Vì sao MOBA lại ngày càng nhiều lên?
Phải chăng chúng ta đang chờ đón thời kỳ bùng nổ của những tựa game MOBA?Nếu theo dõi thông tin game nước ngoài, chắc hẳn các bạn cũng có thể nhận thấy những tựa gameMOBA mới ra mắt trên thế giới trong thời gian ngắn trở lại đây đã bất ngờ đột biến về số lượng. Điểm qua những cái tên, chúng ta có thể nhắc tới hàng loạt những tựa game như Skara, End of Nations, SMITE, Chiến Linh, v.v… Thậm chí, những MMORPG hiện tại cũng mở những phụ bản hẹp với lối chơi gần giống MOBA cho những lớp nhân vật khác nhau tham gia.
Một số nguồn thông tin cho rằng, trong năm 2013, game thủ toàn cầu sẽ được tiếp cận với khoảng… 500 MOBA mới trên khắp các nền tảng. Phải chăng chúng ta đang chờ đón thời kỳ bùng nổ của những tựa game MOBA, hay thực sự MOBA chỉ là một nước cờ của các nhà phát triển và phát hành game online sau thành công của không ít những game như League of Legends hay DotA 2?
Về cơ bản, trong thời kỳ khó khăn về tài chính như hiện nay, thì nhà phát triển nào cũng khó có thể có được nguồn lực kinh phí để có thể phát triển những tựa game online với những ý tưởng mới mẻ và đột phá. Thêm vào đó, không ít các NPH đều muốn lặp lại thành công như những gì Riot Games đang có với League of Legends.
Việc copy thể loại và phong cách gameplay thực sự không hề mới. Trước đây, hàng tá những game online nhái lại World of Warcraft đều đã ra mắt, và một vài trong số chúng cũng tìm được những thành công nhất định.
Một MMORPG muốn phát triển hoàn chỉnh chứ chưa nói đến chuyện thành công cần có sự đầu tư không hề nhỏ: Từ môi trường, hệ thống nhân vật, PvE, PvP, craft đồ, item, quái vật, v.v…
Trong khi đó, với một tựa game MOBA, tất cả những gì nhà phát triển phải thực hiện đơn giản hơn rất nhiều: Một số lượng map nhất định, không cần phải quá rộng lớn như thế giới của những MMORPG, một hệ thống nhân vật với sự cân bằng giữa kỹ năng của các nhân vật với nhau, và một hệ thống vật phẩm không quá đồ sộ như MMORPG.
Thậm chí, khi MOBA chưa tối ưu, đặc biệt là vấn đề cân bằng giữa các nhân vật, những bản update liên tục sẽ được tung ra để sửa những lỗi trong game. Khi đó công việc của các nhà làm game khi thực hiện một tựa game MOBA sẽ trở nên nhàn hạ hơn rất nhiều.
Video đang HOT
Nói một cách ngắn gọn, kinh phí và thời gian làm game MOBA ít hơn rất nhiều. Nhưng nếu sở hữu hệ thống đồ họa đẹp mắt, cộng với việc quảng bá hình ảnh tốt, thì khoản lợi nhuận có được vẫn sẽ là rất lớn. Chẳng cần phải cạnh tranh với những cái tên như DotA 2, những cái tên đình đám, một tựa game MOBA chỉ cần vài nghìn đến vài chục nghìn người chơi với cửa hàng ảo là đã có thể có lãi.
Thậm chí đến cả Riot Games năm xưa cũng chẳng ngờ được rằng League of Legends lại có được thành công như hiện nay. Marc Merrill, chủ tịch Riot đã từng nói, “chúng tôi chỉ mong chờ lượng CCU vào khoảng 20 nghìn người chơi”. CCU hiện tại của LoL là bao nhiêu? Trung bình vào khoảng 3 triệu, và 12 triệu người chơi mỗi ngày. “Hay rõ ràng không bằng hên.”
Và đó chính là những lý do khiến cho làng game online thế giới ngày càng có nhiều MOBA trong thời gian tới. Việc phát triển một thể loại game đòi hỏi ít công sức, tốn ít kinh phí và đang trở thành “mốt” trong cộng đồng game thủ chắc chắn sẽ là lựa chọn không tồi cho bất kỳ nhà phát triển game online nào.
Theo VNE
Cấu trúc người sử dụng game online tại Trung Quốc
Theo như "Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012", bản báo cáo bao gồm nhiều thông tin chi tiết nghiên cứu về hiện trang phát triển của thị trường game online Trung Quốc, trong đó có phần thảo luận tới cấu trúc người sử dụng game online.
Theo như "Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012" được phát hành gần đây bởi Bộ Văn Hóa nước này, bản báo cáo bao gồm nhiều thông tin chi tiết nghiên cứu về hiện trang phát triển của thị trường game online Trung Quốc, trong đó có phần thảo luận tới cấu trúc người sử dụng trò chơi trực tuyến.
Cấu trúc độ tuổi của người sử dụng
Như trong hình 1 thể hiện, chúng ta có thể thấy rằng nhóm người có độ tuổi 18-24 tuổi và 25-34 tuổi đóng vai trò là quần thể người sử dụng chính trong các game online, tương ứng với tỷ lệ 59,6% và 31,2%, trong đó nhóm 18-24 tuổi có tăng 4% so với năm 2011, chủ yếu là do tựa game League of Legends cùng những game esports đang có tốc độ phát triển nhanh chóng và sự phổ biến của webgame ở các thành phố cấp 2 - 3 đang ngày một lan rộng, nhóm tuổi 25-34 cũng tăng gần 2% so với năm 2011.
