Tomb Raider: 15 năm, một huyền thoại
Kể từ khi phiên bản đầu tiên của seri Tomb Raider ra mắt, thế giới đã được chứng kiến sự lên ngôi của một huyền thoại nữ “có một không hai”. Trong 15 năm qua, seri phiêu lưu – hành động đã tiêu thụ được 35 triệu bản, đưa nữ bá tước Lara Croft lên hàng “siêu sao” trong thế giới game. Không chỉ tạo nên lợi nhuận khổng lồ, Lara Croft thực sự đã trở thành một biểu tượng văn hóa đại chúng.
Năm 1996, phiên bản đầu tiên của seri Tomb Raider ra mắt. Trước đó, Core Developer đã mất rất nhiều công sức thuyết phục Eidos “đỡ đầu” cho ý tưởng về một “Indiana Jones phiên bản nữ”. Nhân vật mới sẽ có khả năng nhào lộn như một nghệ sĩ, óc phán đoán của một nhà khoa học và vẻ đẹp gợi cảm của một thiếu nữ.
Không chỉ đem đến một ý tưởng mới lạ, đội ngũ sản xuất còn tự đặt ra thử thách phải thiết kế một game hoàn toàn 3D, khác hẳn với phong cách đương thời. Đồ họa 3D đòi hỏi phần cứng mạnh mẽ, vượt quá giới hạn giới hạn của những máy console đương thời (PlayStation, Sega Saturn). Nhà thiết kế đã phải tận dụng tối đa các đa giác, “vắt kiệt” các hiệu ứng có được. Và cuối cùng, Core Developer đã vượt qua những yếu kém về công nghệ, thổi được ý chí mạnh mẽ vào nhân vật.
Vậy là, trong bối cảnh Nintendo vẫn đang thống trị thị trường, Eidos đã giới thiệu một hình mẫu nhân vật mới sống động như người thật, không hề giống kiểu nhân vật hoạt hình như Mario, Sonic hoặc các nhân vật võ thuật trong Street Fighter. Nó là câu trả lời của phương Tây với sự bành trướng của các hãng game Nhật.
Sự ra đời của Tomb Raider có tác dụng như một “bước ngoặt” với ngành công nghiệp game. Cùng với Super Mario 64, Tomb Raider là bằng chứng sống động thuyết phục các nhà sản xuất đi theo phong cách 3D đầy hứa hẹn. Công nghệ mới dẫn dắt người chơi vào những cuộc phiêu lưu mới với nhiều cung bậc cảm xúc.
Đánh giá về thành công của seri game hành động – phiêu lưu Tomb Raider, các chuyên gia cho rằng đây là sản phẩm hoàn hảo kết hợp các yếu tố hành động – chiến đấu với giải đố – làm nhiệm vụ, đồ họa, tương tác vật lý, điều khiển. Trong game, người chơi thường đối mặt với những bài toán dịch chuyển đồ vật hoặc tìm mật mã. Với công nghệ 3D, không gian rộng lớn hơn, tỏa ra sức cuốn hút mê hoặc.
Như đã nói, sức mạnh phần cứng đương thời chưa đáp ứng được đòi hỏi của công nghệ 3D. Nhà sản xuất đã bù đắp bằng cách thiết kế những góc máy quay sáng tạo. Góc máy quay đã che đi những hạn chế về tạo hình, tập trung mô tả những chuyển động mềm mại, khoẻ khoắn, gợi cảm của nhân vật chính. Khi cần, máy quay lại zoom vào những cảnh sắc hùng vĩ, độc đáo…
Những sáng tạo trong Tomb Raider đã có ảnh hưởng sâu sắc đến dòng game phiêu lưu hành động. Uncharted, Splinter Cell, Star War: The Force Unleased, Grand Theft Auto… đều phần nào học hỏi cách thiết kế môi trường, góc máy quay của huyền thoại Tomb Raider.
Video đang HOT
Danh tiếng của Tomb Raider một phần đến từ sự ủng hộ tích cực của giới truyền thông. Trong show diễn năm 1997, nhóm nhạc rock U2 đã mang hình ảnh Lara Croft lên sân khấu. Nhiều sản phẩm mượn hình ảnh của nữ nhân vật để bán chạy hơn. Và đỉnh cao là lần xuất hiện trên bìa tạp chí Time với tư cách một biểu tượng của thế giới giải trí số.
Tomb Raider có mối duyên đặc biệt với phim ảnh. Hai bộ phim về nhân vật tìm báu vật đều thành công mĩ mãn, thu về gần 500 triệu đôla tiền bán vé. Có người cho rằng, nữ diễn viên Angelina Jolie đã nhập vai xuất sắc hoặc những màn hành động trong game quá ấn tượng, hợp gu khán giả trẻ tuổi. Một số khác lại chỉ ra Tomb Raider có một kịch bản hấp dẫn, nhân bản – điều hiếm thấy trong thế giới game.
Dù sao, sự xuất hiện của nàng Lara Croft đã thổi một làn gió mới vào ngành công nghiệp game trong buổi giao thời. Đáng tiếc là sau những thành công ban đầu, seri Tomb Raider không còn giữ được cái “chất” nguyên bản. Dường như nhà sản xuất quá tập trung khai thác yếu tố ngoại hình nhân vật. Seri đi vào nhàm chán và phải dừng lại một thời gian.
