Từ kẻ nghiện game thành giám đốc công ty làm game
Andrew Day từng dành hàng chục giờ liên tục để chơi một trò chơi điện tử mới. Giờ đây, Andrew trở thành lãnh đạo công ty chuyên làm game với doanh thu hàng trăm triệu USD.
Andrew Day, từ kinh nghiệm của bản thân, hoàn toàn ý thức được một số tựa game có thể gây nghiện tới mức nào.
“Tôi là người có thói xấu tồi tệ mỗi khi mở một trò chơi mới tìm thấy. Tôi có thể ngồi chơi hàng chục giờ liền”, Andrew chia sẻ.
“Quay trở lại năm 2013, khi có một kỳ nghỉ ngắn ngày, tôi đang nằm cạnh hồ bơi và không có gì để làm. Do đó, tôi đã cầm điện thoại lên và chơi trò Candy Crush”.
“Đó là tháng 6. Và tôi tự hứa với bản thân trong dịp năm mới sau đó rằng phải từ bỏ thói quen xấu này. Tôi đã mất quá nhiều thời gian để chơi game. Đúng, tôi sẽ phải cẩn thận hơn một chút”.
Andrew Day từng nghiện game trước khi trở thành ông chủ một công ty. Ảnh: Sara Lando.
Andrew hiện là giám đốc điều hành công ty Keywords Studios. Ngay cả khi là một người mê game, bạn chưa chắc đã nghe tới tên của công ty có trụ sở tại thành phố Dublin, Ireland, này.
Keywords Studios góp phần tạo nên những tựa game nổi tiếng trên toàn thế giới, từ Call of Duty cho đến World of Warcraft, Fortnite, Clash of Clans, League of Legends, Assassin’s Creed và Candy Crush.
“Số lượng các tựa game mà công ty tham gia xây dựng là rất nhiều”, Andrew cho biết.
Keywords hiện là nơi làm việc của 7.500 nhân viên, 59 văn phòng trên khắp thế giới, từ Montreal cho tới Tokyo. Năm 2019, doanh thu của công ty đạt 326 triệu euro (tương đương 369 triệu USD).
Tên tuổi của công ty không quá phổ biến vì Keywords không tự cho ra mắt các sản phẩm game. Thay vào đó, các nhà phát hành game lớn trên thế giới thuê Keywords để phát triển các sảm phẩm của họ.
Hoặc công ty sẽ đảm nhận vài trò thiết kế và xây dựng đồ họa cho game, mọi thứ bạn nhìn thấy, ví dụ như nhân vật, các tòa nhà hay vũ khí. “Tất cả những thứ kể trên là tài sản số, chúng được tạo ra bởi các nghệ sĩ. Chúng tôi hiện là nhà cung cấp dịch vụ đồ họa game lớn nhất trên thế giới”, theo Andrew.
Video đang HOT
Keywords hiện là nơi làm việc của 7.500 nhân viên, 59 văn phòng trên khắp thế giới.
Bên cạnh đó, Andrew còn cung cấp dịch vụ thử nghiệm cho các tựa game sắp hoàn thiện, nhằm đảm bảo tựa game đó hoạt động hoàn hảo. Công ty cũng sở hữu một bộ phận thu âm, nơi các diễn viên, có cả những người nổi tiếng, thu âm âm thanh cho các tựa game. Đây cũng là nơi các bản nhạc và hiệu ứng âm thanh được tạo ra.
Công ty còn là bên cung cấp dịch vụ dịch thuật game lớn nhất trên thế giới, khi có khả năng cung cấp dịch vụ dịch thuật tới hơn 50 ngôn ngữ khác nhau.
Và sau khi một tựa game được phát hành, Keywords cũng có một đội ngũ chuyên hỗ trợ khách hàng dưới tên của nhà phát hành. Do đó, nếu bạn gọi tới một công ty game để tìm kiếm sự hỗ trợ, bạn có thể đang nói chuyện với nhân viên của Keywords.
Keywords là một doanh nghiệp lớn mà Andrew nắm trọng trách chèo lái. Thông thường, ông “sử dụng tới một nửa thời gian làm việc cho các chuyến đi khắp thế giới”, nhưng dịch bệnh Covid-19 đã khiến điều này khó có thể thực hiện hơn.
Ở thời điểm hiện tại, Keywords đã lớn mạnh hơn rất nhiều so với những ngày đầu công ty vừa thành lập năm 1998. Giorgio Guastalla, một người bạn của Andrew, thành lập một công ty nhỏ tại Dublin chuyên cung cấp dịch vụ dịch thuật cho các nhà cung cấp phần mềm doanh nghiệp. Công ty phát triển rất chậm cho tới khi Andrew được mời về tham gia công tác điều hành doanh nghiệp vào năm 2009.
