Tìm hiểu thứ luật lệ đang giết chết toàn bộ ngành công nghiệp game
Bài phóng sự dưới đây được viết bởi nhà báo Rick Lane của Kotaku chi nhánh Anh Quốc sẽ cho chúng ta thấy được mặt tối của các bản cam kết bảo mật thông tin ( NDA) và cách chúng đang từng ngày gây nguy hại cho ngành công nghiệp game thế giới.
Các công ty lớn thường rất thích nói và làm theo cách của mình, kể cả trong ngành công nghiệp game. Các thông báo về những tựa game sắp ra mắt được loan truyền theo lịch marketing một cách chặt chẽ, trong khi những nhà phát hành lớn nhất chỉ cho phép những người làm việc phát triển được đề cập dự án của mình với báo chí và công chúng trong một khoảng thời gian hạn hẹp và chi li đến từng phút một.
Đề phòng việc thông tin bị lộ sớm hơn so với khoảng thời gian cho phép, hầu hết các hãng phát triển lớn thường yêu cầu nhân viên phải ký những bản Cam kết bí mật thông tin (Non-disclosure agreements – NDA). Những hợp đồng ràng buộc pháp lý này ngăn chặn việc những người làm game bàn thảo dự án với bên ngoài mà không được cho phép từ trước. Một nhân viên tham gia vào một buổi phỏng vấn không phép, vô tình lộ thông tin lên mạng xã hội, hay thậm chí là nói chuyện dự án với bạn bè đều có thể bị phạt bất cứ lúc nào. Với những ai đứng ngoài cuộc về ngành công nghiệp game, điều này được coi là kỳ lạ và hà khắc. Họ đặt câu hỏi rằng: Tại sao các bạn (ông lớn) không muốn nhân viên nói về tựa game lớn đang làm? Và tại sao phải làm đến mức sử dụng công cụ pháp lý nếu cần thiết?
Nintendo đã từng đuổi một nhân viên chỉ vì anh ta chia sẻ công việc của mình
Sam, một người thiết kế game xin được ẩn danh trong bài báo này (Sam cũng không phải là tên thật của nhân vật được phỏng vấn) và đã từng làm việc cho rất nhiều studio lớn trên thế giới. Anh cũng từng có kinh nghiệm về các NDA và cho rằng cách ngành công nghiệp game áp dụng những ràng buộc trên là một sự giáo điều thực dụng. Anh chia sẻ:
Đôi khi bạn chỉ muốn tiếp tục công việc của mình và không muốn người khác dính dáng đến thứ mà bạn còn chưa biết đang làm gì đến. Dĩ nhiên, việc lộ thông tin gây tổn hại đến việc phát triển game. Nếu cơn sốt được tạo ra sớm quá, nó có thể giết chết làn sóng lan truyền lâu dài và phá hoại toàn bộ kế hoạch marketing.
Điều này cũng phần nào đúng khi hầu hết các game cần phải mất khoảng thời gian phát triển bình quân từ 1 đến 5 năm và thay đổi liên tục theo năm tháng. Nếu thông tin bị lộ sớm quá, nó có thể gây hiểu lầm và tạo ra phản ứng trái ngược đến từ cộng đồng. Có thể vì các game thủ không thích một ý tưởng nào đó được đưa vào sản phẩm hay thích một ý tưởng mà về sau bị gỡ ra khỏi phiên bản cuối cùng. Về điều này, Sam cho rằng:
Đây không phải việc những kẻ ti tiện không muốn lan truyền đến khắp thế giới những điều tốt đẹp và hay ho của chúng tôi. Đây là việc bảo vệ ý tưởng và chỉ công bố chúng khi nào sẵn sàng.
Video đang HOT
Những khái niệm ban đầu của NDA khá sơ khai và dễ hiểu như trên. Nhưng khi những ràng buộc được triển khai trên khắp ngành công nghiệp game, sự thể hiện quy mô và quyền lực của NDA đã làm lộ những vấn đề nghiêm trọng. NDA không chỉ còn là một rào cản với những nhà báo bới móc thông tin mà còn gây hại tới chính những người làm game nói riêng và cả ngành công nghiệp nói chung.
