Anime Nhật Bản: Từ “Disney của phương Đông” cho tới ngành công nghiệp tỷ đô vươn tới toàn cầu
Quyền lực mềm – một cách để quốc gia nào đó gây ảnh hưởng tới công chúng cũng như giá trị và quan điểm quốc tế, đã trở thành một phần quan trọng. Lúc bấy giờ, văn hóa anime đã có được chỗ đứng của riêng mình và gây ảnh hưởng đến toàn thế giới.
“Rẽ màn đêm Tokyo với những ánh đèn Neon hắt bóng trên đường, một băng đảng đua xe máy lao đi thật nhanh rồi dừng lại bên một chiếc hố đen khổng lồ được tạo ra sau một vụ nổ hạt nhân lớn. Chiếc hố thực sự quá khủng khiếp, tràn ra ngoài khuôn tranh và tràn cả trang truyện…”
Đó là phần mở đầu của cuốn truyện tranh giả tưởng nổi tiếng “Akira” – trong tiếng Nhật, truyện tranh thường được gọi là Manga. Akira được họa sĩ người Nhật Katsuhiro Otomo cho ra mắt vào năm 1982. Các tác phẩm của Katsuhiro sau này cũng trở nên khá nổi tiếng tại thị trường Mỹ.
“Người Mỹ chưa bao giờ được đọc những thứ tương tự như vậy”, Susan Napier, giáo sư chuyên ngành Nhật Bản học tại Đại học Tufts trả lời phỏng vấn CNN. “Akira là một câu chuyện hậu tận thế đáng kinh ngạc với chiều sâu tâm lý nhân vật được khắc họa hài hòa trong thế giới hình ảnh. Nó đã vượt ngoài giới hạn mà truyện tranh Mỹ thời bấy giờ không thể vươn tới”.
So sánh với thế giới DC Comics và Marvel, “Akira” rất khác biệt và độc đáo. Câu chuyện kể về thủ lĩnh Shotaro Kaneda của băng đảng xe máy bất chấp hiểm nguy để cứu bạn mình khỏi một chương trình chính phủ bí mật chuyên thực hiện những bài kiểm định với trẻ em psychic.
Năm 1988, Otomo cho ra mắt “Akira” dưới hình thức một bộ phim hoạt hình. Phải mất nhiều năm, các nhà sản xuất mới có thể hoàn thành Akira với sự công phu và sống động trong từng khung hình. Akira được coi như mở đầu làn sóng du nhập của phim hoạt hình và truyện tranh Nhật Bản tới các nước phương Tây. Với sự phong phú về mặt thể loại, từ hành động, khoa học giả tưởng cho tới lãng mạn, manga và anime phù hợp với mọi lứa tuổi và thị hiếu của khán giả. Những sản phẩm tạo được dấu ấn thương mại như Pokemon, Dragon Ball Z đã mở ra một hình ảnh đất nước Nhật Bản mới mẻ cho toàn thế giới.
“Trong mắt người phương Tây, hình ảnh về xứ sở Phù Tang (từ năm 1980 cho tới năm 1990) mang hai thái cực: một nước Nhật tập quyền được khắc họa trong các bộ phim Samurai với ninja và những kiếm sĩ, một nước Nhật với nền kinh tế vươn lên mạnh mẽ, đưa tới thế giới bên ngoài những sản phẩm chất lượng như Walkman, Toyota”, Kaichiro Morikawa, một chuyên gia về phim hoạt hình Nhật tại Đại học Meiji, Tokyo cho biết.
“Sự phổ biến của các bộ truyện tranh, hoạt hình, trò chơi điện tử Nhật Bản đã giúp truyền tải hình ảnh một đất nước Nhật Bản nhân văn, gần gũi hơn”.
Sau 7 năm phát triển liên tục, nền công nghiệp hoạt hình tại Nhật Bản đạt kỷ lục mới vào năm 2017 với doanh thu 19,8 tỷ USD, phần lớn xuất phát từ nhu cầu của khán giả nước ngoài. Việc xuất khẩu các series hoạt hình và phim ảnh đã tăng gấp ba lần kể từ năm 2014 với các thương vụ bán cho Netflix hay Amazon. Những con số đáng kể này vẫn chưa có dấu hiệu chậm lại.
