Telltale Games khiến hàng triệu người hâm mộ thất vọng sau thông báo về tương lai của The Wolf Among Us Season 2
Tuyêt phâm cua Telltale Games se không con đươc phat hanh vao năm 2018 theo như thông bao trươc kia nưa, điêu nay khiên nhiêu ngươi hâm mô cam thây thât vong bơi ho đa phai chơ đơi hâu ban cua The Wolf Among Us qua lâu rôi.
Vao ngay hôm qua, Telltale Games đa đưa ra thông bao chinh thưc gianh cho hâu ban cua The Wolf Among Us, tuyêt phâm cua Telltale Games se không con đươc phat hanh vao năm 2018 theo như thông bao trươc kia nưa, điêu nay khiên nhiêu ngươi hâm mô cam thây thât vong bơi ho đa phai chơ đơi hâu ban cua The Wolf Among Us qua lâu rôi.
Cu thê, The Wolf Among Us Season 2 se đươc phat hanh vao năm 2019 thay vi đươc phat hanh vao năm nay như thông bao trươc kia cua Telltale Games.
Đươc biêt, The Wolf Among Us Season 2 se co côt truyên đôc lâp, khac vơi ngươi tiên nhiêm cua minh, tựa game tiếp theo đến từ nhà phát triển Telltale lân đâu tiên đươc he lô vao thang 7 năm ngoai. Telltale Games được biết đến nhiều nhất thông qua loạt game The Walking Dead, đạt được rất nhiều khen ngợi từ giới chuyên môn, cộng đồng gamer cũng như các hạng mục giải thưởng như game có lối chơi sáng tạo, game có cốt truyện hay nhất… Chính vì vậy mà The Wolf Among Us 2 cũng đang được rất nhiều fan hâm mộ của The Walking Dead đặt hy vọng.
Giai thich cho sư tri hoan nay cua minh, Telltale noi răng ho đa phai thưc hiên môt sô thay đôi “tương đôi lơn” cho tưa game cua minh. Va nhưng thay đôi nay co thê la do anh hương tư viêc nha phat triên nay đa sa thai tơi hơn 90 nhân viên vao thang 11 năm ngoai, chiêm hơn 25% tông sô nhân viên cua hang va khiên hang rơi vao tinh trang thiêu nhân lưc cho dư an The Wolf Among Us Season 2 nay.
Moi thông tin vê tưa game nay se đươc chung tôi liên tuc câp nhât, ban đoc quan tâm co thê chu y theo doi.
Theo GameK
[TẢN MẠN] Đôi lời bàn luận về tương lai game phiêu lưu giải đố trước thềm năm mới
Là một game thủ, thỉnh thoảng bạn sẽ lại nghe thấy ai đó nói rằng game phiêu lưu - giải đố giờ đã quá xuống dốc, thậm chí đã chết mất rồi. Ừ thì quả đúng là đã qua cái thời những tựa game phiêu lưu, giải đố dạng "trỏ và ấn" khuynh đảo thế giới game với những tuyệt tác như Monkey Island, Grim Fandango, Syberia... Phần vì thị hiếu game thủ bấy giờ có phần "ôn hòa" hơn bây giờ, chưa có quá nhiều game online, game nặng về chơi mạng, game bom tấn...
Huyền thoại Đảo Khỉ - The Secret of Monkey Island, tuyệt tác game phiêu lưu và cũng là tuổi thơ của bao người
Thế nhưng dù chịu nhiều sự cạnh tranh, chèn ép từ các tựa game FPS, game online dạng bom tấn thì vẫn không thế nói là game phiêu lưu giải đố đã chết được.
Video đang HOT
"Tôi nghĩ khi họ nói về cái chết thì thực ra họ đang nói về những tựa game dạng trỏ và ấn (Point - and - Click). Những tựa game game như Gone Home, Firewatch và tất cả những tựa game của Telltale Game làm ra đều là game phiêu lưu cả mà, và chúng có thể bán được cả triệu bản ấy chứ.