Về mặt lý thuyết, NDA tồn tại để tránh những vụ rò rỉ thông tin lớn như Assassin’s Creed Victory (Syndicate) vào năm 2014. Nhưng chúng không phải lúc nào cũng hiệu quả trên thực tế.
Các ràng buộc thông tin NDA đã gây ra nhiều vấn đề ngay từ khi game bắt đầu được phát triển. Những người khi bước vào nghề làm game hầu như đều phải đối mặt với NDA ngay khi được tuyển dụng. Sam đã chia sẻ về quá trình nhận công việc của mình:
Tôi còn không nhớ đã nhận được bao nhiêu cuộc gọi bất ngờ từ những người tuyển dụng luôn kín tiếng về dự án của mình và luôn mồm nói rằng “Anh sẽ thích thứ này”. Thậm chí trong vài lần phỏng vấn, tôi còn phải ký một bản NDA trong khi vừa chân ướt chân ráo đến studio. Và khi tôi ra khỏi đó, tôi còn không hề biết được họ (studio) muốn mời tôi vào để làm việc gì.
NDA còn gây ảnh hưởng đến văn hóa phát triển game và tạo ra khoảng cách lớn giữa các studio với nhau và cả giữa những nhân viên trong cùng một studio. Điều này cũng có mặt tích cực khi tạo ra sự hưng phấn mỗi khi làm việc với một dự án bí mật, nhưng buộc nhân viên phải kiềm chế sự tích cực đó theo thời gian. Nó có thể gây ức chế mỗi khi một vấn đề nào đó bắt đầu nảy sinh. Sam cũng chia sẻ rằng:
Khi một vấn đề nào đó thực sự tồi tệ xảy ra, bạn có thể cảm thấy rất ức chế khi không có được sự lựa chọn trong việc tìm đến sự trợ giúp của một người khác bên ngoài studio. Đây không còn là vấn đề của sản phẩm nữa mà đã trở thành chính trị nội bộ.
Một ví dụ điển hình cho vấn đề này chính là từ các vụ “cày cuốc công việc” (crunch). Đây là một xu hướng mới của việc các nhân viên làm việc liên tục trong nhiều giờ vì quản lý yếu kém và áp lực bên trong công ty. Có vô số câu chuyện về các nhân viên vắt kiệt sức để làm việc và không thể chia sẻ vấn đề của mình với bên ngoài vì nỗi sợ bị đồng nghiệp tẩy chay và cô lập, hay thậm chí là bị cấp trên kiện
Như đã nói từ trước, NDA giờ đây là một hiện tượng nổi lên như cồn giữa các dự án phát triển game quy mô lớn. Dĩ nhiên, công ty càng lớn thì ràng buộc pháp lý càng chặt chẽ hơn. Trái ngược với điều này, các nhà làm game độc lập (indie) thường áp dụng mối quan hệ với công chúng và báo chí một cách cởi mở hơn. Về sau, chính việc sử dụng NDA là một trong các nguyên nhân mà Jordan Thomas, giám đốc phát triển dự án BioShock 2, đã thành lập studio độc lập của riêng mình. Và tựa game đầu tay của studio này là The Magic Circle được lấy cảm hứng từ sự tuyệt vọng trong việc phát triển game lớn. Thomas cho biết:
Theo dõi mọi thứ bạn nói có thể làm giảm đi nhiệt huyết của bản thân. Trong rất nhiều trường hợp khác nhau, ngôn ngữ pháp lý đã trở nên tàn bạo hơn vì các công ty đã lớn đến mức giới lãnh đạo không thể tin cậy được đánh giá cá nhân của nhân viên. Vì thế, những chuyện xảy ra vừa rồi là một biện pháp đại trà để kiềm chế sự thể hiện nhiệt huyết khi làm việc cho một dự án thú vị.