“Anh ấy đề nghị tôi tham gia vào công ty trong nhiều năm. Anh ấy nghĩ tôi có thể giúp doanh nghiệp phát triển và tạo ra dấu ấn trên thị trường”, Andrew chia sẻ. “Tại thời điểm đó, công ty chỉ có khoảng 50 nhân viên làm việc tại văn phòng Dublin”.
Andrew sinh ra và lớn lên tại Nam Phi. Ông và gia đình đã chuyển tới Anh khi ông 16 tuổi, và sinh sống tại khu vục giáp ranh với thủ đô London. Sau khi tốt nghiệp cử nhân quản lý tại Đại học Bradford, ông đảm nhiệm rất nhiều công việc và trọng trách khác nhau.
Ông bắt đầu làm việc cho công ty thuốc lá Rothmans trước khi tham gia một vài thương vụ mua bán, sáp nhập các doanh nghiệp. Cuối cùng, ông chuyển sang hoạt động trong lĩnh vực công nghệ.
Kế hoạch Andrew vạch ra cho Keywords đó chính là sự phát triển nhanh chóng, thông qua kinh nghiệm của ông trong quá trình mua lại các doanh nghiệp khác, điều cho phép công ty có thể mở rộng các dịch vụ công ty này cung cấp cho các nhà phát hành game. Sự tham gia của ông trong lĩnh vực kinh doanh này góp phần làm nên tên tuổi của rất nhiều các tựa game trong thập kỷ vừa qua.
Nhằm hiện thực hóa kế hoạch đó, năm 2013, Andrew chính thức niêm yết cổ phiếu của Keywords lên thị trường AIM của sàn giao dịch chứng khoán London, qua đó giúp công ty thu về 30 triệu bảng Anh.
“Đó chính là một ví dụ hiếm hoi về việc tận dụng các cơ hội, xây dựng một tầm nhìn chiến lược, tạo ra kế hoạch kinh doanh chặt chẽ và nghiên chỉnh thực hiện kế hoạch đó”, theo Andrew.
Tên tuổi của Keywords Studios không quá phổ biến vì công ty không tự cho ra mắt các sản phẩm game.
Chuyên gia phân tích lĩnh vực công nghệ Patrick O’Donnell, đến từ công ty mô giới chứng khoán Goodbody, cho biết: “Andrew Day có vai trò tối quan trọng với Keywords”.
“Keywords thực hiện tới 40 thương vụ mua bán kể từ khi Andrew lên nắm quyền lãnh đạo. Hiện tại, công ty có tới 23 khách hàng nằm trong nhóm 25 các nhà phát hành game lớn nhất thế giới. Tất cả công ty nằm trong nhóm 10 nhà phát triển game lớn nhất toàn cầu cũng là khách hàng của công ty”, ông cho biết.
“Những doanh nghiêp lớn kể trên tin tưởng vào Keywords vì phương án thuê một doanh nghiệp khác đảm nhiệm các vai trò phát triển một tựa game giúp họ tiết kiệm chi phí cũng như tiện lợi hơn rất nhiều so với việc tự tuyển nhân sự về đảm nhiệm các công việc này”, theo Andrew. “Nếu như các công ty game sử dụng nhân viên của chính mình, tới cuối mỗi dự án, họ sẽ chẳng còn gì để làm cả”.
Andrew cho biết Keywords không có kế hoạch tự phát hành game. Thay vào đó, ông cho rằng doanh thu của Keywords có thể tăng lên 1 tỷ USD, do nhu cầu về các dịch vụ của công ty đang tăng mạnh, với ngành công nghiệp game có tổng doanh thu lên tới 159 tỷ USD mỗi năm.
Tuy nhiên, ông vẫn tỏ ra khá bận tâm về thói quen chơi game của bản thân.
“Tôi thấy rất khó để có thể ngừng chơi game. Tôi muốn hoàn thành một màn chơi hoặc thăng cấp trong game. Hoặc tôi muốn có thể thao tác nhanh hơn, thành thạo hơn để có thể kiếm được nhiều hơn các phần thường. Game thực sự hấp dẫn tôi”.
Trẻ em Trung Quốc và 7749 cách qua mặt hệ thống "chống nghiện game": Dùng số CMT giả, ra quán net, quét mặt bố mẹ khi ngủ để vào game
Trong thời đại mà trẻ nhỏ được tiếp xúc với công nghệ từ rất sớm thì những hệ thống "chống nghiện game" mà các studio ở Trung Quốc đang sử dụng dường như cũng không mang lại quá nhiều hiệu quả như kỳ vọng.