Nhật Bản vốn là quốc gia với nghệ thuật hình ảnh phát triển, cả về sự đa dạng và cầu kỳ, tỉ mẩn trong các tác phẩm. Người nghệ sĩ khắc gỗ nổi tiếng Katsushika Hokusai là một trong những nghệ sĩ tiên phong sử dụng thuật ngữ manga (trong tuyển tập “Hokusai Manga” ra mắt vào năm 1814), đề cập tới những bản phác thảo cả các hiện tượng siêu nhiên hay những thứ đơn giản. “Manga như chúng ta biết ngày nay đã xuất hiện từ đầu thế kỷ 20 trên các tờ báo và tạp chí tại Nhật Bản”.
Anime xuất hiện vào khoảng đầu những năm 1900 khi các nghệ sĩ người Nhật Bản như Oten Shimokawa thử nghiệm sản xuất những đoạn film hoạt hình ngắn. Tuy nhiên lúc bấy giờ, sản xuất phim hoạt hình rất tốn kém; các tác phẩm làm tại Nhật Bản bị cái bóng quá lớn của Disney lấn át.
Trong thế chiến thứ II, anime bắt đầu phát triển khi chính phủ quân đội Nhật Bản yêu cầu các nhà sản xuất phim hoạt hình tạo ra các đoạn phim tuyên truyền để gây ảnh hưởng tới đám đông. Kể từ đó, dù Nhật Bản đã thất bại sau chiến tranh, các ngành công nghiệp manga hay anime vẫn bắt đầu tăng tốc.
Đến năm 1952, nghệ sĩ Osamu Tezuka cho ra đời tác phẩm “Astro Boy” – một bộ manga về cậu bé robot yêu hòa bình với sức mạnh phi thường. Tác phẩm ngay lập tức được công chúng ưa thích và ông Tezuka đã được ví như “cha đẻ của truyện tranh Nhật Bản”. Tác phẩm thành công này đã mở đường cho phim hoạt hình Astro Boy ra mắt vào năm 1963.
Sức mạnh của ngành hoạt hình truyện tranh Nhật Bản nằm ở sự kết hợp giữa Manga và anime, theo Ian Condry, tác giả cuốn “Anime: Linh hồn Nhật Bản” cho biết. “Những nhà sáng tạo sử dụng truyện tranh như một phép thử cho các câu chuyện và nhân vật. Đó là bí mật cho sự thành công của các bộ phim hoạt hình”.
Video đang HOT
Vào năm 1950, Toei Animation Studio (nơi Tezuka từng làm việc trước khi mở công ty riêng) đã đặt ra mục tiêu trở thành “Disney của phương đông” và bắt đầu xuất khẩu phim hoạt hình tới nước Mỹ. “Niềm ham muốn xuất khẩu phim hoạt hình Nhật từ những ngày đầu tới toàn thế giới được truyền cảm hứng từ sự thành công của phim hoạt hình Disney, cũng như nhận định cho rằng anime sẽ thành công hơn ở thị trường phương Tây, thay vì các bộ phim truyện với diễn viên châu Á đóng”.
Tuy nhiên, trong khi “Astro Boy” thực sự tạo nên cơn sốt tại Nhật Bản, phải mất vài thập kỷ sau đó anime mới càn quét Nhật Bản.
Vào những năm đầu 1980, các bộ phim hoạt hình Nhật Bản chủ yếu được gửi tới Mỹ thông qua những đứa trẻ từ các gia đình quân đội hay thương nhân đang làm việc tại Mỹ. Những tác phẩm như “Cowboy Bebop”, “One Punch Man” cũng khắc họa những hình ảnh tưởng tượng về người phương Tây trong ngành công nghiệp máy tính. Với các bộ anime có phụ đề cùng các bản online, anime tiếp cận với thế giới phương tây nhanh chóng hơn.
