Tản mạn về những con trùm trong game
Trùm là một yếu tố thiết yếu và sẽ còn tiếp tục tồn tại dài dài ở các tựa game trong tương lai.
Trước khi trò chơi nhập vai Dungeons and Dragons được Gary Whisenthunt và Raywood đưa lên hệ thống máy tính PLATO vào giữa thập niên 70, boss trong video game là một khái niệm xa lạ. Game thời đó hầu hết thuộc thể loại đuổi bắt, bắn tàu bay hay tái hiện các hoạt động thể thao như tennis và đua xe, do vậy nhu cầu về boss gần như không có. Những game phiêu lưu rất hiếm hoi và cốt truyện thường không có kết thúc rõ ràng.
Tuy nhiên Gary và Raywood đã quyết định tựa game RPG phức tạp mà họ đang phát triển cần có một cái kết chỉn chu. Giải pháp chính là “The Orb”, báu vật tối thượng mà sau khi đạt được người chơi có thể dừng cuộc chơi tại Elysian Field và lưu danh trên màn hình chính. Một báu vật như vậy cần được canh giữ và không có gì phù hợp hơn một con rồng. Golden Dragon trong Dungeons and Dragons đã đặt nền móng đầu tiên cho khái niệm boss trong game.
Sau hàng thập kỉ, boss đã trở thành một phần không thể thiếu trong video game với vô vàn vai trò khác nhau: thử thách, phần thưởng, hướng dẫn, dẵn dắt cốt truyện, mục tiêu cuối cùng. Từ thời kì sơ khai của những game bắn súng trên máy điện tử thùng đến nay, những cuộc chạm trán boss vẫn giữ được một số yếu tố cơ bản như vẻ ngoài ấn tượng hay các điểm yếu được làm nổi bật. Nhưng bất chấp lịch sử phát triển lâu dài, chất lượng của boss trong game vẫn rất thiếu đồng nhất, chúng có thể là điểm sáng hoặc vết nhơ với một tựa game. Vậy điều gì khiến cho hàng triệu đô-la đầu tư và hàng trăm giờ chơi thử nghiệm vẫn dẫn tới thất bại? Làm thế nào để có một trận đấu boss tốt?
Đó là một câu hỏi không dễ trả lời, vì một trận đấu boss hay hay không còn tùy thuộc mục tiêu của game cũng như khẩu vị người chơi. Tuy nhiên sau hàng thập kỉ thử nghiệm và phát triển, có thể rút ra một số nguyên tắc nhất định. Giống như hầu hết các nhân tố trong video game, rất nhiều bài học lớn bắt nguồn từ thời kì máy điện tử thùng.
Những con boss đầu tiên nổi bật với vẻ ngoài ấn tượng, nhằm thu hút sự chú ý và khuyến khích người chơi mua thêm xèng. Chiếc mothership có kích thước chiếm trọn màn hình trong game Phoenix là một trong những trận đấu boss sớm nhất được ghi nhận trong lịch sử. Với hạn chế của phần cứng thời đó, boss không khó hơn những kẻ địch thông thường, tuy nhiên kích thước khổng lồ của chúng tạo nên cảm giác đáng sợ và choáng ngợp, đồng thời giúp người chơi tránh khỏi nhàm chán sau hàng giờ tiêu diệt những kẻ địch lắt nhắt.
Các nhà phát triển bắt đầu nhận ra sự hấp dẫn của boss và một cuộc chạy đua bắt đầu diễn ra ở các khu vui chơi. Không chỉ hấp dẫn người chơi bằng vẻ bề ngoài, boss bắt đầu trở thành những thử thách mà bất cứ ai cũng muốn vượt qua và ghi dấu chiến tích trong mục High score. Một vài người châm biếm rằng các hãng game tăng độ khó để moi thêm tiền mua xèng, nhưng Harry Kreuger, lập trình viên trưởng của Resogun không nghĩ như vậy. Theo ông những màn chơi không quá dài do giới hạn nhưng vẫn đảm bảo sự hấp dẫn đã đặt nền móng cho mọi game đòi hỏi kĩ thuật về sau, đặc biệt trong những cuộc đấu boss.