Nhưng nếu chúng ta giới hạn sự định nghĩa về chỉ game dạng trỏ và ấn thôi thì tôi cũng không rõ rằng tôi có hoàn toàn không đồng ý hay không nữa. Bởi lẽ những game như vậy hiện giờ quả khá là khó bán thật, nhưng nếu bạn làm cho nó rẻ và hay hơn thì tôi nghĩ chúng vẫn sẽ bán tốt đấy. Như Dave Gilbert (nhà làm ra series game Blackwell cùng hàng loạt tựa game phiêu lưu khác) ấy, ông ấy đã xây dựng được một đội ngũ fan kha khá đấy chứ.
Theo lời Ron Gilbert, cha đẻ game Đảo Khỉ, và gần đây, là Thimbleweed Park.
"Điều thú vị là mấy chủ đề như vậy (game phiêu lưu đã chết...) thường được khơi lên mỗi khi một tựa game phiêu lưu chất lượng cao ra mắt. Điều mà vốn đã rất hiếm hoi rồi.
Thình lình một tựa game hay ra mắt, định hình và lên tiếng cho tất cả các tựa game phiêu lưu, và thế là cả một dòng game đã chết? Cái kiểu đấy có lẽ chỉ có game phiêu lưu là hay bị dính phải nhất thôi. Thỉnh thoảng cũng có người hay nói những thể loại game khác như RTS, game Platformer (nhảy nhót, đi cảnh) là đã chết đấy. Nhưng (có vẻ như) mọi người tích nói về game phiêu lưu giải đó đã chết, hoặc đang chết ra làm sao nhất. Ngay cả chính những nhà phát triển game cũng vậy! Thế nhưng tôi đã làm game phiêu lưu được 11 năm rồi, và chúng vẫn bán chạy, vẫn giúp nuôi sống gia đình tôi, thế nên thật khó mà suy nghĩ nghiêm túc về mấy chuyện như vậy được.
Theo lời Dave Gilbert, người làm ra tựa game phiêu lưu ấn và trỏ mới nổi, Wadjet Eye
"Khi mọi người tuyên bố cái gì đó đã chết, thì tỉ lệ họ bị chứng minh là sai thường rơi vào khoảng gần 100% thế nên cũng dễ mà gạt đi những chuyện kiểu như vậy thôi. Tôi nghĩ một phần thì nó đến từ một kiểu tự ngộ nhẫn, cũng như mong muốn các nhà làm game phiêu lưu tầm trung nhanh nhanh phát triển và làm ra những tựa game chất lượng. Mà kể cũng phải thôi, vì game phiêu lưu thường kẹt ở giữa một là những tựa game dạng tường thuật hay hẳn mà chúng ta vẫn biết, và các ý tưởng cách tân nhưng chưa tới tầm (Của các nhà làm game indie) mà."
Telltale Games, ông vua không ngai của thể loại game phiêu lưu hiện nay với The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales from Borderlands...
Theo lời Sam Barlow, người làm ra tựa game phiêu lưu huyền bí mang tính trải nghiệm cực cao, Her Story.
Barlow giải thích rằng, một trong những vấn đề lớn nhất của thể loại game phiêu lưu đó là ý tưởng về việc kiểm soát câu chuyện của nhân vật chính ra làm sao.
"Họ trở nên mắc kẹt với các kiểu làm ra bước ngoặt cốt truyện. Tôi khá là thích sự thật rằng nhiều tựa game hiện đại đã giảm cường độ của một số hành động cụ thể và tập trung nhiều hơn và các đoạn hội thoại, các lựa chọn "cấp cao" của các nhân vật trong game. Tôi thích việc tìm cách cho nhân vật trở thành một phần của câu chuyện mà không phải ném họ vào sự bận rộn của việc phải "trở thành một nhân vật." "
Francisco Gonzalez, nhà làm ra tựa game phiêu lưu Indie đầy cá tính, Grundislav, nghĩ rằng các nhà làm game thường bị dậm chân vào tư duy thiết kế game cổ. Các mê cung, câu đố phi logic, các tình tiết hài hước... chỉ là một phần trong những vấn đề mà ông quan tâm thôi.
