The Last of Us Demo: Chậm rãi, căng thẳng và hồi hộp
Có thể nói, đây đang là giai đoạn bùng nổ của các tựa game PS3 với toàn những siêu phẩm sắp được ra mắt như: God of War: Ascension, Beyond Two Souls, Watch Dogs… bất chấp những tin đồn về các hệ máy chơi game nextgen chuẩn bị ra mắt. Tuy nhiên đáng chú ý nhất trong đó là The Last of Us – tựa game đến từ Studio Naughty Dog này đã gây được sự chú ý rất lớn trong cộng đồng game thủ khi giới thiệu đến người chơi một phong cách, một lối chơi hết sức lạ những cũng vô cùng chân thực.
Qua những đoạn trailer đầu tiên, ấn tượng về The Last of Us là một phong cách khá giống bộ phim nổi tiếng I am Legend với những con phố hiện đại nhưng cây cối um tùm, đầy thanh bình, nhưng ngay sau đó lại là một không khí trái ngược với những con người đang vật lộn trành giành sự sống của nhau trong nhưng ngôi nhà, các hành lang đổ nát. Bạn sẽ phải giằng co, chiến đấu đầy vất vả với những người còn sống sót mất nhân tính vì sinh tồn. Cũng như lẩn tránh, chạy trốn những người đã bị nhiệm dịch bệnh “đầu nở hoa”. Tất cả được thể hiện trên một nền tảng đồ họa vô cùng đẹp và ấn tượng.
Và vừa qua tại PAX 2012, một đoạn gameplay Demo vốn đã được trình chiếu kín tại kì E3 2012 cho một vài vị khách mời, nhà báo quan trọng nay đã đến với chúng ta. Ngoài những yếu tố quen thuộc như ẩn nấp, vờn bắt, đồ họa ấn tượng thì đoạn Demo lần này cũng giới thiệu cho ta một số khía cạnh mới của game như: tìm đường, môi trường, giải đố cũng như đi sâu hơn vào cơ chế hành động lén lút đầy đặc sắc.
Đầu tiên phải nói đến là yếu tố leo trèo, giải đố. Với bối cảnh là thành phố đổ nát đầy thực tế chứ không phải là lăng mộ, địa điểm kì bí nào đó nên các tình huống tương đối đơn giản và logic. Do cùng sản xuất bởi Naughtry Dog nên những trường đoạn giải đố, tìm đường này cũng là sự phối hợp của người chơi cùng các nhân vật NPC trong game như Uncharted. Đồng thời 2 nhân vật chính đều là những người bình thường nên các công việc này được thực hiện một cách từ tốn, tuần tự theo các bước một cách rất khoa học.
Ví dụ như trong Demo, gặp bờ tường rất cao? Đầu tiên bạn phải đi tìm thang. Sau khi nhìn thấy nó, bạn phải tìm chiếc giỏ đẩy hàng để Ellie có thể với tới thang. Sau khi cô bé đã với được tới nơi và đẩy thang xuống thì cả hai mới có thể vượt qua bờ tường ban đầu. Các pha lèo trèo cũng không thoăn thoắt nhưAssassin’s Creed mà tỏ ra hết sức chậm rãi với Camera tạo cảm giác căng thẳng rất cao.
Yếu tố tiếp theo phải nói đến là môi trường và AI. Dù cách chơi tuyến tính nhưng có thể nói bạn có rất nhiều cách để giải quyết vấn đề bởi môi trường trong game được thiết kế nhiều ngõ ngách, vị trí ẩn nấp. Cùng với đó là các ngõ tắt để tấn công thọc sườn, vòng qua lưng địch nhằm “tỉa” bớt những tay đi lẻ hoặc tập kích bất ngờ một nhóm quân địch. Tuy nhiên nếu bạn muốn (dù không được khuyến khích) thì có rất nhiều vật chắn để bạn đấu súng, cận chiến tay đôi với quân địch.
Cùng với đó là hệ thống AI hết sức thông minh, thử thách. Biết đi theo nhóm đông để tạo thêm sức mạnh, chịu khó lùng sục khi phát hiện xác “đồng đội”. Thậm chí là biết rút chạy khi yếu thế để rồi vờn bắt, tập kích bất ngờ lại người chơi bằng ống nước, gạch đá hay cao cấp hơn là… Molotov. Trong các pha đấu súng thì quân địch ẩn nấp rất kĩ và cũng biết yểm trợ nhau, ngoài ra còn biết đánh lạc hướng người chơi để đồng đội ra cận chiến nhằm chiếm thế áp đảo.
