Tận dụng lỗ hổng của game, người chơi bá đạo ‘cướp sạch’ của cả bang hội, kiếm hơn 500 triệu
Hành động của anh chàng game thủ này đang nhận về vô số những ý kiến trái chiều.
Trò chơi đang được nhắc tới trong câu chuyện lần này là EVE Online – một tựa game khám phá không gian đơn thuần và tưởng chừng như sẽ chẳng thể gắn với bất kỳ một drama nào đáng kể. Thực tế, kể từ khi ra mắt, EVE Online cũng đã được đón nhận nồng nhiệt một thời gian và tới nay vẫn duy trì lượng người chơi đáng kể dù không được nhắc tới quá nhiều. Nhưng chỉ trong mấy ngày gần đây thôi, tựa game này lại bất ngờ trở thành tâm điểm của mọi sự chú ý, cũng chỉ vì một phi vụ “trộm thế kỷ”.
EVE Online – tựa game đang được nhắc tới trong câu chuyện
Theo đó, anh chàng game thủ với tên gọi Flan Hill mới đây vừa chia sẻ về chiến tích cực kỳ ấn tượng của mình. Sử dụng một tài khoản EVE Online “sạch” với lý lịch và hồ sơ rất đầy đủ, Hill cùng một đối tác giấu tên khác đã đăng ký làm thành viên của tập đoàn EHEXP. Hiểu theo một cách đơn giản, hệ thống tập đoàn trong EVE Online cũng giống với bang hội, clan ở các trò chơi khác nhưng lại hoạt động theo một cách rất thực tế, với nhiều chức vụ, quyền hạn và cả “cổ phần” không khác gì các tập đoàn ngoài đời thực. Quay trở lại với câu chuyện, sau khi thành công trong việc gia nhập EHEXP, Hill đã chuyển hết cổ phần cho đối tác lạ lẫm kia, đồng thời mở một cuộc bỏ phiếu cho chức vụ Giám Đốc Điều Hành mới. Tất nhiên, những kẻ chủ mưu đều bỏ phiếu đồng ý.
Video đang HOT
Khi một phi vụ cướp có giá trị hơn 500 triệu VND vừa diễn ra
Sau 72 giờ, đối tác của Hill đã trở thành giám đốc điều hành và sau đó, bản thân Hill cũng đã được bổ nhiệm làm giám đốc. Cặp đôi nhanh chóng loại bỏ các giám đốc khác cùng chức vụ và tiến hành đánh chiếm kho bạc của tập đoàn EHEXP, với khối tài sản trị giá 2,23 nghìn tỷ ISK (đơn vị tiền tệ trong EVE Online), có giá trị khoảng 22.300$ tiền thật (khoảng hơn 500 triệu VND). Tất nhiên, ISK không thể rút khỏi EVE Online và quy đổi ra tiền thật, nhưng nó hoàn toàn có thể được dùng để mua Plex – một loại tiền tệ trong trò chơi được dùng để nâng cấp tài khoản, mua các loại vật phẩm ảo cũng như kích hoạt các dịch vụ khác.
Điều này xuất phát từ sự lơ là trong khâu quản lý tập đoàn và một số lỗ hổng trong trò chơi
“Phi vụ thế kỷ” của Hill sau đó được anh chàng công khai trên các diễn đàn EVE Online nhằm khoe khoang khả năng tận dụng lỗ hổng trong game của mình. Bản thân anh chàng cũng thừa nhận vụ trộm thành công là nhờ việc các vị trí lãnh đạo trước đó của EHEXP không hề nhận thấy sự thay đổi bất thường nào, cho tới khi sự việc đã quá muộn. Ngoài ra, nó cũng xuất phát từ việc bất kỳ ai nắm giữ hơn 5% cổ phần của tập đoàn trong EVE Online đều có thể tiến hành bỏ phiếu nữa. Có lẽ nhà phát triển EVE Online cũng nên rút ra kinh nghiệm và dần thay đổi các tính năng trong tựa game của mình là vừa.
Thể loại game MMO sẽ được hồi sinh
Thị trường game MMO Mỹ ước đạt 5,8 tỷ USD, trong khi Trung Quốc được dự báo tăng trưởng với tốc độ CAGR là 12,6%.
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMOG hay phổ biến hơn là MMO) là trò chơi điện tử trực tuyến có số lượng lớn người chơi, thường là hàng trăm hoặc hàng nghìn người trên cùng một máy chủ. MMO thường có thế giới mở rộng. Bạn có thể trải nghiệm những trò chơi này ở hầu hết các nền tảng có khả năng kết nối mạng bao gồm máy tính cá nhân, console và mobile.
MMO cho phép người chơi hợp tác và cạnh tranh với nhau trên quy mô lớn và đôi khi tương tác với mọi người trên khắp thế giới. Chúng bao gồm nhiều kiểu chơi khác nhau, đại diện cho nhiều thể loại trò chơi điện tử. Báo cáo mới nhất của Research and Markets ước tính rằng thị trường trò chơi MMO sẽ đạt 38,8 tỷ đô la vào năm 2027. Thị trường phân khúc này ước tính đạt 21,3 tỷ đô la vào năm 2020 trước COVID-19. Thể loại này được dự đoán tăng trưởng với tốc độ CAGR là 9% trong giai đoạn phân tích 2020-2027.
