“Truyền nhân” Gunbound Việt năm 2011 chỉ là mơ hão
Hầu như chắc chắn sẽ không thể có một truyền nhân đích thực của Gunbound cho dù nó là game nước ngoài hay game made in Việt Nam.
Thời gian gần đây, thông tin về các dự án game online thuần Việt đang làm nóng làng game Việt sau một thời gian ảm đạm. Rõ ràng, các tín hiệu tích cực từ các sản phẩm nội địa là điều mà bất cứ ai cũng mong muốn khi mà thị trường có giá trị tới hơn 100 triệu USD mỗi năm đang bị thống trị bởi các game nước ngoài (nhiều nhất là từ Trung Quốc). Trong số này, những tin đồn mà người ta quan tâm nhiều nhất là một dự án “gần giống Gunbound” đang được phát triển.
Nhiều người lạc quan đang hi vọng đây sẽ là sự kế thừa hoàn hảo tựa game từng được yêu thích nhất thời điểm đầu của game online Việt. Tuy nhiên, hầu như chắc chắn sẽ không thể có một truyền nhân đích thực của Gunbound cho dù nó là game nước ngoài hay game made in Việt Nam. Vì sao?
Quá khó để một truyền nhân Gunbound xuất hiện tại VN.
Tình cảm dành cho Gunbound quá lớn
Rõ ràng không cần nói ai cũng biết tình cảm mà game thủ dành cho casual đầu tiên về Việt Nam là cực kỳ lớn. Nguyên nhân duy nhất khiến cho Gunbound buộc phải rời khỏi thị trường Việt Nam là do công tác điều hành quá kém cỏi của NPH. Điều ấy có thể thấy rõ qua việc dù đã bị đóng cửa nhưng trò chơi này vẫn là một “chuẩn” và “tình yêu” của game thủ Việt suốt thời gian qua. Thậm chí, không ít game thủ vẫn “cặm cụi” chơi tại server Global hay các server lậu đang mọc lên đầy rẫy trong nước.
Cũng vì tình yêu này mà nhiều người mong một sự quay trở lại của Gunbound hay chí ít là một “truyền nhân” của tựa game này trong năm tới. Sẽ tuyệt vời hơn nếu đó là một tựa game thuần Việt. Đây cũng là sự kỳ vọng vào sự trở lại của phong trào bắn súng theo lượt vốn đã chìm lắng sau khi Gunbound chính thức ra đi và mới khôi phục lại được một chút trong thời gian gần đây (chủ yếu thông qua Gunny của VNG).
Tuy nhiên, cũng vì tình cảm quá lớn này mà sẽ khó có tựa game nào có thể thay thế Gunbound trong tâm niệm của game thủ Việt bởi chúng khó lòng có thể đáp ứng được những “yêu cầu” cực kỳ khắt khe và mang nặng tính thói quen cá nhân.
Video đang HOT
Điểm thành công nhất của Gunbound khiến nó trở nên khác biệt so với tất cả các tựa game khác đã xuất hiện tại Việt Nam (TAAN, Gunny…) chính là nằm ở lối chơi hấp dẫn, có chiều sâu và phân biệt được nhiều trình độ khác nhau của game thủ. Mỗi “ xe” lại có một cách bắn khác nhau, độc đáo và không trùng lập.
Đến với mỗi “xe”, game thủ lại có những trải nghiệm khác biệt, độc đáo và có cơ hội chinh phục một thử thách mới. Vì vậy, hiếm có người nào tự tin rằng “bắn tốt” tất cả các loại xe và “chấp random” trong Gunbound là cực kỳ mạo hiểm bởi nếu vào “xe lạ” khả năng thua cuộc của bạn gần như là chắc chắn.
Thử xem các game về sau này? Cũng có nhiều loại vũ khí đấy, cũng có nhiều loại đạn đấy, cũng khác biệt nhưng sự khác biệt là không lớn, khó nhận ra và không để lại ấn tượng sâu sắc nào cho game thủ. Các loại đạn na ná nhau, kiểu bắn như nhau, tác dụng như nhau, có khác chăng là khác ở sức công phá, hiệu suất… Chưa có game nào có kiểu bắn độc đáo như các “xe” trong Gunbound. Trong các game bắn súng theo lượt hiện nay, game thủ chỉ cần học đúng 1 cách bắn và dùng nó cho tất cả các loại vũ khí (mỗi loại căn chỉnh lại một chút).