Tựu chung lại, với đồ họa đẹp, chi tiết, âm thanh đi theo hơi hướng tả thực, ít nhạc nền tạo cảm giác hồi hộp, căng thẳng cho người chơi, cùng với đó là môi trường đa dạng, AI thông minh cùng các pha vờn bắt, ẩn nấp, đấu súng, cận chiến… đầy hấp dẫn đã tạo nên một lối chơi đa dạng, có chiều sâu cho game.
Với những gì đã thể hiện, có thể nói The Last of Us gần như chắc chắn sẽ là một game hay mà bạn không nên bỏ qua khi nó được phát hành vào tháng 3 năm sau.
Theo Game Thủ
Điều gì làm nên một tựa game kinh dị hay?
Nếu bạn là một fan thực thụ của các tựa game kinh dị thì có lẽ cái cảm giác lo lắng, hồi hộp, tim đập mạnh, tay run rẩy và mồ hôi ướt lạnh sẽ không bao giờ có thể phai nhạt trong tâm trí và ám ảnh trong những giấc mơ. Chúng ta vẫn còn nhớ rõ mồn một nỗi sợ hãi kinh hoàng khi lần đầu nhìn thấy kẻ giết người máu lạnh Scissorman trong Clock Tower hay cảm giác giật thót tim mỗi lần Pyramid Head nhảy bổ ra từ một xó xỉnh nào đó của Silent Hill. Những cái tên nổi tiếng ấy đã làm nên thời hoàng kim của thể loại game kinh dị với một công thức hoàn hảo khiến bất cứ người chơi gan dạ nào cũng phải kinh hãi.
Video đang HOT
Quái vật Pyramid Head trong Silent Hill.
Tuy vậy, trong thời gian gần đây, thị trường dường như đang thiếu vắng đi sự xuất hiện của các tựa game kinh dị mới mẻ để cạnh tranh với những series vốn đã quá nổi tiếng còn sót lại như Resident Evil haySilent Hill. Sự sụt giảm nhanh chóng về số lượng game kinh dị được phát hành đặt ra cho chúng ta một câu hỏi. Liệu chăng các nhà phát triển không còn mặn mà với thể loại game này nữa hay họ đã cạn kiệt những ý tưởng sáng tạo mới bởi cái bóng mà những người đi trước tạo ra đã quá hoàn hảo? Chúng ta sẽ cùng phân tích những yếu tố cốt lõi nhất mà các tựa game kinh dị trước đây đã sử dụng để tạo ra những trải nghiệm hoàn hảo làm say lòng người hâm mộ.
Súng đạn không phải là tất cả
Thứ nhất, đừng trông mong vào sự an toàn đến từ súng đạn. Trong những hoàn cảnh khó khăn, sợ hãi, con người thường tìm đến những khẩu súng để có thể tự vệ , chiến đấu và đập tan đi nỗi sợ của bản thân. Tuy nhiên, các tựa game kinh dị thường không hào phóng với người chơi đến mức trang bị đủ mọi trang bị, vũ khí để bảo vệ họ khỏi mọi sự tấn công từ bên ngoài. Súng sẽ chẳng mấy khi xuất hiện để bạn nhặt mà nếu có thì đạn cũng bị hạn chế rất nhiều. Vì thế, game đòi hỏi người chơi có khả năng tính toán và tiết kiệm tối đa lượng vũ khí sẽ sử dụng nhằm kéo dài khoảng thời gian được an toàn cho tới khi có thời cơ trốn thoát.
Hiếm khi chúng ta được cầm súng trên tay.
Trong phần lớn các game kinh dị được xây dựng, súng không phải là vũ khí thường xuyên được đem ra sử dụng nhất mà đôi chân mới chính là thứ hữu ích nhất cứu người chơi khỏi mọi hiểm nguy. Những tựa game điển hình như Amnesia: The Dark Descent and Slender đưa người chơi vào thế chỉ có thể chạy trốn và tránh né mọi đòn tấn công của địch để có thể sống sót tới cuối cùng.