Thomas đã làm việc trong việc phát triển game từ cuối những năm 1990 và đã chứng kiến sự thay đổi đến chóng mặt về mối quan hệ giữa ngành công nghiệp với báo chí và công chúng. Anh cũng ghi nhận việc Internet và mạng xã hội đã làm thay đổi cách truyền thông game đưa tin. Vào năm 1997, thông tin bị lộ từ một người làm game chỉ có thể với tới được hơn 50,000 độc giả trên một tạp chí phát hành theo tháng. Trong khi đó hiện nay, cùng với một thông tin như vậy có thể vươn đến hàng triệu người chỉ sau vài phút với sự hỗ trợ của mạng xã hội. Nhưng Thomas cho rằng cách đối phó tốt nhất với việc lộ thông tin sớm phải là một sự công khai minh bạch thay vì phải kín tiếng bí mật.
Một ví dụ về ràng buộc của nhân viên với NDA khi rời khỏi công ty vào năm 2012
Anh cũng chỉ ra rằng NDA chỉ là một trong các văn bản pháp lý mà công ty đang sử dụng để điều khiển nhân viên. Cùng với ràng buộc bảo mật thông tin, các nhân viên thường phải ký thêm các điều khoản chống cạnh tranh (non-compete) và chống chèo kéo (non-solicit). Các điều khoản chống cạnh tranh thường yêu cầu nhân viên cũ không được phép làm sản phẩm cạnh tranh trực tiếp với sản phẩm cùng loại của hãng. Trong khi đó, các điều khoản chống chèo kéo sẽ không cho phép nhân viên lôi kéo, khuyến khích nhân viên khác cùng nhóm làm dự án riêng của mình. Về điểm này, Thomas nhận định:
Các công ty lớn tôi từng làm việc cùng thường có nhiều kiểu hợp đồng tương tự như vậy. Và các nhân viên dày dặn kinh nghiệm thường phần nào có thể chống lại được các điều khoản bất lợi. Nhưng hầu hết các nhân viên khác, nhất là những người mới chỉ có vài năm đầu sự nghiệp, thường không biết quyền lợi của mình là như thế nào. Họ gần như ký bừa mà không hề có một chút suy nghĩ.
Các văn bản ràng buộc pháp lý thường có hiệu lực với khoảng thời gian lâu dài. Nếu nhân viên được cho là vi phạm các điều khoản của NDA thì không chỉ bị thôi việc và vướng vào tranh chấp pháp lý, mà còn khiến họ không thể làm việc theo lĩnh vực của mình trong vòng 1 năm trở lên do xung đột với điều khoản chống cạnh tranh. Chính vì hiệu lực của giới hạn pháp lý trong việc phát ngôn của nhân viên mà rất nhiều dự án Thomas từng làm hơn 10 năm trước vẫn không thể được công khai hoàn toàn. Đây cũng chính là thiệt hại lớn nhất mà NDA có thể gây ra cho người ký. Các ràng buộc này cấm nhân viên được đề cập đến một dự án nào đó không chỉ trong thời gian dự án tồn tại mà còn có thể lên đến 5, 10 hay thậm chí là 20 năm. Đôi khi, một số nhân viên rất e ngại trong việc đề cập đến một dự án không bao giờ được thực hiện chỉ vì các bản cam kết NDA đã được ký kết từ cách đây vài năm.
Tranh concept của phiên bản reboot series Thief mà không bao giờ thực hiện được.
Một hậu quả lâu dài khác mà NDA để lại còn là một khoảng trống rất lớn về kiến thức và lịch sử của ngành công nghiệp game. Những câu chuyện và sự khởi nguồn của rất nhiều tựa game và các dự án không hoàn thành đã bị rơi vào quên lãng vì nhân viên không thể hoặc không chắc việc họ được quyền bàn thảo một cách công khai hay không. Chúng ta thật may mắn vì hầu hết lịch sử ngành game vẫn còn được lưu giữ bởi những thế hệ hiện tại. Nhưng trong vòng vài thập niên tới, các kiến thức này có thể bị xói mòn bất cứ lúc nào.