“Không giống như những hiện tượng toàn cầu khác (như Pokemon), anime không được thúc đẩy bởi những tập đoàn khổng lồ. Phần lớn sự thành công đến từ truyền miệng”, Napier chia sẻ.
Khi nền kinh tế Nhật Bản nở rộ, vươn lên đứng thứ hai trên toàn thế giới vào năm 1980, các lớp học tiếng Nhật được mở ra nhiều hơn tại phương tây. Anime và manga đi vào các lớp học như một công cụ giáo dục. Vào thời bấy giờ, văn hóa “otaku” – những kẻ cuồng manga và anime, trở nên phát triển ở Nhật Bản. Sự xuất hiện của internet giúp những người hâm mộ có thể kết nối với nhau trên toàn thế giới.
Thanh thiếu niên Mỹ tìm kiếm những sản phẩm văn hóa giúp họ có được những quan điểm mới mẻ và với họ, Nhật Bản là một đất nước đầy thú vị như chính “Akira” – một thế giới cyberpunk viễn tưởng và cốt truyện phức tạp đưa người ta tới những vũ trụ tâm lý và mỹ học khác nhau. “Văn hóa Nhật Bản đưa người ta tới những chủ đề sâu xa hơn, thú vị hơn mà Mỹ hay châu Âu khó có thể tiếp cận. Anime đã trở thành một cách thức để khỏa lấp những khuyết thiếu về mặt trí tuệ tại phương Tây”.
Vào những năm cuối 1990, sự hợp tác giữa các công ty Nhật Bản như Nintendo, Game Freak và Creatures đã giúp đẩy mạnh thương hiệu Pokemon vượt ngoài ranh giới Nhật Bản, tạo thành một làn sóng hâm mộ trên toàn thế giới.
Cơn sốt Pokemon quét qua toàn cầu, thúc đẩy các hoạt động nhượng quyền thương hiệu. Pokemon xuất hiện ở khắp mọi nơi tại nước Mỹ. Nintendo đã bán được hơn 31 triệu bản game “Pokemon Red/Green/Blue” vào năm 1996 và các series hoạt hình đã được phát ở hơn 100 quốc gia.
Anime đã thực sự chứng kiến một cuộc chuyển dịch ấn tượng. Ban đầu được bán ra với mức giá rẻ mạt bởi các studio hoạt hình, nó nhanh chóng được yêu thích trên thế giới. “Dù có mức giá khá rẻ, nội dung của các bộ anime đều rất hay và thu hút đặc biệt trẻ em”, Masumi – người phụ trách bảo tàng nghệ thuật quốc gia cho biết. Cuối cùng, ngay kể cả chính phủ Nhật Bản cũng nhìn nhận anime như một cơ hội lớn cho đất nước.
Sau khi nền kinh tế có phần đi xuống vào những năm 1990, Nhật Bản quyết định cần tái cấu trúc hình ảnh quốc gia, từ một siêu cường kinh doanh toàn cầu cho đến nhà xuất khẩu những sản phẩm văn hóa độc đáo. Nhật Bản đã xuất khẩu văn hóa ra toàn cầu, cố gắng đưa đến hình ảnh một nền văn hóa độc đáo, ấn tượng, từ Hello Kitty tới Sushi. Đến năm 1997, cơ quan văn hóa của Nhật Bản đã tiến hành thúc đẩy tổ chức các triển lãm manga, anime, video game hay nghệ thuật truyền thống.
Quyền lực mềm – một cách để quốc gia nào đó gây ảnh hưởng tới công chúng cũng như giá trị và quan điểm quốc tế, đã trở thành một phần quan trọng. Lúc bấy giờ, văn hóa anime đã có được chỗ đứng của riêng mình và gây ảnh hưởng đến toàn thế giới.