Khi cuộc chạy đua trong thiết kế boss tiếp diễn, người ta nhận ra không phải thể loại nào cũng có thể làm boss ngoại cỡ và công nghệ chưa đủ sức tạo ra AI thách thức con người. Đó là lý do các game đối kháng bắc đầu “gian lận”. M Bison trong Street Fighter II là một ví dụ điển hình với vô số đòn chí mạng, những đòn đặc biệt không cần charge như Pyscho Crushers hay Scissor Kick gây sát thương khổng lồ. Vào thời kì Youtube chưa xuất hiện, M Bison đã vét cạn túi tiền biết bao kẻ tuyệt vọng muốn biết kết thúc của Dhalsim.
Nhưng trận đấu tương tự như M. Bison chắc chắn không công bằng, nhưng các nhà phát triển có lý do riêng của họ. Game đối kháng được làm ra để thử thách kĩ năng giữa người với người. Khi không còn “người” ở một vế phương trình, mọi thứ dễ dàng sụp đổ. Kể cả với công nghệ hiện nay lập trình một AI hoàn hảo vẫn là quá khó, đa số nhà phát triển sẽ chọn gian lận để thử thách người chơi. Dòng game King of Fighter thậm chí còn đi xa hơn khi boss đều có khả năng dùng kĩ năng đặc biệt liên tục, thanh sức mạnh vô hạn và khả năng phản ứng tức thì khi người chơi bấm nút.
Video đang HOT
Bất ngờ thay đổi nhịp độ của game trong đấu boss có thể thích hợp với những game đối kháng, tuy nhiên có thể làm đứt mạch cốt truyện với các thể loại khác. Ví dụ như trong Deus Ex: Human Revolution, người chơi có quyền lựa chọn lối chơi hành động lén lút không làm hại ai suốt toàn bộ game. Tuy nhiên những trận đấu với các đối thủ có sức mạnh siêu nhiên vẫn xuất hiện và gây cảm giác lệch lạc cho những ai chọn lối chơi này. Uncharted 2 cũng mắc sai lầm tương tự khi mà người chơi không vận dụng được chút gì nhưng kĩ năng đã học được trong trận đấu boss cuối cùng, tạo ra cảm giác như một mini game tích hợp. Ngược lại, Dishonored đã làm rất tốt khi đặt quyết định của người chơi lên trên hết, game thủ có thể vượt qua bất kì đối thủ nào với kĩ năng và công cụ do mình lựa chọn.
Trên thực tế, boss có thể là một công cụ mạnh mẽ để chỉ dẫn người chơi về cơ chế của game. Trong Dark Souls, game thủ chạm chán với boss đầu tiên khi chưa có bất kì vũ khí gì trong tay, trừ những người lão luyện và đủ kiên nhẫn đấm boss tới chết ra thì đa số sẽ lựa chọn chạy trốn. Bài học ở đây rất rõ ràng: From Software sẽ không ngại ngần mang đến những boss vượt quá khả năng người chơi và chạy trốn cũng là một lựa chọn hợp lý. Trong lần chạm trán thứ hai khoảng 15 phút sau đó, người chơi có đầy đủ vũ khí, đứng trên cao và có thể lấy đi gần một nửa cột máu của Asylum Demon bằng một kĩ thuật thực hiện được tại ở bất kì cao điểm nào khác trong game. Cuộc chiến tiếp diễn với việc đỡ, né, tìm hiểu cách ra đòn và tận dụng sơ hở, những bài học vô giá cho hơn 40 giờ chơi sắp tới.
Saurian Dash, tác giả của Bayonetta: The Official Guide hoàn toàn đồng ý rằng những trận đấu boss khó nhưng công bằng là cách lý tưởng để người chơi nâng cao kĩ năng. Tuy nhiên theo anh một số game hiện nay đang trở thành một dạng phim tương tác và thiếu chiều sâu. Ví dụ như những trận đấu boss trong God of War, dù rất hoành tráng và đẹp mắt nhưng không có gì để đào sâu thêm và gây bất ngờ cho người chơi. Trong khi với Bayonetta, game thủ buộc phải học kĩ thuật crowd-control khi đi từ độ khó Very Hard lên Non-Stop Climax hay 3 lần chạm trán Jeanne là 3 lần cô ta sử dụng những đòn thế khác nhau, không hề giống như đối đầu với một boss duy nhất.