Nhìn thấy quái vật, tốt nhất là hãy trốn đi.
Thứ hai, các tựa game kinh dị thường đặt người chơi vào những vai rất bình thường chứ không phải là anh hùng cứu thế giới hay một người siêu năng lực nào đó. Họ có thể là một người chồng, một người bố hay giỏi lắm là một tù nhân vô tình bị cuốn vào những câu chuyện kì lạ và phải tự đánh thức bản năng chiến đấu để cứu mình sống sót.
Tù nhân Murphy Pendleton trong Silent Hill Downpour.
Điển hình cho mô típ nhân vật kiểu này phải kể đến sê ri đình đám Silent Hill với những nhân vật chính vụng về, run rẩy cùng khẩu súng lục mỗi lần đương đầu với lũ quái vật hung hãn. Những câu chuyện đã đẩy họ vào một tình thế hết sức bị động như gặp tai nạn ở vùng hẻo lánh hay mất đi người thân một cách bí ẩn khiến họ hình thành nên nỗi sợ hãi vô hình ngay từ khi bắt đầu. Chính những cảm xúc ấy dần dần bị khai thác và cuối cùng bị đẩy tới nỗi sợ hãi tột cùng khi những bí mật ẩn chứa được phanh phui.
James Sunderland đi tìm người vợ mất tích.
Những khung cảnh quen thuộc trong đời thực
Môi trường xung quanh được xây dựng một cách hoàn hảo chính là đặc điểm thứ ba giúp game kinh dị dễ dàng chinh phục được nỗi sợ trong lòng người chơi. Vẫn là những địa điểm quen thuộc thường ngày như trường học, bệnh viện hay các ga tàu điện ngầm nhưng dưới bàn tay thiết kế của các nhà phát triển, chúng trở nên lạnh lẽo và đáng sợ hơn gấp bội.
Những góc phố tối tăm.
Tựa game indie Slender là một điển hình như vậy. Lang thang trong một khu rừng tối tăm bốn bề, sương mù che lấp tầm nhìn và một không gian tĩnh lặng như tờ chẳng có gì khác ngoài tiếng bước chân ẩn chứa vô số những điều bất ngờ và sự nguy hiểm thường trực. Sẽ thật khó để không hoảng hốt rung tay chuột mỗi khi Slender Man đột ngột nhào ra trong màn sương và vồ lấy bạn.
Khu rừng lạnh lẽo của Slender.
Cũng lạnh lẽo, heo hút và vắng vẻ không kém là những thị trấn không một bóng người của Silent Hill. Dạo khắp các ngôi nhà, những góc phố, người chơi sẽ chẳng thể tìm thấy một ai sống sót được ở nơi mà Otherworld tồn tại. Chỉ còn lại đó những cảnh tượng kinh hoàng của người bị hành quyết và những vệt máu loang lổ khắp nơi. Tiếng cửa đóng sầm sau lưng, tiếng cót két của chiếc ghế bành bị gió thổi hay tiếng quạ rợn người đều có thể khiến cho bạn cảm thấy lạnh gáy. Thêm vào đó, tiếng nhạc dồn dập mỗi lúc quái vật xuất hiện cũng làm gia tăng áp lực lên tinh thần và phản ứng chiến đấu của bạn.
Otherworld kì quái trong Silent Hill.
Nói tóm lại, những khung cảnh càng bình thường bấy nhiêu thì nó càng tạo cho người chơi cảm giác "thực" của trò chơi, rằng nó có thể xảy đến với bất cứ ai, vào bất cứ lúc nào và tạo ra sự ám ảnh ngay cả khi chúng ta đã ngừng chơi.
Nỗi sợ hãi thường trực
Yếu tố thứ tư và cũng là vũ khí quan trọng nhất mà các game kinh dị luôn đầu tư kĩ càng là cách xây dựng từng đặc điểm nhỏ nhặt để dẫn dắt người chơi đến nỗi sợ tột cùng. Điều cốt yếu xuyên suốt một cuộc phiêu lưu của thể loại game kinh dị là phải luôn luôn khiến cho người chơi cảm thấy lo lắng, bất an về những điều tồi tệ có thể sẽ xảy ra bất cứ lúc nào.