Trung Quốc là 1 trong những quốc gia đã ban hành nhiều điều luật, biện pháp hạn chế chơi game nghiêm khắc bậc nhất thế giới. Chính phủ tại đây đặc biệt chú trọng đến vấn đề nghiện điện tử của giới trẻ, nhất là trẻ nhỏ và trẻ vị thành niên. Đó là lý do vì sao họ đã yêu cầu các công ty, studio phải áp dụng 1 số phương pháp như giới hạn thời gian chơi mỗi ngày, với trẻ dưới 18 tuổi là 90 phút/ngày hoặc 3 giờ/ngày trong các dịp nghỉ lễ.
Thế nhưng, trong thời đại mà trẻ em được tiếp xúc với công nghệ từ rất sớm thì các cô cậu nhóc này không hề thiếu cách để qua mặt các biện pháp nghiêm khắc trên đây. Không chỉ chơi điện tử thả ga, đã có không ít trường hợp thậm chí còn khiến cho phụ huynh phải khóc thét khi phát hiện ra con em mình "lỡ tay" ngốn cả đống tiền trong thẻ chỉ để mua vài vật phẩm trong game. Vấn đề đó nghiêm trọng đến nỗi trang Xinhua đã phải xuất bản hẳn 1 bài viết để chỉ trích nhiều công ty game đang cố tình ngó lơ thực trạng này, vì mục đích lợi nhuận mà đi ngược lại các điều luật của chính phủ.
Trẻ em Trung Quốc có rất nhiều "sáng kiến" để qua mặt các biện pháp hạn chế thời gian chơi điện tử trong ngày.
Chưa dừng lại ở đó, nếu điều luật ban hành càng phức tạp, càng khắt khe, trẻ nhỏ lại càng tìm ra nhiều cách tinh vi và sáng tạo hơn để có thể cày game thỏa thích. Daniel Ahmad, chuyên gia phân tích trong lĩnh vực gaming tại Niko Partners cho biết trẻ em đã và đang tận dụng các hệ thống đăng ký tài khoản bằng tên thật, ra mắt từ năm 2007, để có thể đánh lừa nhà sản xuất và từ đó chơi game không giới hạn thời gian: " Vì những giới hạn về mặt công nghệ nên các hệ thống này luôn tồn tại những lỗ hổng để trẻ có thể điền thông tin giả mạo, mua các tài khoản đáng lẽ là dành cho người lớn, hoặc sử dụng tài khoản của bố mẹ để qua mặt các điều luật hạn chế".
Nhu cầu đến từ các game thủ nhí cao đến mức hiện nay đã hình thành hẳn 1 ngành công nghiệp chuyên cung cấp thông tin giả mạo (của người lớn) cho em để có thể vượt qua vòng đăng ký tài khoản. Đáng lo hơn nữa, việc mua những tài khoản giả này lại diễn ra hết sức đơn giản, dễ dàng, giống như khi chúng ta lên order hàng trên Taobao hay các nền tảng thương mại điện tử khác vậy. Mặt khác, nếu không muốn giao dịch phức tạp, trẻ cũng có thể tìm đến những quán smartphone arcade (hiểu đơn giản thì là quán net nhưng sử dụng điện thoại thông minh thay cho máy tính). Tại đây, các em có thể chơi game thỏa thích với mức giá chỉ khoảng 0,14 USD/giờ.
Bên cạnh đó, không phải nhà sản xuất game nào cũng tỏ ra nghiêm túc đối với những điều luật giới hạn của chính phủ Trung Quốc. Cuối năm ngoái, Hiệp hội Người tiêu dùng tại quốc gia này đã phát hiện ra 17 trong tổng số 50 tựa game phổ biến nhất có thể dễ dàng truy cập bằng số ID giả mạo mà không cần bất cứ hình thức xác minh phức tạp nào cả.
Sức hút từ những tựa game như Honour of Kings đã khiến cho giới trẻ Trung Quốc, đặc biệt là trẻ nhỏ, tìm mọi cách để qua mặt những biện pháp "chống nghiện game" của chính phủ.
Thời điểm đại dịch Covid-19 bùng phát cũng là khi ngành công nghiệp gaming bùng nổ, và vấn đề trên đây lại trở nên nhức nhối hơn bao giờ hết tại Trung Quốc. Rất nhiều phụ huynh đã phát hiện ra con em mình đã tự tiện sử dụng điện thoại của họ để chơi game trên chính những file save mà họ đang chơi dở (tức là chơi với tài khoản người lớn để khỏi bị hạn chế thời gian).
Một hội đồng bảo vệ người tiêu dùng tại Thâm Quyến đã tiếp nhận số lượng ý kiến phàn nàn tăng đến 360% so với cùng kỳ năm ngoái, chủ yếu là tập trung vào vấn đề trẻ nhỏ tốn quá nhiều thời gian cho việc cày game khi phải ở trong nhà cả ngày để thực hiện giãn cách xã hội. Khoảng 14% số ý kiến này cho biết con em họ đã tiêu tốn hơn 1.400 USD để thực hiện các giao dịch trong game.