MMOG ở Mỹ ước tính trị giá 5,8 tỷ USD vào năm 2020. Trung Quốc, nền kinh tế lớn thứ hai thế giới, được dự đoán sẽ đạt quy mô thị trường dự kiến là 8,2 tỷ USD vào năm 2027 với tốc độ CAGR là 12,6 % trong giai đoạn phân tích 2020 đến 2027.
Trong số các thị trường địa lý đáng chú ý khác là Nhật Bản và Canada, mỗi thị trường được dự báo sẽ tăng trưởng lần lượt ở mức 5,6% và 7,6% trong giai đoạn 2020-2027. Tại châu Âu, Đức được dự báo sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 6,7%. Báo cáo cũng dự báo các thị trường game chiến lược thời gian thực (RTS) chiếm quy mô thị trường kết hợp là 2,9 tỷ đô la trong năm 2020 sẽ đạt quy mô dự kiến là 4,4 tỷ đô la vào cuối giai đoạn phân tích.
Loại MMOG phổ biến nhất và là thể loại phụ đi tiên phong trong thể loại này là trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), xuất phát từ các trò chơi phiêu lưu như Rogue và Dungeon trên PDP-10. Những trò chơi này có trước ngành công nghiệp trò chơi thương mại và Internet, nhưng vẫn có sức hấp dẫn cho đến ngày nay.
Trò chơi mô phỏng chiến đấu trên máy bay nhiều người chơi Air Warrior của Kesmai trên dịch vụ trực tuyến GEnie xuất hiện lần đầu vào năm 1986. Kesmai sau đó đã thêm đồ họa 3D vào trò chơi và đây là MMO 3D đầu tiên. MMORPG thương mại đã được chấp nhận vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990. Thể loại này được tiên phong bởi series GemStone trên GEnie, cũng do Kesmai tạo ra và Neverwinter Nights, trò chơi đầu tiên có đồ họa ra mắt trên AOL vào năm 1991.
Khi các nhà phát triển trò chơi điện tử áp dụng ý tưởng MMOG cho các thể loại trò chơi điện tử, các từ viết tắt mới bắt đầu phát triển, chẳng hạn như MMORTS. MMOG nổi lên như một thuật ngữ chung để chỉ loại trò chơi đang phát triển này.
Đồ hoạ game ngày một nâng cấp.
Sự ra mắt của The Realm Online, Meridian 59 (MMORPG 3D đầu tiên), Castle Infinity (MMORPG đầu tiên hướng đến trẻ em), Ultima Online, Underlight và EverQuest vào cuối những năm 1990 đã phổ biến thể loại MMORPG. Sự phát triển của công nghệ có nghĩa là Neverwinter Nights vào năm 1991 chỉ giới hạn ở 50 người chơi đồng thời (con số này đã tăng lên 500 vào năm 1995), đến năm 2000 vô số MMORPG đã phục vụ hàng nghìn người chơi.
Mặc dù thể loại này tập trung vào trò chơi nhiều người chơi, nhưng các nhân vật do AI điều khiển vẫn rất phổ biến. NPC và mob đưa ra nhiệm vụ hoặc đóng vai trò điển hình trong MMORPG. Các nhân vật do AI điều khiển không phổ biến trong MMOG dựa trên hành động. Khoa học viễn tưởng cũng là một chủ đề phổ biến bao gồm các trò chơi như Mankind, Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies và The Matrix Online.
MMOG nổi lên mạnh mẽ từ cộng đồng game thủ, trở thành xu hướng chủ đạo vào tháng 12 năm 2003 với một phân tích trên Financial Times đo lường giá trị của tài sản ảo trong MMOG lớn nhất lúc bấy giờ EverQuest, mang lại GDP bình quân đầu người là 2.266 đô la. Điều này có thể đưa thế giới ảo của EverQuest trở thành quốc gia giàu có thứ 77 ngang hàng với Croatia, Ecuador, Tunisia hay Việt Nam.
World of Warcraft là một MMOG nổi tiếng với 8-9 triệu người đăng ký hàng tháng trên toàn thế giới. Bản mở rộng Wrath of the Lich King đưa nó lên 9 triệu người đăng ký vào năm 2010, là tựa MMOG phương Tây phổ biến nhất. Năm 2008, chi tiêu của người tiêu dùng phương Tây cho World of Warcraft chiếm 58% thị phần MMOG đăng ký trong năm 2009.
Top 9 tựa game vô cùng tuyệt hảo nhưng không thể nào "phá đảo" (P.2) Những tựa game hay thách thức sự kiên nhẫn của người chơi. Hầu hết game hiện nay đều có cơ chế để xác định là bạn đã thắng game, hoặc chí ít là có một cái kết nào đó. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng các bạn ạ. Có khá là nhiều game, nhất là những game ngày trước,...