Liệu điều này có xảy ra với bạn?
Amnesia: The Dark Descent là một trong những game hay đã tạo ra cảm giác lo lắng thường trực kể từ lúc người chơi bước chân vào cuộc hành trình cho tới khi phải đương đầu với những thử thách đầu tiên. Các yếu tố xung quanh của game như thì thầm vào tai người chơi rằng họ đang tiến đến với những mối đe dọa ở phía trước, rằng họ vô cùng yếu đuối so với những gì họ sắp phải đối mặt và sẽ chẳng có cơ hội nào để chiến thắng ở nơi đây.
Đụng độ với quái vật chưa hẳn đã là điều đáng sợ nhất. Những khoảnh khắc sợ hãi và bất an nhất là khi người chơi tiến gần đến bóng tối mịt mù, nơi mà những bước chân không biết sẽ đưa họ tới đâu. Quái vật thì có thể chưa gặp nhưng những hình ảnh ghê rợn như máu me hay người chết cũng đủ làm người chơi phải đứng tim vì lo sợ. Dần dà, nỗi lo lắng ấy sẽ khiến tinh thần người chơi trở nên yếu đuối và dễ hoảng loạn khi điều tồi tệ thực sự xảy đến.
Ở đâu cũng có máu.
Cuối cùng, một phần bắt buộc mà bất cứ một game nào cũng đòi hỏi người chơi thực hiện là các nhiệm vụ. Có thể đảm bảo rằng các nhà phát triển luôn cố tạo ra những nhiệm vụ khó khăn nhất, phức tạp nhất để thử thách trí thông minh của người chơi nhất là trong hoàn cảnh mà sự sợ hãi có thể lấn át lý trí của họ. Những cánh cửa, những cái cần gạt, tay xoay và cả những con số thường là vũ khí chính để nhà phát triển xây dựng nên các kết cấu phức tạp kích hoạt những lối đi mới cho cuộc hành trình.
Nhiệm vụ mở két trong Silent Hill Downpour.
Tuy nhiên, với những game như Clock Tower, Amnesia và Haunting Ground, thử thách khó nhằn nhất đối với người chơi là làm sao tìm được nơi ẩn nấp để trốn thoát khỏi cuộc tìm kiếm của kẻ thù. Trong nỗi sợ hãi và sự hoảng loạn, suy nghĩ thông suốt không phải là điều mà ai cũng có thể làm được. Vì thế, chiến thắng cuối cùng càng chứng minh sức mạnh to lớn của trí tuệ và sự can đảm có thể giúp chúng ta đánh bại bất cứ một kẻ thù hung hãn nào.
"Tẩu vi là thượng sách" với Haunting Ground.
Nếu bạn xem một bộ phim kinh dị, bạn sẽ chỉ là người thứ ba theo dõi và cảm nhận lại một nửa nỗi sợ của nhân vật trong phim. Họ sống hay chết bạn không phải quan tâm và cũng chẳng thể làm gì.Thế nhưng, khi bạn đích thân đóng vai chính trong một game kinh dị, mọi thứ sẽ xảy đến hoàn toàn khác.
Bạn sống cùng nhân vật, chết cùng nhân vật, cùng lo lắng, hoảng sợ, chiến đấu và suy nghĩ mọi cách để sống sót được tới cuối cùng. Những trải nghiệm đáng sợ nhưng tuyệt vời ấy đã từng rất thịnh hành trong quá khứ nhưng hiện tại lại đang chứng kiến sự ảm đạm đến lạ thường. Hãy cùng hy vọng những tựa game kinh dị mới sẽ được ra đời với sức sáng tạo mạnh mẽ hơn trong tương lai cũng như quay trở lại với những giá trị cũ thay vì chỉ có súng đạn và những pha hù dọa khiến người chơi giật mình nhiều hơn là sợ hãi.
Theo Game Thủ
Beyond: Two Souls có đến 2000 trang kịch bản Nhà sản xuất David Cage đã chia sẻ thông tin này tại hội chợ Gamescom 2012 về game tiếp theo của hãng Quantic Dream. Cage khẳng định đây sẽ là một thử thách thực sự cho các diễn viên để có thể nhập tâm vào nhân vật: "Hầu hết các diễn viên của chúng tôi cần phải học thuộc tất cả các dòng...