Số lượt xem cũng tăng lên đáng kể khi bộ phim “Spirited Away” của hãng phim Ghibli được ra mắt công chúng thế giới vào năm 2001. Bộ phim đã thu được 277 triệu USD phòng vé, trở thành bộ phim hoạt hình Nhật Bản có doanh thu cao nhất cho tới khi tác phẩm “Your name” của Makoto Shinkai ra mắt vào năm 2016 với doanh thu toàn cầu đạt 357 triệu USD.
Anime có điểm tương đồng với văn hóa nhạc rock ‘n’ roll hay Hollywood, theo Doryun Chong, tổng giám đốc của M museum tại Hong Kong. “Đó có lẽ là một trong những nét văn hóa được phổ biến rộng rãi trên toàn cầu đầu tiên của thế giới”.
Khi ngành công nghiệp anime tiếp tục phủ sóng trên toàn cầu, nó đã không còn chỉ thuộc về người dân Nhật Bản. “Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể nhìn xa hơn về những sản phẩm anime vượt ngoài ranh giới Nhật Bản”, ông Chong cho biết. “Anime có khả năng kể những câu chuyện hình ảnh tuyệt vời – và đó là gốc rễ cho sự thành công mang tính toàn cầu”.
Theo helino.vn
Những điều thú vị về Joker Hoàng Tử Hề của Giới Tội Phạm (Phần 1)
Joker là một trong những nhân vật bí ẩn nhất của DC Comics. Chúng ta hãy cùng tìm hiểu xem Hoàng tử Hề của Giới Tội Phạm từng làm những điều kinh thiên động địa gì khiến người ta khiếp sợ nhé.
Joker là một trong những nhân vật bí ẩn nhất của DC Comics. Chỉ với lối suy nghĩ thông thường, chúng ta rất khó đoán được hành động lẫn mục đích thực sự của Gã Hề này là gì, thậm chí tên tuổi hắn cho đến giờ vẫn là một điều bí ẩn. Chúng ta hãy cùng tìm hiểu xem Hoàng tử Hề của Giới Tội Phạm từng làm những điều kinh thiên động địa gì khiến người ta khiếp sợ nhé.
Bắt cóc người để thứ nghiệm vũ khí
Joker có một loại vũ khí chết người độc quyền đó là Joke Venom, một loại hóa chất khiến người ta cười điên dại cho đến chết (và cũng có phiên bản không gây chết người, phiên bản kiểm soát trí óc người khác). Để đảm bảo thứ vũ khí này thực sự hiệu quả, Joker đã dành ra nhiều tháng trời trong một nhà máy bỏ hoang, thử nghiệm lên hàng chục nạn nhân xấu số.
Những nạn nhân xấu số của Joker (Nguồn: DC Comics)
Joker Venom này thậm chí còn có thể hẹn giờ để phát tác. Joker đã dùng nó để đánh lạc hướng Batman lẫn Cảnh sát Gotham rất nhiều lần. Khi bị nhiễm phải, nạn nhân ngoài cười ngoạc mồm còn nhìn thấy vô số ảo giác trước khi thiệt mạng. Batman cũng từng nếm mùi và đã bào chế thành công thuốc giải.
Đánh người vì không cười khi coi phim hài
Có một điều mà chắc ít người nghĩ đến, là một kẻ nói tía lia, ồn ào sôi động như Joker lại rất thích nghe những bản nhạc cổ điển, giao hưởng, nhạc jazz... chứ không hề thích nhạc rock và hip hop.
Joker thích những bộ phim hài hước (Nguồn: DC Comics)
Không những thế, Joker còn thích những bộ phim hài của Charlie Chapin, Buster Keaton, Jack Benny và The Marx Brothers... Đây đều là những sở thích của Joker khi hắn chưa đặt chân vào con đường tội phạm. Sau khi Batman được cho là đã chết, Joker quay lại với cuộc sống của một người bình thường và những sở thích bình dị này quay trở lạ thay thế cho những hành vi tội ác thường ngày trước đó.
Từng có lần Joker kéo một người phụ nữ vào xem những bộ phim hài cổ điển ấy. Người phụ nữ xấu số ấy đã bị Joker hành hung vì... không tỏ ra hứng thú với những gì xem được.