Tuy nhiên ý kiến của Dash là một game thủ với kĩ năng vượt xa người thường, và thiết kế game dành riêng cho những bậc thầy có nghĩa bỏ qua phần lớn thị trường. Không như những năm 80, các tựa game AAA hiện nay đều có kinh phí khổng lồ và cần bán ra hàng triệu bán mới đủ thu hồi vốn. Nhà phát triển phải làm sao cho game hấp dẫn và không gây khó chịu, đồng thời cũng không quá dễ dàng khiến người chơi bị tước mất cảm giác chiến thắng vinh quang. Một trận đấu boss hoàn hảo phải khiến người chơi cảm thấy bị áp đảo, nhưng không tuyệt vọng và cho rằng cái chết là không tránh khỏi.
Những trận đấu boss hiện nay phải đáp ứng được những nhu cầu đa dạng của người chơi: đủ thách thức với lão làng, nhưng không quá khó với lính mới; vừa là một bài học, một phần thưởng và là cách mà game định hình. Những nhà phát triển thường quên rằng cuộc trạm chán với boss bắt đầu từ trước khi người chơi đặt chân vào đấu trường. Boss ở mỗi màn chơi phải phù hợp với thời gian game thủ đầu tư để tôi luyện kĩ năng. Suy cho cùng boss được tạo ra để thử thách người chơi, phần thưởng thực sự không phải những đoạn cắt cảnh mà là một chiến thắng xứng đáng.
Theo Gamek
Những ức chế của game thủ chỉ có khi làm anh
"Làm anh đâu phải dễ" - Câu nói này đúng nhất trong tình huống game thủ cùng chơi game với những ông em quý hóa.
Với những game thủ có em trai, có lẽ ai cũng đều từng trải nghiệm cảm giác chia sẻ niềm vui chơi game cùng đứa em của mình. Đó là một cảm giác khác hẳn với việc chơi game cùng những người bạn, một phần vì chênh lệch tuổi tác và trình độ, một phần là vì những hành động rất ư là thiếu fairplay của những cậu nhóc cứng đầu. Sau đây là một vài ví dụ tiêu biểu cho những hành động như vậy:
Chọn những game dở tệ
Khi làm anh, bạn sẽ học được những bài học hết sức khắc nghiệt về sự chia sẻ. Một trong những bài học khó khăn nhất có lẽ là: Đứa nào sẽ được đi mua game. Đây là thử thách cực kì nhọc nhằn cho sự kiên nhẫn và nhường nhịn của bạn.
Mọi chuyện có lẽ cũng không đến mức bực bội đến thế nếu như những ông em biết chọn một game tử tế thay vì dựa trên tiêu chí bìa đẹp. Dù vậy 99% đó sẽ là những game chán không thể chán hơn khiến ông em quý hóa chỉ sau vài chục phút chơi game đã phải bỏ cuộc, để mặc bạn ngồi lại cố gắng chơi nốt cho đỡ.. tiếc tiền.
Không tuân thủ luật "Thua ra được vào"
Đôi khi hai anh em phải cùng chơi một game chỉ cho phép chơi một người, như Mega Man hay Prince of Persia. Khi đó, luật "thua ra được vào" được áp dụng. Nó khá đơn giản: Nếu bạn chết hay qua được màn thì sẽ đến lượt chơi của người kia. Đơn giản và công bằng.
Và không có gì khó chịu hơn khi bạn phải vào nhà vệ sinh giải quyết nỗi buồn, rồi khi quay lại thì chợt nhận ra có điều gì đó không đúng. Lúc nãy nhân vật còn đến 4 mạng mà, sao giờ chỉ còn có 3? Và ai đã dùng mất bình Energy Tanks mà bạn phải cố gắng để dành để đến lượt chơi của mình!?
Tất nhiên chẳng còn lý do nào khác ngoài việc đứa em quý hóa của bạn đã phá vỡ điều luật thiêng liêng rồi. Và bạn chỉ biết nghiến răng nghiến lợi tức tối mà chẳng thể làm gì, nếu như không muốn máy chơi game bị phụ huynh tịch thu cho đến hết tuần.