Hình 1 tỷ lệ người chơi game online theo độ tuổi năm 2012 tại Trung Quốc ( 0,8% dưới 12 tuổi, 5,2% từ 12-17t, 59,6% từ 18-24t, 31,2% từ 25-34t, 2,7% từ 35-44t, 0,4% từ 45-54, 0,1% trên 55t)
Vì nhóm tuổi học sinh có số lượng người chơi game đông nhất mà các thiết bị di động có sự phổ biến hơn so với máy tính, trong năm 2012 thì Trung Quốc có nhóm người ở độ tuổi 18-24 chơi game online mobile cao hơn game online PC là 2%. Chủ yếu là do sự giảm giá của các thiết bị smartphone trong năm 2012 mà tầng lớp học sinh, sinh viên đều có thể sắm cho mình một chiếc làm cho số lượng người chơi game mobile gia tăng mạnh mẽ.
Hình 2 tỷ lệ người chơi game online mobile theo độ tuổi năm 2012 tại Trung Quốc (0,7% dưới 12 tuổi, 9,1% từ 12-17t, 61,8% từ 18-24t, 24,1% từ 25-34t, 3,7% từ 35-44, 0,4% từ 45-54, 0,2% trên 55t)
Cấu trúc thu nhập của người sử dụng
Như trong hình 3 thể hiện, trong năm 2012 thì nhóm người không có thu nhập và có thu nhập từ 1501-3000 tệ (5 - 10 triệu đồng) vẫn là một nhóm người sử dụng trò chơi trực tuyến lớn nhất của Trung Quốc. Trong đó thì tỷ lệ người không có thu nhập tăng gần 2% so với năm 2011, điều đó chứng tỏ rằng đang ngày càng có nhiều học sinh, sinh viên chơi game online tại nước này. Nhóm có thu nhập từ 4501-6000 tệ (15 - 20 triệu đồng) tăng khoảng 1% so với năm 2011, chủ yếu là do sự phát triển của webgame.
Hình 3 tỷ lệ người chơi game online theo thu nhập năm 2012 tại Trung Quốc (22,4% không thu nhập, 4,9% dưới 1000 tệ, 12,5% từ 1001-1500t, 31,2% từ 1501-3000t, 18,7% từ 3001-4500t, 5,9% từ 4501-6000t, 2,1% từ 6001-9000t, 1,3% từ 9001-12000t, 0,5% từ 12001-20000t, 0,2% trên 20000t)
Như trong hình 4 thể hiện, tương tự như với những game online trên PC thì nhóm người không có thu nhập và thu nhập từ 1501-3000 tệ là thành phần chủ yếu chơi game online mobile. Thị trường này có nhóm người không thu nhập cao bởi vì hầu hết người chơi đều là tầng lớp học sinh, sinh viên.
Hình 4 tỷ lệ người chơi game online mobile theo thu nhập năm 2012 tại Trung Quốc (36,1% không thu nhập, 4,3% dưới 1000 tệ, 7,2% từ 1001-1500t, 24,3% từ 1501-3000t, 10,9% từ 3001-4500t, 10,1% từ 4501-6000t, 3,4% từ 6001-9000t, 1,8% từ 9001-12000t, 1,2% từ 12001-20000t, 0,7% trên 20000t)
Cấu trúc học lực của người sử dụng
Như trong hình 5 thể hiện, cấu trúc học lực của người sử dụng game online của Trung Quốc năm 2012 không có nhiều sự khác biệt so với năm 2011. Đông nhất là nhóm sinh viên có trình độ đại học rồi tới các nhóm viên chức, kỹ thuật và học sinh.
Hình 5 tỷ lệ người chơi game online theo học lực năm 2012 tại Trung Quốc (15,3% cấp 1-2 trở xuống, 26,1% cao chức, 17,2% trung chức-kỹ thuật, 35,7% đại học, 5,4% thạc sỹ, 0,3% tiến sĩ)
Như trong hình 6 thể hiện, trong năm 2012 thì tỷ lệ người game online mobile có xu hướng gia tăng tương tự với game online PC khi mà tầng lớp học sinh ngày một đông, tuy nhiên ở thị trường này thì nhóm người sử dụng đông nhất lại là tầng lớp trung chức, kỹ thuật.
Hình 6 tỷ lệ người chơi game online mobile theo học lực năm 2012 tại Trung Quốc (12,8% cấp 1-2 trở xuống, 17,5% cao chức, 38,3% trung chức-kỹ thuật, 27,2% đại học, 3,8% thạc sỹ, 0,4% tiến sĩ)
Theo GameK
Mô hình Free-to-play ảnh hưởng đến game online ngày nay thế nào? Phương thức " Free-to-play" đã trở thành một khía cạnh được xem xét quan trọng của các tựa game trực tuyến trong tương lai. Thời gian gần đây đã có rất nhiều các trò chơi nổi tiếng trên thế giới chuyển sang hình thức này như Tera, Aion, Star Wars... và thu được nhiều thành công. Bài viết ngày hôm nay sẽ chỉ...