Trở thành tỉ phú và giải nghệ
Joker được một tên tội phạm quá cố có tên là Racketeer "King" Barlowe để lại toàn bộ gia tài kếch sù trị giá hàng triệu mỹ kim. Gã Hề từ bỏ con đường phạm tội và, mua nhà riêng, tuyển người hầu, sống cuộc đời sung túc an nhàn.
Joker trở thành triệu phú (Nguồn: DC Comics)
Tuy vậy, không lâu sau Sở thuế thông báo thu của Joker $2 triệu, hắn bàng hoàng nhận ra toàn bộ số tiền mặt, vàng bạc châu báu nhận thừa kế từ "King" Barlowe đều toàn là đồ giả. Những cọc tiền ở trên cùng là thật, nhưng ở dưới lại là giả nên Joker ban đầu đã không thể nhận ra.
Vì không muốn giới tội phạm biết mình bị Barlowe chơi khăm, Joker quay lại con đường tội phạm một cách kín đáo, thực hiện những vụ phạm pháp rất tầm thường để kiếm ra tiền nộp thuế mà không bị bại lộ danh tính vì sợ mất mặt.
Sưu tầm mô hình Batman
Dù đối đầu với Hiệp Sĩ Bóng Đêm, Joker tự cho rằng hắn và Batman có mối quan hệ đặc biệt, cả hai cần nhau để tồn tại.
Joker từng nói rằng: " Hãy thừa nhận đi - chính ta đã trao Gotham cho ngươi. Cái vùng chiến sự băng hoại này là ngôi nhà chúng ta cùng tạo ra..." Hắn thậm chí còn phát biểu: " Chúng ta là một đội đó Dơi. Thừa nhận đi! Đó là mối quan hệ giữa chúng ta. Còn thiếu mỗi chuyện chăn gối nữa thôi."
Bộ sưu tập đồ sộ của Joker (Nguồn: DC Comics)
Joker thể hiện u mê Batman quá sức khi trong căn phòng giam của hắn chứ đầy những mô hình, vật dụng, tin tức báo chí, tranh ảnh và đồ chơi Người Dơi.
Chúng ta có thể thấy Joker sưu tầm rất nhiều mẫu Batman từ Batman: The Animated Series của Bruce Timm, Batman của Michael Keaton, Batman Lego... Các mô hình Batmobile từ thời Adam West đến Christian Bale và Ben Affleck, thậm chí có cả ảnh Joker của Heath Ledger huyền thoại.
Thoát ngục chỉ để ụp bánh kem vô mặt Batman
Có lần Gã Hề đã trốn thoát khỏi Nhà thương điên Arkham bằng một chiếc tên lửa tự chế hình cây thông. Hắn bắt có Cảnh sát trưởng Jimmy Gordon, cô con gái Barbara cùng viên cảnh sát Bullock để gây uy hiếp.
Batman bị ụp bánh kem vô mặt (Nguồn: DC Comics)
Hắn sắp đặt một vụ tai nạn tàu lửa, bố trí lính lác và người máy đánh chặn, dụ dỗ Batman cùng Robin. Để rồi khi gặp được Batman, Joker liền tặng một hộp quà nhằm chúc mừng Giáng Sinh. Vừa mở hộp quà ra, Batman đã bị cánh tay máy bên trong ụp bánh kem vào mặt. Joker bày ra đủ thứ trò gây huy hiểm đến tính mạng của người khác chỉ để chơi khăm Batman một vố.
Theo moveek.com
Game đậm chất anime Nhật Bản Tasomachi chính thức đặt chân lên Steam Tựa game Tasomachi vừa xuất hiện trên Steam, nhưng thời gian ra mắt mãi đến 2021. Vào ngày 3/8, hãng game Doujin Circle Orbital Express đã đưa Tasomachi lên cửa hàng Steam. Trong game, bạn có thể khám phá thế giới phương Đông mang đậm phong cách văn hóa kiến trúc Nhật Bản. Tasomachi là một sản phẩm đang được phát triển bởi...