Sự thật đằng sau tập Pokémon kỳ lạ đã khiến 12.000 trẻ em phải kiểm tra y tế
Sự cố khiến chính phủ Nhật Bản phải tổ chức một cuộc họp khẩn cấp, đồng thời mở ra cho các nhà khoa học cơ hội để tìm hiểu về một trong những chứng bệnh kỳ lạ nhất hành tinh.
25 năm trước, vào đúng 18h51 ngày 16 tháng 12 năm 1997, hàng trăm trẻ em trên khắp Nhật Bản bị co giật. Tổng cộng 685 trẻ, bao gồm 310 bé trai và 375 bé gái, đã được xe cấp cứu đưa đến bệnh viện. Trong vòng hai ngày, 12.000 trẻ em đã báo cáo các triệu chứng của bệnh tật. Nguyên nhân gây ra đợt bùng phát hàng loạt và đột ngột này là một thủ phạm khó có thể ngờ đến: một tập phim trong loạt phim hoạt hình Pokémon.
Tập phim đó là Denn Senshi Porygon ( Người lính điện Porygon), là phần thứ 38 trong mùa đầu tiên của loạt phim hoạt hình Pokémon. Hai mươi phút sau bộ phim hoạt hình bắt đầu chiếu, một vụ nổ đã xảy ra trong phim, được minh họa bằng một kỹ thuật hoạt hình được gọi là paka paka, phát ra ánh sáng nhấp nháy màu đỏ và xanh lam xen kẽ với tốc độ 12Hz trong sáu giây. Ngay lập tức, hàng trăm trẻ em bị co giật động kinh do nhạy cảm ánh sáng, hay còn gọi là động kinh cảm quang.
Vấn đề là, đây chỉ là một phần chứ không phải tất cả số trường hợp nhập viện.
Pokémon Shock đã ảnh hưởng tới khoảng 12.000 người.
Takuya Sato, 10 tuổi, nói: “Vào cuối chương trình, có một vụ nổ và cháu phải nhắm mắt lại vì ánh sáng vàng khổng lồ giống như đèn flash của máy ảnh.”
Một cô bé 15 tuổi ở Nagoya thì kể lại: “Khi nhìn những ánh đèn xanh và đỏ nhấp nháy trên màn hình, cháu cảm thấy cơ thể mình trở nên căng thẳng. Cháu không thể nhớ chuyện gì đã xảy ra sau đó”.
Hiện tượng này, được giới truyền thông Nhật Bản đặt tiêu đề là “Pokémon Shock”, đã trở thành một tin tức lớn không chỉ trong nước mà đã được đưa tin trên khắp thế giới. Các nhà sản xuất phim hoạt hình đã bị cảnh sát thẩm vấn, trong khi Bộ Y tế, Lao động và Phúc lợi nước này đã tổ chức một cuộc họp khẩn cấp. Giá cổ phiếu của Nintendo, công ty đứng sau trò chơi Pokémon, lập tức giảm 3,2%.
Đối với các chuyên gia y tế, con số 12.000 trẻ em cần điều trị y tế không nói lên điều gì. Chương trình đó đã được 4,6 triệu hộ gia đình theo dõi. Khoảng 5.000 người thì có một người mắc bệnh động kinh cảm quang, tỷ lệ 0,02%. Nhưng số lượng trẻ em báo cáo các triệu chứng dường như vượt quá mọi tỷ lệ.
Bí ẩn đó đã tồn tại trong bốn năm, cho đến khi nó thu hút sự chú ý của Benjamin Radford, một nhà nghiên cứu tại Ủy ban điều tra các thông tin gây hoài nghi ở Mỹ.
“Cuộc điều tra đã bị đình trệ, bí ẩn dần biến mất mà không có lời giải thích”, ông nói. “Tôi muốn xem liệu mình có thể giải quyết vụ án này hay không.”
Cùng với Robert Bartholomew, một nhà xã hội học y tế, ông bắt đầu kiểm tra dòng thời gian của các sự kiện và khám phá ra một chi tiết quan trọng. Ông nói: “Điều mà mọi người đã bỏ lỡ là nó không chỉ diễn ra trong một đêm mà diễn ra trong nhiều ngày, và sự lây lan xảy ra trong trường học và trên các phương tiện truyền thông đại chúng.”
Video đang HOT
Một bức tranh ghi lại hiện tượng MSI trong lịch sử.
Phát hiện của Radford và Bartholomew là phần lớn trẻ em bị ảnh hưởng đã bị ốm sau khi nghe về tác hại mang lại của tập phim. Mặc dù việc phát sóng tập phim hoạt hình vào ngày 16 tháng 12 thực sự đã khiến hàng trăm trẻ em gặp phải các triệu chứng do chứng động kinh nhạy cảm với ánh sáng, nhưng một điều gì đó khác đã xảy ra trong các trường hợp tiếp theo. Ngày hôm sau, trong các sân chơi và lớp học, trong các bản tin thời sự và trên bàn ăn sáng, tất cả đều nói về Pokémon Shock. Tại thời điểm đó, nhiều trẻ em bắt đầu cảm thấy mình không khỏe. Điều này càng trở nên trầm trọng hơn khi một số chương trình tin tức đã thực sự chiếu lại đoạn clip gây ảnh hưởng. Nhưng theo Radford, lần này, các triệu chứng được báo cáo (nhức đầu, chóng mặt, nôn mửa) lại “có nhiều đặc điểm của bệnh xã hội tập thể (mass sociogenic illness – MSI) hơn là chứng động kinh cảm quang”.