Ngoài yếu tố quan trọng nhất trong game bắn súng theo lượt ra, rất nhiều yếu tố về gameplay khác của chúng thua xa Gunbound. Lấy ví dụ như: gió. Trong Gunbound, gió “thổi 360 độ”, với mỗi góc độ khác nhau, ảnh hưởng của chúng cũng sẽ khác, đa dạng, phức tạp và là thử thách thực sự với gamer. Còn với các game hiện nay? Quá dễ khi gió chỉ có 2 hoặc 4 hướng.
Các yếu tố nhỏ trong game
Nếu so sánh với các game hiện nay, Gunbound vượt xa về điều này. Các tựa game hiện nay chỉ có bắn bắn bắn và bắn. Dường như NSX quên đi các yếu tố nho nhỏ, vui vẻ có ảnh hưởng tích cực với game thủ trong game như: lốc, sấm sét, mặt trời… Điều này khiến MMO từng làm mưa làm gió của Asiasoft khác biệt với phần còn lại.
Các yếu tố ấy có thể không lớn, nhưng nó khiến trận đấu khó đoán được kết quả. Nhiều khi đã chắc thắng đến nơi nhưng chỉ vì đối phương có năng lượng của sét trợ lực nên damage cao và lật ngược tình thế, mỗi lần như vậy, sự tiếc nuối sẽ khiến gamer “máu me” hơn nhiều.
Quá khó để đuổi kịp
Với những sáng tạo và điểm khác biệt như trên, quá khó để các NSX khác có thể tạo ra sản phẩm ngang bằng hoặc hay hơn Gunbound. Sự thành công của trò chơi này đến nhiều từ sự sáng tạo của đội ngũ phát triển chứ không phải là kỹ thuật vượt trội nên khiến nó có vị trí và tầm ảnh hưởng vững chắc trong lòng game thủ. Không dễ để nghĩ ra bất cứ thứ gì hay, hấp dẫn và hoàn hảo như vậy.
Ngoài ra, do Gunbound đã in quá sâu trong suy nghĩ của game thủ nên mỗi khi có tựa game nào cùng thể loại ra mắt. Điều đầu tiên là người ta so sánh nó với món ăn ưa thích trong quá khứ. Nếu không hay bằng, chắc chắn, gamer sẽ thất vọng còn nếu hay hơn, không phải lúc nào game thủ cũng chấp nhận sự đổi mới và cải tiến. Tất nhiên, hiện nay vẫn chưa có game nào bằng được “một phần” của Gunbound được phát hành trong nước.
Theo PLXH
Băn khoăn chuyện game khó game dễ
Đừng vội chê trách một tựa game vì nó quá khó hay quá dễ, đó có thể là vì game đó không dành cho bạn.
Mở đầu là câu truyện của một game thủ vừa chơi qua tựa game Football Manager. Anh ấy than phiền rằng đội Chelsea của mình chỉ biết đến chiến thắng, dường như tựa game đã hoàn toàn thất bại trong việc xây dựng độ khó. Thế nhưng, với một người bạn khác thì Football Manager thực sự là một thử thách, anh ấy thừa nhận rằng mình không thể làm gì được trước đội bóng đối phương.
Không đủ tài để quản lý được cả đội bóng vận hành một cách trơn tru như anh bạn thành công đã đề cập trước đó. Độ khó của một tựa game, chính ra lại là một khái niệm không tuyệt đối. Với người này thì game rất dễ nhưng với người kia, đó lại là cả một vấn đề.
Chính từ điều này, các nhà làm game phải luôn tự đặt cho mình một câu hỏi: Liệu mình làm game như thế này đã đủ khó hay chưa nhỉ? Nhưng thực ra, chìa khóa để xây dựng được một tựa game thành công mà không bị chê trách là "khó quá" hay "dễ quá" thực chất là điều không tưởng.
Thế nên đa phần các hãng phát triển đều chọn giải pháp an toàn: Chia game làm các độ khó khác nhau. Thử tưởng tượng nếu như một người lần đầu chơi Diablo mà đã bước vào cấp độ Hell, cho dù đã có đủ vũ khí của Nightmare đi chăng nữa thì chẳng mấy chốc mà họ sẽ hoàn toàn bị "ngợp" trước vòng vây quái vật.
Cách thứ hai được các nhà làm game thích sử dụng đó là hệ thống lên cấp dần dần về độ khó. Nếu như các cấp độ đầu tiên, game thường chỉ yêu cầu người chơi thực hiện những chiêu thức đơn giản, những màn giải đố dành cho trẻ em 8 tuổi... để rồi sau đó, càng ngày càng tăng cấp.