Liên tục spam một chiêu thức rẻ tiền
Bạn là một game thủ Street Fighter kì cựu, bạn nhớ và sử dụng nhuần nhuyễn tất cả những combo khó nhất của các nhân vật, và chắc hẳn bạn cũng từng trải qua cảm giác không dễ chịu gì khi đứa em trai cho bạn "ăn hành" khi dồn bạn vào góc và liên tục sử dụng một chiêu thức cho tới khi chiến thắng. Và trong khi đứa em của bạn hả hê với giọng cười chíp hôi cực kì đáng ghét thì bạn chỉ biết bất lực hành hạ chiếc gamepad mong tìm đường thoát trong vô vọng, tức điên lên khi chứng kiến nhân vật của bạn gục xuống một cách nhục nhã.
Đùa nhau à? Chỉ xài duy nhất một đòn rẻ tiền như vậy sao? Một game thủ thực thụ phải có nhiều hơn thế chứ? Chết tiệt!
Giành mất các Achievements mà bạn đang cố gắng để đạt được
Sau khi thi cuối kì xong, bạn gói gém đồ đạc, ôm chiếc máy PlayStation thân yêu về nhà và thưởng thức kì nghỉ hè cùng những người thân trong gia đình. Bạn chưa bao giờ hoàn thành Challenge of the Gods của God of War, và giờ đây là cơ hội để bạn tập trung thực hiện ước mơ cuộc đời của mình. Bạn đã phải hy sinh hàng tá thời gian học bài quý giá để thực hiện challenge này, và chiến thắng đã nằm rất gần trong tầm tay của bạn.
Thế nhưng, chưa kịp đụng vào chiếc PS2, bạn phát hiện thằng em của bạn đã vượt qua được thử thách này mà không tốn chút mồ hôi nào cả, còn bạn thì ngồi bên cạnh, cố gắng giữ quai hàm để không bị rớt thẳng xuống đất.
Giành chọn nhân vật mạnh nhất
Một số game đối kháng cũ không cho phép hai người chơi chọn cùng một nhân vật, và điều này thường dẫn đến những cuộc đua không khoan nhượng để giành lấy nhân vật mạnh nhất trong game. Những lúc như vậy, đứa em trai của bạn lại có khả năng bấm nút nhanh chóng và chính xác đến kinh ngạc. Nó luôn chọn được nhân vật Toad với những chỉ số cực cao trong Mario Kart, và để bạn phải ngậm ngùi chọn chàng rùa chậm chạp Koopa Troopa. Thôi thì, lớn hơn nhường nhịn chút cũng đâu có sao.
Nhấn pause mỗi khi bạn nhảy qua một cái hố
Phải nói đây là điều gây khó chịu nhất khi chơi game với những đứa em nghịch ngợm. Trong bản Super Mario Bros đầu tiên, tay cầm thứ 2 có thể pause game của người chơi chính bất cứ lúc nào. Bạn không tin à? Cứ thử xem.
Khi bạn đang hồi hộp với một cú nhảy khó của nhân vật, game bỗng nhiên đứng khựng lại. Và trong khi bạn đang bực bội bắt đứa em unpause, thì nó unpause ngay lập tức, và anh chàng thợ sửa ống nước của bạn rơi thẳng xuống hố trước ánh mắt ngơ ngác của bạn. Trong game, 2 anh em Mario và Luigi hợp sức cùng nhau vượt qua những trở ngại, nhưng bên ngoài thì có vẻ như hoàn toàn trái ngược.
Tất nhiên, bạn cũng có thể trả đũa khi đến lượt chơi của Luigi. Rốt cục, 2 anh em dành cả 1 buổi chiều chơi Super Mario Bros. mà chẳng vượt qua được World 1-1.
Theo Gamek
Đang thi đấu, game thủ điên tiết cởi phăng áo Trận thi đấu có một không hai trong lịch sử EVO khi cả hai game thủ cùng cởi trần trong quá trình chơi. Tình huống phía trên xảy ra trong khuôn khổ giải đấu game đối kháng thường niên EVO 2015, giữa hai game thủ Street Fighter với nickname "Onisan" và Poongko. Thoạt tiên người xem ngỡ rằng Onisan muốn khiêu khích đối...