hiệu quả hoạt động của các công ty game toàn cầu cũng ngày càng giảm sút. Tập đoàn Sony đã công bố kết quả tổng thể cho quý đầu tiên của năm tài chính 2022 vào tháng 08, cho thấy mảng kinh doanh trò chơi và dịch vụ mạng (G&NS) của họ có lợi nhuận hoạt động là 52,8 tỷ yên trong quý đầu tiên, giảm so với năm ngoái.
Theo báo cáo tài chính của Sony, sự sụt giảm này chủ yếu là do doanh số bán các trò chơi không phải của bên thứ nhất và trò chơi của bên thứ nhất sụt giảm bao gồm cả nội dung bổ sung, cũng như việc tăng chi phí phát triển phần mềm trò chơi hiện có. Sony đã hạ dự báo doanh thu năm tài chính 2022 cho bộ phận dịch vụ mạng và trò chơi của mình.
Ngoài ra, báo cáo tài chính quý 2 năm 2022 mới nhất của Tencent cho thấy doanh thu trò chơi trực tuyến trong quý này là 42,5 tỷ nhân dân tệ, giảm 1,2% so với cùng kỳ năm ngoái. Với sự gia tăng hoàn toàn của đại dịch toàn cầu, trò chơi ở nước ngoài và trò chơi đại lục đã tăng trưởng âm. Ngành công nghiệp trò chơi xứ tỉ dân đang phải đối mặt với những thách thức chuyển tiếp như giảm tiêu thụ, giảm số lượng trò chơi phát hành quy mô lớn và bảo vệ trẻ vị thành niên.
Nhóm làm game mở rộng ra nhiều chủ đề khác nhau trong game.
Sự suy giảm dữ liệu không ảnh hưởng đến hoạt động đầu tư. Bất chấp sự xuất hiện của Waterloo vào năm 2022, ngành công nghiệp game vẫn lạc quan về sự tăng trưởng của thị trường game trong năm tới, và nhiều nhà sản xuất lớn vẫn đang tăng cường đầu tư vào IP game. Theo ý kiến của một người làm ngành game lâu năm, số liệu suy giảm hiện tại của ngành chỉ là một dao động hẹp, không phải là sự sụt giảm dữ liệu quá lớn.
Những người làm game nói trên cho rằng, ngành công nghiệp game toàn cầu không thể gọi là xuống dốc, xét cho cùng, các nhà phát triển game console vẫn đang tăng cường đầu tư. "Kể từ năm ngoái, Sony và Microsoft đã mua lại các studio trò chơi, bởi vì tính cạnh tranh cốt lõi của ngành công nghiệp nội dung là nội dung độc quyền, và khoản đầu tư này mang cả ý nghĩa chiến lược", một báo cáo đề cập.
Vào đầu năm nay, Microsoft đã thông báo rằng họ sẽ mua lại Activision Blizzard (ATVI), nhà phát triển và phát hành game lớn nhất thế giới, với mức giá ngất ngưởng 68,7 tỷ USD. Việc mua lại Activision Blizzard chắc hẳn đã được nghiên cứu rất nhiều trước khi đầu tư, xem xét vấn đề an ninh tài chính và các khía cạnh khác. Vì vậy các hoạt động mua bán và sáp nhập và đầu tư quốc tế mang lại cho tất cả người trong cuộc rằng ngành công nghiệp này vẫn phát triển, và với sự xuất hiện của thời đại như metaverse, nó có thể là nơi có lợi nhuận cao nhất trong tương lai.
Ngoài Microsoft, bất chấp áp lực kinh doanh sụt giảm, Tencent và Sony cũng đang đầu tư nhiều hơn trên toàn cầu để hợp tác với các nhà phát triển game. Cuối tháng 08, công ty của Tencent và Sony cùng đầu tư vào From Software đến từ Nhật Bản, trở thành cổ đông lớn thứ hai và thứ ba. Chỉ một tuần sau, Tencent đã đầu tư vào Ubisoft, một nhà sản xuất game nổi tiếng của Pháp, để tiếp tục mở rộng sự hiện diện của mình tại thị trường game nước ngoài. Liu Chiping, Chủ tịch Tencent, cho biết ông rất mong muốn đưa thêm nhiều sản phẩm cấp 3A của Ubisoft vào mảng game di động.
Trong ngành công nghiệp này thường tin rằng Tencent hy vọng sẽ có thêm tài nguyên IP để phát triển các sản phẩm trò chơi di động của mình. Tencent đã đầu tư vào những gã khổng lồ về game như Riot Games và Epic Games, nhưng trong năm qua, họ cũng đã tăng tốc đầu tư và mua lại các nhà sản xuất game ở nước ngoài.
Game thủ đã chi 129 tỷ đô la mua hàng trong trò chơi Một báo cáo cuối năm 2022 từ Data.ai cho rằng chi tiêu của người dùng cho mua hàng trong ứng dụng đạt 129 tỷ USD. Điều này đánh dấu sự giảm nhẹ trên thị trường so với mức 131 tỷ USD của năm 2021. Do áp lực kinh tế đi xuống trên thị trường, thị trường có sự sụt giảm nhẹ. Một yếu...