"Nếu game của bạn thật sự cần một mê cung, giữ cho nó ngắn gọn thôi." Ông nói. "Thêm vào vài yếu tố giải đố để giúp game thủ định hướng được mà không phải tự mình mò đường ấy,"
"Quá nhiều tựa game trỏ và nhấn hiện nay có các kiểu câu đố ngẫu nhiên hiện ra mà không giúp đẩy cốt truyển đi lên tí nào cả. Một tựa game phiêu lưu hay phải là về khám phá thế giới, và thế mà trong nhiều tựa game bạn chỉ đơn thuần dịch chuyển hết địa điểm này sang địa điểm khác. Firewatch và Gonehome là những tựa game về khám phá thế giới, và cần nhiều hơn những tựa game ấn và trỏ làm tốt hơn về yếu tố này. Hãy xây dựng cho tôi một thế giới mà tôi muốn sống trong đó."
"Tôi không biết rằng mấy năm rồi mình đã có được tựa game phiêu lưu dạng trỏ - và - ấn nào làm ra mà khiến mình thích từ đầu tới cuối chưa. Tôi là fan cứng của game dạng Point - and - Click đấy. Tôi nghĩ chỉ có hai điều đang làm tổn hại dòng game này, đó là những câu đố phi logic và những câu đố làm gián đoạn diễn tiến cốt truyện. Đến giờ tôi vẫn thấy những vấn đề đó. Tuy nhiên những tựa game như Firewatch giải quyết việc này bằng cách không có những câu đố quá sâu sắc. "
Olivia White của Owl Cave Games thì nghĩ rằng có quá nhiều những tựa game phiêu lưu vẫn rơi vào cái hố sâu của sự thiếu logic và hài hước khiên cưỡng. " Tất cả những người còn đang làm việc (làm game phiêu lưu) mà làm việc tốt thì đều là những người tích cực gạt đi, mổ xẻ cái cũ, những phần "rác" của dòng game và cải thiện những phần tốt với sự "mổ xẻ" đầy tập trung", cô nói, "Không phải tất cả các tựa game phiêu lưu đều xài logic trên trời, nhưng nhiều nhà làm game vẫn bị mắc kẹt với quá khứ đấy.
"Thực ra đây là một trong những thể loại game tự do hơn để làm việc từ bên trong. Có đủ các kiểu giới hạn làm khích lệ người chơi phải khám phá, mân mê các khía cạnh của nó, và tôi nghĩ điều đó rất quan trọng. Các fan của game phiêu lưu thường là một kiểu người chơi nhất định, và đã có khá là nhiều cuộc tranh luận, phân tích thể loại game này một cách gay cấn, mang tính học thuật cao rồi. Nó có nhiều fan và cả những nhà làm game có đủ nhiệt huyết để thúc đẩy mọi chuyện đi về phía trước.
KHÔNG GIỚI HẠN
Người viết hỏi Ron Gilbert rằng liệu có phải những khung thước giới hạn của dòng game phiêu lưu - giải đố đang vô hình chung làm giới hạn sự cách tân có phải không?
"Với game trỏ - và - ấn thuần túy thì nó là như vậy. Nhưng với mọi người, bao gồm cả tôi, đều vốn đã có một định nghĩa rất "rắn" về game ấn và trỏ làm khó cho sự thay đổi rồi. Sau khi làm xong game Thimbleweed Part, tôi nghĩ có một định kiến sâu sắc gì đó gắn vào dòng game này rồi. Mọi người thường có khuynh hướng không thích game phiêu lưu, rằng những tựa game đó toàn những câu đố phi logic và có lối dẫn truyện tồi. Vậy nên là một nhà làm game, bạn có hàng đống định kiến khổng lồ cần vượt qua. Chúng tôi cảm nhận thấy điều đó mỗi ngày làm game Thimbleweed."
"Gần đây thì cũng đã có nhiều sự cách tân được thực hiện với game phiêu lưu rồi. Tôi nghĩ vấn đề chính là liệu khi một tựa game phiêu lưu cố sức cách tân quá nhiều, thì mọi người thường không coi nó là một tựa game phiêu lưu nữa. Ví dụ như là bạn thường cần thu nhặt đồ, giải đố... đó như là một phần của game phiêu lưu rồi, nhưng tôi cũng có những tựa game như The Cave, có nhiều yếu tố nhảy nhót Platform; hay Oxenfree, nặng về dẫn dắt cốt truyện, đều là những ví dụ tiêu biểu của game phiêu lưu hiện đại cả."
