Với S.T.A.L.K.E.R. 2, PC vẫn là ưu tiên số một
Nhà sản xuất không có ý định để phiên bản PC phải chịu bất cứ thiệt thòi nào về gameplay cũng như đồ họa.
Mới đây, facebook chính thức của S.T.A.L.K.E.R. đã tiết lộ một bài trả lời phỏng vấn về các yếu tố sẽ góp mặt trong phần 2 của series game FPS nổi tiếng này. S.T.A.L.K.E.R. 2 sẽ mang tới một câu chuyện hoàn toàn mới với những nhân vật mới. Trong đó sẽ có một vài gương mặt mà bạn đã biết trong các phiên bản trước của game.
Mặc dù S.T.A.L.K.E.R. 2 sẽ được phát hành như một trò chơi đa nền. Tuy nhiên, phiên bản PC vẫn sẽ là hệ máy chủ lực của game. Một số hiệu ứng đồ họa cao cấp hơn so với các bản console sẽ là chi tiết đặc biệt dành cho tín đồ của chuột và bàn phím, miễn là chiếc PC của họ đủ sức để chạy mức thiết lập đó. S.T.A.L.K.E.R. 2 sẽ hỗ trợ DirectX 11.
Ngoài ra, nhà sản xuất không có ý định để phiên bản PC phải chịu bất cứ thiệt thòi nào về gameplay. Đối với một số tựa game bắn súng đa nền khác, nhà sản xuất đã phải thay đổi giao diện để phù hợp hơn với tay cầm console. Tuy nhiên, điều này không hề đúng với trường hợp của S.T.A.L.K.E.R. 2. PC vẫn là ưu tiên số một.
Bối cảnh của game sẽ diễn ra tại khu vực tam giác CNPP và các thành phố của Chernobyl và Chernobyl 2. Trong đó, rất nhiều phòng thí nghiệm bí mật và khu liên hợp dưới lòng đất sẽ chờ đợi người chơi khám phá. Bên cạnh đó, các sinh vật đột biến mới sẽ là một phần không thể thiếu của phần 2 này.
Nhà sản xuất chưa muốn công bố số lượng chính thức của các loại vũ khí trong game. Những chi tiết còn lại sẽ được tiết lộ vào thời điểm thích hợp.
Video đang HOT
Theo GenK
Làm thế nào để cho ra đời các hậu bản hay?
Làm phần tiếp theo (sequel) cho những tựa game thành công là công việc tất yếu của mọi nhà phát triển, tuy nhiên, không phải ai cũng biết cách thực hiện chúng cho đúng.
Sequel là một trong những thứ phổ biến nhất trong thị trường gaming ngày nay. Chẳng hạn, khi bạn mở catalog đĩa ở một hàng game, có vẻ như tất cả mọi thứ đều đi kèm với "2", "3", "4" hoặc "13". Điều này rất dễ cắt nghĩa, bởi vì trong khi việc nghĩ ra một sản phẩm mới thường rất khó khăn, vạch thêm một vài con số và chua thêm một cái phụ đề lòe loẹt lại rất dễ dàng. Cái khó ở đây nằm ở việc không phải ai cũng có thể tạo ra một sequel tốt.
Luật thứ nhất: Đừng phát triển quá lâu
Đây là kinh nghiệm được đúc rút ra từ thực tế là không phải công ty nào cũng có tên Blizzard Entertainment. Nếu như bạn dành quá nhiều thời gian để phát triển một Sequel, người chơi sẽ mất kiên nhẫn và sự trông đợi vào chất lượng ngày càng gia tăng.
Ví dụ gần đây về sự vi phạm luật thứ nhất là Gran Turismo 5. Mặc dù vẫn là một game vào loại mẫu mực nhất trong thể loại của mình, trò chơi không thể nào thỏa mãn được người chơi. Vào thời điểm 1 năm sau khi Gran Turismo 4 ra đời, series đã được chính thức coi là đỉnh cao của mô phỏng đua xe, và 6 năm phát triển càng khiến cho cộng đồng háo hức thêm.