Trong một thời kỳ mà ngành công nghiệp game tiếp tục phát triển, việc chia sẻ thông tin đang trở nên dễ dàng hơn và các nhà làm game đang dần dần không còn phụ thuộc vào việc phải giữ bí mật nữa. Các cách áp đặt sự im lặng bằng kiện cáo đang trở nên khó khăn và lạc hậu hơn rất nhiều so với trước. Mặc dù phải cố gắng đảm bảo về hiệu quả trong marketing, nhưng thiết nghĩ các hãng phát hành nên áp dụng những cách quản lý thông tin hiệu quả và linh hoạt hơn. Điều này không chỉ đảm bảo sự thoải mái và thông suốt thông tin giữa các nhân viên, mà còn tạo cho công chúng một sự minh bạch hơn trong suốt quá trình phát triển dự án game.
Theo Game4V
Nhờ Nvidia, Rise of the Tomb Raider trên PC có bộ mặt khác hẳn console
Nhiều người nghi ngờ rằng phiên bản trên PC của Rise of the Tomb Raider chỉ là một bản port đơn thuần từ console lên và sẽ chẳng có nhiều khác biệt. Game thủ thậm chí chỉ mong nó không lỗi mà thôi. Tuy nhiên, dường như Nvidia và Crystal Dynamics đã làm tốt hơn hẳn mong đợi.
Đoan video mới nhất của game vừa chỉ ra rằng các hiệu ứng đồng quyền trên PC khi game thủ sử dụng VGA của Nvidia sẽ khiến cho sản phẩm này có những khác biệt rất lớn về mặt đồ họa so với nền tảng XONE.
Crystal Dynamics và Square Enix nói rằng đây không chỉ là một bản port từ console lên. Ngoài việc hạn chế tối đa các lỗi có thể phát sinh (đương nhiên khó lòng hoàn hảo 100%), họ cũng đồng thời chỉ ra những hiệu ứng mà GPU Nvidia có thể thực hiện được trên nền tảng PC mạnh mẽ khiến sản phẩm này trở nên chân thực, rực rỡ và đẹp hơn nhiều.
Việc này dẫn tới kết luận nhà phát triển đã đầu tư công sức thực sự cho việc xây dựng bản port, nâng cấp và tối ưu. Không chỉ độ phân giải đạt mức độ cao hơn, các hiệu ứng cụ thể như tối ưu phản xạ ánh sáng tác động lên vật thể HBAO , lọc bất đẳng hướng Anisotropic Filtering (AF) nhằm tối ưu bề mặt vật thể ở mức độ chi tiết cao, vân bề mặt chi tiết hơn trên nền đất, đá, gạch (có chiều sâu), Level of Detail - Mức độ chi tiết và hiển thị môi trường ở cấp độ cao cho phép bạn nhìn một quãng xa hơn trong không gian. Chi tiết các cảnh vật trong rừng, cỏ và lá cây được làm theo tiêu chuẩn vật lí hiện tại bị tác động đa yếu tố... Mọi thứ đều tạo ra những bất ngờ với người xem đặc biệt lại được so sánh song song với nhau.
Ngoài ra, một điểm nhấn quan trọng khác khi không giống như XONE, khóa framrate, trên PC, game thủ hoàn toàn có thể chơi với khung hình trên 60FPS ở mức 4K một cách thoải mái.
Dường như công nghệ Nvidia đang thực sự mang lại những cải tiến vượt bậc không chỉ cho Rise of the Tomb Raider mà còn nhiều sản phẩm khác.
Mời các bạn tiếp tục truy cập chuyên mục PC-Console của Game4V để cập nhật các thông tin game mới nhất.
Theo Game4V
EA từ chối tổ chức live-show tại E3 2016 Thay vì tổ chức họp báo tại E3 2016, ông lớn EA đã quyết định làm hẳn một sự kiện truyền thông riêng được diễn ra trong 3 ngày. Mới đây, tập đoàn game nổi tiếng Electronic Arts (EA) đã chính thức tuyên bố không tham dự sự kiện họp báo mở màn cho E3 2016. Thay vào đó, hãng game này sẽ...