Thực trạng tiêu cực rõ ràng như vậy, nhưng để khắc phục nó thì lại không hề đơn giản chút nào. Tháng 11/2019, Trung Quốc đã tiếp tục ban hành thêm luật hạn chế cả thời gian chơi game mỗi ngày và số tiền mà trẻ em có thể sử dụng trong trò chơi của mình. Các công ty lớn như Tencent hay NetEase cũng đã bắt đầu áp dụng nhiều điều khoản giới hạn của riêng mình để xoa dịu chính phủ. 2 tựa game phổ biến nhất nhì ở Trung Quốc hiện nay, Honour of Kings và PUBG Mobile, đều đã thực hiện công đoạn kiểm tra chéo số chứng minh thư của người chơi với cơ sở dữ liệu mà cảnh sát cung cấp. Ngoài ra, họ còn cho phép phụ huynh có thể "kick" con em mình ra khỏi game bất cứ lúc nào.
Riêng Tencent thậm chí còn sử dụng những công nghệ cao cấp hơn như machine learning hay nhận diện khuôn mặt để buộc trẻ nhỏ phải tuân theo các điều luật giới hạn. Quá trình quét gương mặt người chơi đã được áp dụng cho Honour of Kings kể từ năm 2018 nhưng lại từng bị giới truyền thông gọi là "trò hề nguy hiểm" vì những rủi ro về mặt bảo mật mà nó có thể gây ra.
Tuy nhiên, ngay cả những biện pháp công nghệ tối tân này nhiều khi cũng không thể ngăn cản nổi sự tinh quái của những "con nghiện game" trẻ tuổi. Tencent đã từng đưa ra báo cáo về tình trạng trẻ em đã đăng ký tài khoản dưới tên bố mẹ, rồi dùng smartphone quét gương mặt họ khi ngủ để có thể vào game chơi thỏa thích. Láu cá hơn nữa, có em thậm chí còn nhờ người lạ, như nhân viên tại siêu thị, quán nước chẳng hạn, giả vờ làm phụ huynh của mình và thuyết phục nhân viên chăm sóc khách hàng của các studio game loại bỏ những điều khoản giới hạn. Nếu thất bại, nhiều em thậm chí còn cố tình bóp méo giọng để tự giả dạng làm ông bà của mình để thuyết phục lại.
Sự láu cá của trẻ nhỏ đang khiến các studio game đau đầu tìm cách hạn chế thời gian chơi game mỗi ngày.
Mới đây, Tencent đã cập nhật lại hệ thống "chống nghiện game" của mình và khẳng định họ sẽ dần ra mắt trong các tựa game sắp tới. Trước đó, công ty này cho biết họ sẽ sử dụng machine learning để xác định độ tuổi của người chơi thông qua các thao tác và hành vi của người đó trong game. Để hạn chế những mẹo qua mặt mà trẻ em có thể nghĩ ra, Tencent sẽ giữ bí mật toàn bộ những tiêu chí đánh giá mà họ sử dụng cho công nghệ của mình.
Daniel Ahmad cho biết: " Trẻ nhỏ sẽ luôn tìm cách khai thác các lỗ hổng trong hệ thống trò chơi để có thể vượt qua các điều luật hạn chế thời gian. Tuy nhiên, tình trạng này sẽ sớm chấm dứt, hay ít nhất là trở nên khó khăn hơn bởi các giải pháp công nghệ "chống nghiện game" đang ngày càng trở nên hiện đại và phức tạp hơn rất nhiều".
Trái với Tencent và NetEase, những studio game nhỏ lẻ lại gặp khá nhiều khó khăn trong việc tự phát triển hệ thống "chống nghiện game" cho riêng mình. Vì vậy, trong tương lai, nhiều khả năng họ buộc sẽ phải dựa vào chính Tencent - hiện đang làm việc để cấp phép cho hệ thống machine learning của họ, để kiểm soát thời gian chơi game của trẻ. Đến cuối tháng này, các cơ quan quản lý sẽ bắt đầu rà soát những tựa game không tuân thủ điều luật hạn chế mà chính phủ đưa ra. Và nếu chưa có giải pháp nào khả thi, các studio nhỏ sẽ buộc phải chi tiền bản quyền để sử dụng công nghệ mà Tencent cung cấp.
Tencent khẳng định sức mạnh công ty game hàng đầu thế giới: LMHT, Peace Keeper Elite, GTA V thống trị bảng xếp hạng doanh thu LMHT, Peace Keeper Elite và Vương Giả Vinh Diệu đang thực sự là con gà đẻ trứng vàng cho Tencent. Với tình hình đại dịch Covid-19 vẫn còn diễn biến phức tạp trên thế giới, doanh thu của ngành game vẫn chưa có dấu hiệu giảm sút dù giãn cách xã hội đã được nới lỏng ở một số quốc gia. Bảng xếp...