Mục đích của việc này không chỉ nằm ngoài tác dụng khiến người chơi không bị "dội" ngay khi bước vào game mà còn từ từ giúp họ nâng cao kỹ năng trong quá trình chơi, từ đó đủ sức đối đầu với các chướng ngại vật khó khăn tiếp theo. Tuy vậy trên lý thuyết xây dựng được những game như thế cực kỳ mất thời gian và công sức.
Cha đẻ của Super Mario Bros, ngài Shigeru Miyamoto từng nói rằng tựa game của ông hoàn toàn có thể khó đến cái mức mà người ta sẽ gào lên đòi hỏi rằng phải có thêm chế độ... tự chơi. Thế nhưng ông lại không làm điều đó, để rồi một bé gái 10 tuổi cũng có thể "phá đảo" Mario một cách dễ dàng chỉ sau 2,3 lần thử. Nếu là các game khác, ắt hẳn đã phải mang tiếng "game dễ chỉ dành cho trẻ con" và thất bại thảm hại.
Thực tế thì Mario đã có tuổi đời gần 30 năm, khiến cho Nintendo lưu danh sử sách làng game và thu lại hàng tấn ngoại tệ cho ngài Miyamoto. Tại sao lại như vậy?
Vì một lẽ đơn giản, Super Mario Bros đánh trúng đối tượng muốn chơi và muốn cảm nhận nó, chứ không phải hướng về tất cả thế giới game thủ. Những game thủ casual đâu có thể bỏ ra hàng giờ đồng hồ ngồi "thiền" bên máy tính để giải quyết toàn bộ màn chơi "khó khủng khiếp". Lao vào đánh - mắc sai lầm - chết - quay lại điểm xuất phát, vòng quay tuần hoàn liên miên ấy chỉ dành cho những game thủ hardcore.
Đa phần người ta sẽ phát ngán khi cứ phải làm đi làm lại điều đó. Cái họ - những game thủ bình thường ham muốn là sự giải trí, thoải mái khi chơi game và Mario đã cung cấp cho họ điều đó mà không cần phải trở thành một chướng ngại vật bất khả thi.
Blizzard, một nhà phát triển - phát hành game tất nhiên là quá thừa kinh nghiệm để hiểu rõ được điều này. Game của họ hướng tới nhiều đối tượng game thủ hơn, từ những cậu bé tuổi còn đang đi học đến những gã suốt ngày cắm mặt vào máy tính. Chính vì thế từ Diablo, WarCraft, StarCraft trở đi, game nào của Blizzard cũng có chia cấp độ khó rõ ràng. Đến ngay cả World of WarCraft cũng vậy. Thử hỏi bao nhiêu phần trăm game thủ trên thế giới này có thể hạ được Kil'Jaeden thời Burning Crusade?
Cực kỳ ít, có thể đếm bằng 0,01%. Chính vì thế Burning Crusade có thể coi là thành công với các fan gạo cội nhưng với số đông cộng đồng game thủ, đặc biệt là những game thủ casual, nó là nỗi thất bại. Người ta muốn thưởng thức nhiều hơn thế, muốn được "hoàn thành game", biết được kết cục của nó chứ không phải muốn lao đầu vào cái khó. Hiểu được điều này, Wrath of the Lich King và Cataclysm đã thêm vào mức độ khó Heroic bên cạnh Normal Mode.
Thế nên, đừng vội chê trách một tựa game nào đó vì nó "quá khó" hay "quá dễ". Nếu nó không cho phép lựa chọn cấp độ khó hay không có hệ thống tăng dần mức độ vất vả thì đó là do bạn đã chọn nhầm game. Những nhà thiết kế game kiểu như vậy thường không có nhiều vốn đầu tư để có thể hướng tới đông đảo cộng đồng game thủ và tốt nhất là bạn nên thông cảm cho họ.
Theo PLXH
Hàng loạt gamer Gunny thay nhau ăn "Dưa bở" Một tình huống khá funny hiện đang diễn ra trong thế giới Gunny khiến cho người chơi vừa tức nhưng lại không thể không cười. Có thể khẳng định rằng Gunny hiện là một trong những tựa game online hấp dẫn nhất trong thị trường GO Việt Nam. Trò chơi này có thể phù hợp với mọi lứa tuổi, bạn không nhất thiết...