Điều mà game phiêu lưu làm tốt đó là kể được những câu chuyện sâu sắc, tập trung hơn. Bạn sẽ không làm một tựa game phiêu lưu về một người lính chiến đấu trong vùng chiến sự, cũng như bạn sẽ không vào vai một thám tử đi điều tra mà lại đi dùng phong cách đánh đấm Beat-em-up để phá án được cả. Vậy nên nếu bạn nói game phiêu lưu giới hạn bạn? Chắc rồi. Nhưng để kể những câu chuyện mà tôi muốn kể thì giới hạn đó là cả một bầu trời xanh."
-Dẫn lời nhà làm game Dave Gilbert-
Vậy thì có một tương lai nào cho những tựa game phiêu lưu?
Thế giới sống động của Firewatch, tiêu biểu của sự cách tân với game phiêu lưu
"Chúng ta sẽ thấy nhiều hơn nữa những tựa game mạnh dạn cởi bỏ đi những cái khuôn mẫu của kiểu game trỏ-và-ấn. Tôi nghĩ chúng tôi rồi sẽ thấy cả đống nhà làm game học theo phong cách của studio Telltale, nhưng tôi cũng muốn thấy nhiều hơn nữa những tựa game làm được những điều thú vị với cách dẫn truyện đậm tính tương tác, như là Stories Untold, hay là Edith Finch chẳng hạn."
Theo Olivia White, cha đẻ của Owl Cave, studio làm game phiêu lưu indie nổi tiếng.
"Tôi nghĩ mọi chuyện sẽ vẫn tiếp tục phát triển như chúng đã vẫn phát triển trong suốt 20 năm qua thôi. Sẽ luôn có thị trường cho những tựa game phiêu lưu và các thế hệ game thủ mới vẫn sẽ đắm mình vào dòng game này qua những tựa game có lối dẫn truyện hiện đại mới hay các tựa game kinh điển. Nhưng tôi hi vọng các tựa game phiêu lưu sẽ tiếp tục tiến hóa và không ngại vượt qua các rào cản của truyền thống, dám tự tin vượt ra khỏi lối thiết kế game phi logic, xưa cũ."
"Tôi nghĩ sẽ có nhiều hơn những tựa game với cơ chế gameplay nhẹ nhàng hơn và có những sự nhấn mạnh tuyệt vời hơn về cốt truyện và nhân vật. Tôi nghĩ đó là một số trong những điều có thể giúp cho dòng game này, vì nó mang đến những khán giả đang khao khát những tựa game phiêu lưu mang cá tính riêng, và cũng giúp thu hút các nhà làm game sẵn sàng xào nấu mọi chuyện. Tầm nhìn tương lai của tôi đó là các nhà làm game phiêu lưu sẽ bước vào trong thế giới của Streaming TV, nơi họ tìm tìm hiểu làm sao để dùng các màn trình diễn và video như một cách kể truyện." Theo Sam Barlow
"Đang có nhiều người làm game phiêu lưu hơn bao giờ hết. Thế nên chúng ta sẽ tiếp tục được nhìn thấy thêm nhiều hơn nữa những tựa game mới và thú vị ra mắt" Theo Dave Gilbert
Theo Game4V
Tam Quốc Liên Kích tổ chức tặng quà tri ân vì cộng đồng người chơi quá... nhiệt huyết, chia sẻ toàn kinh nghiệm hay Nếu như bạn vẫn còn bỡ ngỡ trước cơ chế "nối chiêu" liên hoàn kích độc đáo của tựa game này, hãy gia nhập ngay vào cộng đồng người chơi để nhận được các hướng dẫn tận tình nhất từ chính 500 anh em khác. Hiếm có cộng đồng gamer nào chẳng cần event, chẳng cần quà tặng mà vẫn nhiệt tình chia...