Luật thứ hai: Đừng bao giờ lạm dụng một engine game
Fallout: New Vegas là một game khá tốt, về cả mặt gameplay, thiết kế và nội dung, nó đều vượt xa so với những gì mà Fallout 3 đã đạt được 4 năm trước. Vấn đề nằm ở engine Gamebryo mà Bethesda đã yêu cầu Obsidian sử dụng để phát triển New Vegas đã quá cũ kĩ so với tiêu chuẩn đồ họa của năm 2010.
Ít nhất, Bethesda cũng có được một bài học, và đang lên kế hoạch sử dụng một engine mới tinh cho The Elder Scrolls: Skyrim.
Luật thứ ba: Đừng để thiết kế trưởng bỏ đi
Thay đổi nhân sự quan trọng là điều tối kị trong các dự án game, tuy nhiên, do tính chất của ngành công nghiệp, việc thuyên chuyển, đổi vị trí hay chỉ đơn giản là thăng tiến khiến cho nhiều nhà phát triển không thể ở lại mãi trong một series game.
Thiếu vắng đi người nghệ sĩ đã tạo ra bộ khung của một sản phẩm có thể làm cho nó nhạt nhẽo và mất chất đi rất nhiều lần. Người thiết kế những bước khởi tạo của một trò chơi có lẽ là người hiều biết rõ nhất về các yếu tố của trò chơi và cách để kết hợp chúng lại sao cho "uyển chuyển và có duyên".
Devil May Cry là một tựa game vượt xa mặt bằng game hành động lúc nó ra đời, tuy nhiên, với sự tham gia rất hời hợt của Mikami trong phần 2, Devil May Cry 2 đã gây thất vọng tràn trề với trải nghiệm nửa vời và nội dung tẻ nhạt.
Luật thứ tư: Đừng làm mất những gì người chơi thích từ phần trước
The Force Unleashed không phải là một siêu phẩm thành công rực rỡ, nhưng ít nhất nó là một tựa game A đầy đủ "tay chân". Trò chơi có một cố truyện khá hấp dẫn: nhiều tình tiết, nút thắt được giải quyết tốt, nhân vật phát triển đều đặn. Trong khi hầu hết các tính năng khác đều được làm khá sơ sài, cốt truyện trở thành tính năng trụ cột của trò chơi và ít nhất nó đã gánh The Force Unleashed đến mức 9 triệu bản trên tất cả các hệ máy.
TFU II, không thể chối cãi, là một tựa game được làm trau truốt hơn với ý đồ tăng doanh số rõ ràng. Tuy nhiên, cốt truyện của phần hai dở như hạch, và kết quả không tránh được là số lượng bán ra giảm đến bốn triệu bản so với phần một!
Luật thứ 5: Đừng thay đổi tùy tiện và dán mác "cải tiến"
Với một dòng sản phẩm lâu đời, được yêu mến và có danh tiếng, điều tồi tệ nhất một nhà phát triển có thể làm là "cải tiến" nó. Nếu như một sequel khác các phiên bản trước quá nhiều, dù chất lượng có tốt hay không, trò chơi cũng sẽ đi ngược lại với sự trông đợi của tất cả mọi người.
Dở hơn nữa, mối liên kết của game với các phiên bản trước sẽ bị cắt đứt và ngay lập tức fan hâm mộ sẽ cho rằng nhà phát triển đã "làm hỏng" series. Dĩ nhiên, điều này sẽ dẫn đến ảnh hưởng của cả tên tuổi của công ty lẫn sức sống của các phiên bản sau.
Theo GenK
FF XIV mong "đổi đời" nhờ huyền thoại Final Fantasy VII Nỗ lực của Square Enix được cho thấy khi giám đốc Yoshida quyết định cải thiện Final Fantasy XIV theo "bí quyết" của Final Fantasy VII. Trước tình hình không mấy khả quan của "đứa con ngỗ nghịch" Final Fantasy XIV Online trên hệ PC, trong cuộc vấn đáp vừa qua với website Nhật Bản 4gamer.net, giám đốc dự án Naoki Yoshida của...