“Thực tế ảo không có gì sai, nếu nó sai là do nhà sản xuất game”
Đó là những gì Valve đã nói, sau khi nhận các chỉ trích liên quan đến ảnh hưởng sức khỏe do việc sử dụng kính thực tế ảo VR và nó lại nhằm thẳng vào những người tạo ra thứ công nghệ này.
Trong khuôn khổ hội nghị EGX 2015 được tổ chức tại Anh, đại diện của Valve là Chet Faliszek đã cho rằng công nghệ kính thực tế ảo (VR) không liên quan gì đến các triệu chứng nhức đầu, chóng mặt. Theo lý giải của ông, các nhà phát triển game phải chịu trách nhiệm hoàn toàn về vấn đề này vì đã áp dụng sản phẩm vào kính VR một cách thiếu kỹ lưỡng. Ông đã thẳng thắn nói về vấn đề này như sau:
Những suy nghĩ về việc VR có thể làm người chơi quay cuồng là vớ vẩn. Trong quá trình trưng bày sản phẩm liên quan đến VR, chúng tôi luôn bắt gặp những người không muốn tham gia trải nghiệm. Cứ 10 người thì sẽ có 1 người cảm giác sợ hãi mỗi khi thấy kính VR. Những phán xét này chủ yếu chỉ dựa trên những gì truyền miệng đồn thổi. Nếu bạn là một khách hàng hay một thành viên cộng đồng game, hãy quy trách nhiệm cho những người phát triển game trên VR. Bây giờ phần cứng không phải là nguyên nhân gây ra ảnh hưởng sức khỏe, mà là do chính quyết định từ các đội phát triển game.
Video đang HOT
Cũng trong thời gian tổ chức triển lãm, Valve cũng trình làng sản phẩm kính thực tế ảo VR mang tên Vive. Đây là dự án hợp tác với công ty sản xuất thiết bị di động HTC và được tích hợp công nghệ chuyển động mới. Công nghệ này sẽ cho phép người sử dụng mô phỏng di chuyển trong game bằng cách đi lại ngoài đời với giới hạn 25m2. Theo ông Faliszek, cơ chế chuyển động này giúp Valve có lợi thế hơn hẳn so với Oculus Rift hay Playstation VR. Cụ thể, chính vì việc các game thủ vừa sử dụng tay cầm, vừa đeo kính thực tế ảo là một phần nguyên nhân dẫn tới việc gây chóng mặt trong khi trải nghiệm.
Mời các bạn tiếp tục truy cập chuyên mục PC-Console của Game4V để cập nhật các thông tin game mới nhất.
Theo Game4V
Valve đang có tham vọng tách rời hoàn toàn khỏi 'độc tài' Microsoft
Nền tảng Steam, thứ quan trọng nhất của Valve tính tới thời điểm hiện tại đang bắt đầu tách rời khỏi nền tảng Windows. Ngoài việc, công ty này tự xây dựng một hệ điều hành riêng mang tên SteamOS cho máy console, SteamMachine. Hãng còn muốn tách rời khỏi thư viện đồ họa do Windows cung cấp.
DX12 hay DirectX 12 là giao diện lập trình ứng dụng (API) phổ biến nhất thời điểm hiện tại và được sử dụng bởi rất nhiều nhà sản xuất game khác nhau. Nó chứa một lượng lớn các hàm đơn giản có thể kết hợp để tạo ra các hình thù phức tạp nhất mà con người từng biết, chủ yếu sử dụng trong việc phát triển game. Tuy nhiên, thực chất mà nói, thứ vừa được nhắc ở trên là Direct3D vì DX12 bao gồm nhiều thư viện khác, ví dụ như âm thanh. Cái mà Valve muốn từ bỏ đó chính là Direct3D 12.
Nhưng một khi họ đã không muốn sử dụng trình API quá phổ biến này, họ sẽ sử dụng cái gì để thay thế. Câu trả lời ở đây chính là Vulkan API, giao diện lập trình ứng dụng cho Khronos Group phát triển.
Valve đã có mặt tại hội thảo SIGGRAPH, tập trung chủ yếu vào kĩ thuật tương tác và đồ họa máy tính. Tại đây, Dan Ginsburg, nhà phát triển đồ họa của Valve đã có vài nhận định thú vị về 2 API thời điểm hiện tại là DX12 và Vulkan.
Ở đoạn 1:40:01 ở video trên, Ginsburg có nói rằng Valve đã làm việc với Vulkan kể từ khi nó còn chưa ra đời và chẳng có lý do gì để họ tiếp tục sử dụng DX12 làm phần nền cho các game của họ. Ông nói thêm, Vulkan cao cấp hơn hẳn so với DX12 ở khá nhiều mặt.
Trừ khi bạn đủ lớn để làm các sản phẩm game tiếp theo bằng DX12, tôi sẽ đưa ra lý do để bạn không muốn sử dụng DX12 cho các game của các bạn thêm nữa.
Và lý do ở đây là Vulkan sẽ hỗ trợ cho Windows 10 và trên các thế hệ phần cứng khác nhau. Mặt khác, nó cũng hỗ trợ tất cả các nền tảng khác, cũng như hỗ trợ ngược với Windows 7, 8 và Linux."
Cần biết thêm rằng, trình API này tốn ít tài nguyên khi sử dụng hơn nhiều (CPU không phải dành quá nhiều tài nguyên để xử lý các hàm trong Vulkan) so với DX12 nhưng đem lại hiệu suất cao tương đương nhờ cách thức phân bổ xử lý hợp lý. Do Vulkan dựa trên lõi Mantle do AMD phát triển và được Valve bào chế cùng Khronos. Công 2 lý do tương thích trên diện rộng, hiệu suất tăng mạnh sẽ giúp Vulkan đả bại DX12 trong tương lai gần.
Sự kiện này, thể hiện rõ tham vọng của Valve khi phát triển một trình API riêng cho chính hãng mà không muốn tiếp tục phụ thuộc vào Microsoft thêm nữa. Tương lai, họ sẽ gắn Vulkan vào hệ điều hành riêng của mình. Và có thể sẽ tiến hành độc lập với nhiều thứ khác nữa.
Mời các bạn tiếp tục truy cập chuyên mục PC-Console của Game4V để cập nhật các thông tin game mới nhất.
Theo Game4V
Nếu Half-Life 3 có tồn tại, nó cũng sẽ kì thị thực tế ảo Bản thân câu hỏi và câu trả lời của những người liên quan đã chứng tỏ sự mập mờ nhưng có phần khả quan về số phận của Half-Life 3. Những game thủ trung thành với Valve luôn luôn nhắc đến series FPS huyền thoại Half-Life. Mỗi khi một phiên bản nào đó của game được ra mắt, cộng đồng mạng luôn xôn...