Mãi đến năm 2006, dự án Tomb Raider mới được khởi động lại. Thật vui mừng là trong năm nay, Lara Croft and the Guardian of Light sẽ đến tay người hâm mộ. Phiên bản dành cho Xbox 360 đã phát hành cách đây một tháng và nhận được nhiều đánh giá tích cực. Hi vọng rằng, khi xuất hiện trên PC và PS3, tựa game mới sẽ đánh dấu sự trở lại thực sự của một huyền thoại độc đáo trong thế giới game.
Theo gamek
Những "bí mật" có thể bạn chưa biết về Mario
Mario lần đầu tiên xuất hiện trong một tựa game có tên Donkey Kong. Đây được coi là một trong những tựa game platform đầu tiên trong lịch sử, với gameplay bao gồm việc Mario trèo lên các bề mặt trong lúc nhảy tránh những chiếc thùng phi do một con khỉ đột thả xuống...
Đó là lần đầu tiên dòng game Mario được reboot.
Lúc đầu, trò chơi được xuất bản với nhân vật chính là chú khỉ đột Donkey Kong, tìm cách cứu em trai của mình trong khi vượt qua những con cá sấu do... Mario thả xuống. Có lẽ sự thay đổi này được thực hiện bởi vì phòng kinh doanh quyết định một gã lùn người Ý đáng tin cậy hơn một chú khỉ Châu Phi.
Về phần "Người Ý", chúng ta cũng cần có một số điều cần làm rõ ở đây. Mario luôn cố gắng tỏ ra hắn là một người trong số "chúng ta", một người Mỹ gốc Ý sinh ra và lớn lên ở Brooklyn, New York. Điều này, rõ ràng, là một lời nói dối to béo!
Theo như Yoshi"s Island (1995), Mario và Luigi được sinh ra ở Mushroom World. Đó là một thế giới khác với những chiếc thuyền chiến to bằng cả hành tinh, và người ta di chuyển trong không gian bằng cách nhảy lên trong khi kêu "WOOOO-HOOOO" bằng giọng Ý.
Anh em Mario được đưa đến Yoshi"s Island từ khi mới sinh... Vào lúc đó, Kamek, một Magikoopa cho rằng hai anh em là một trong bảy "Star Children" và tìm cách bắt cóc chúng. Luigi bị bắt cóc ngay lập tức, nhưng Mario thoát nạn và cùng với các chú khủng long Yoshi đi giải cứu em mình.
Sau những sự kiện đó, Mario và Luigi dành thời gian thơ ấu của mình ở Yoshi"s Island cho đến khi gặp được phiên bản tương lai của mình trong Partner In Time (2005). Hai anh em "chuyển nhà" đến New York và mở một rạp xiếc, sau đó bạn gái của Mario bị một con khỉ trong rạp bắt cóc (Donkey Kong 1981).
Tiếp đó, Mario dành phần lớn thời gian trưởng thành của mình để giải cứu Peach khỏi các cuộc bắt cóc của lũ Koopa, lãnh đạo bởi Bowser. Khi được phỏng vấn về vấn đề này, Mario trả lời: "Tôi làm thế không phải vì tình yêu mà vì thực sự thích đập bẹp lũ rùa bằng mông của mình!".
Mario nổi tiếng bởi vô số khả năng phi thường của mình. Không một ai thực sự biết được anh ta đã từng làm nghề gì trong quá khứ, nhưng:
- Chúng ta biết được anh ta đã từng chơi Golf chuyên nghiệp.
- Và cũng từng là một tay đua hàng đầu trong một hệ thống đua xe bắn súng mạo hiểm (Mario Kart).
- Đã từng tham gia hệ thống quyền anh chuyên nghiệp với vai trò trọng tài (Punchout!! - 1987).
Tại sao Mario không bao giờ nói về quá khứ của mình? Chúng tôi không bao giờ biết rõ. Có 3 giải thuyết:
1) Mario "cực kỳ" khiêm tốn.
2) Mario tìm cách trốn thuế thu nhập.
3) Mario đang lẩn trốn chính quyền sở tại.
Chúng tôi cũng xin công bố luôn rằng trong Donkey Kong 1981, Mario xuất hiện dưới cái tên giả Jumpman, nghĩa là giả thuyết thứ 3 có vẻ như hợp lý hơn cả.
Cư dân của Mushroom Kingdom đều biết đến việc Mario đang hẹn hò với Peach, trong khi Luigi có Daisy và Toad có Toadette. Tuy nhiên, trong thời trai trẻ của mình tại New York, Mario có một cô bạn gái tên Pauline (một lần nữa - Donkey Kong 1981). Mối quan hệ này nhanh chóng kết thúc bởi vì Mario muốn chuyển đến sống ở Mushroom Kingdom, tuy nhiên anh ta vẫn tiếp tục giữ mức "bạn bè" với Pauline trong Mario Vs Donkey Kong 2.
Paparrazi đã từng bắt được cảnh Mario hôn Daisy (Super Mario Land - 1990). Vì thế, mặc dù không có bằng chứng thuyết phục về chuyện lăng nhăng của chàng bạn trai siêu sao, Peach tốt nhất vẫn nên có biện pháp quản lý Mario tử tế nếu không muốn anh ta "Woo-hoo" khỏi nhà.
Theo gamek
Những thương hiệu game "ăn khách" nhất mọi thời đại (Phần I) Những dự án game "bom tấn" thành công cả về thương mại và nghệ thuật là hòn đá tảng với nền công nghiệp game. Nhờ sức lan toả rộng của các tựa game này, nhà sản xuất có điều kiện phổ cập những công nghệ mới. Sự thành công của một game là nguồn động viên với những cách tiếp cận mới mẻ....