MSI, còn được gọi là chứng rối loạn tâm thần tập thể (mass psychogenic illness – MPI), hay thông tục hơn là chứng cuồng loạn tập thể, là một hiện tượng được ghi chép đầy đủ với nhiều trường hợp nổi bật trong lịch sử. Ví dụ như đại dịch khiêu vũ ở độ tuổi trung niên cho đến sự bùng phát của những tràng cười không thể kiểm soát ở Tanzania vào năm 1962.
“MSI rất phức tạp và thường bị hiểu lầm, nhưng về cơ bản, đó là khi sự lo lắng biểu hiện thành các triệu chứng thể chất có thể lây lan qua tiếp xúc xã hội. Nó thường được tìm thấy trong các đơn vị xã hội khép kín như nhà máy và trường học, nơi có hệ thống phân cấp xã hội mạnh mẽ. Các triệu chứng là có thật – các nạn nhân không giả mạo hay bịa ra – nhưng nguyên nhân bị gán sai”, Radford cho biết. Tình trạng này được cho là gần giống nhất với hiệu ứng giả dược ngược. Tức là mọi người có thể làm cho mình bị bệnh chỉ bằng một suy nghĩ.
Sự kiện Pokémon Shock không phải là trường hợp duy nhất được gây ra bởi một chương trình truyền hình. Vào tháng 5 năm 2006, trường trung học Padre António Vieira ở Lisbon đã báo cáo 22 trường hợp nhiễm một loại virus không xác định và lây lan nhanh trong hội trường của trường. Các học sinh phàn nàn về tình trạng khó thở, phát ban, chóng mặt và ngất xỉu. Trường học đóng cửa khi tin tức về virus lây lan. Không lâu sau, nó đã ảnh hưởng đến hơn 300 học sinh tại 15 trường học ở Bồ Đào Nha, nhiều trường trong số đó đã phải đóng cửa.
Các bác sĩ đã gặp khó khăn và không thể tìm thấy bằng chứng nào về virus, ngoài các triệu chứng của học sinh. Tiến sĩ Mario Almeida, một bác sĩ, cho biết vào thời điểm đó: “Tôi không biết căn bệnh nào chọn lọc đến mức chỉ tấn công học sinh”.
Sau đó, một sự thật kỳ lạ bắt đầu lộ diện. Ngay trước khi dịch bệnh bùng phát, bộ phim nổi tiếng dành cho thanh thiếu niên Morangos com Aúcar (tạm dịch là Dâu tây có đường) đã phát sóng một cốt truyện trong đó một căn bệnh khủng khiếp đã tấn công một trường học. Trong phim, khi thực hiện một thí nghiệm với virus, một nhân vật đã vô tình giải phóng nó và các học sinh ngay lập tức bị đánh gục, căn bệnh lây lan không thương tiếc khắp ngôi trường hư cấu mang tên Colegio Da Barra.
Quay trở lại thế giới thực, khi năm học sắp kết thúc và nhiều học sinh căng thẳng về các kỳ thi, câu chuyện chỉ đơn giản là đã có tác động mạnh mẽ hơn đến các khán giả trẻ so với dự kiến.
Một cảnh trong phim tài liệu Ghostwatch.
Tuy nhiên, không chỉ học sinh dễ mắc bệnh. Vào ngày 31 tháng 10 năm 1992, một buổi phát sóng dịp Halloween đã gây ra sự hoảng loạn trên khắp Vương quốc Anh.
Khi đó, hãng thông tấn Anh đã phát chương trình trực tiếp Ghostwatch (Theo dấu hồn ma). Nội dung chương trình kể về hành trình giải mã các hiện tượng siêu nhiên ở một khu nhà của người thu nhập thấp phía Bắc London.
Dài 90 phút, chương trình bắt đầu một cách chậm rãi rồi đẩy dần độ căng thẳng với hàng loạt tình tiết ớn lạnh như những chiếc bóng lơ lửng, âm thanh bất thường, đồ đạc xê dịch, tiếng mèo kêu ai oán… Đỉnh điểm là cảnh toàn bộ ekip của chương trình bất ngờ vừa bỏ chạy khỏi hiện trường, hoảng hốt thông báo rằng họ đã vô tình giải thoát những hồn ma tàn ác ra khắp nước Anh.
Ngay sau đó, hơn 30.000 người trong tâm trạng sợ hãi hoặc tức giận đã tấn công tổng đài của hãng thông tấn Anh. Các tờ báo ngày hôm sau đã chỉ trích nặng nề chương trình. Sáu trường hợp trẻ em từ 10-14 tuổi có các triệu chứng của PTSD (Rối loạn Stress sau sang chấn) đã được ghi nhận.
Mặc dù sau đó đội ngũ làm chương trình đã phân bua rằng Ghostwatch được lên kịch bản và quay trước nhiều tuần, nhưng phong cách phim tài liệu và sự trình diễn theo kiểu truyền hình thực tế của nó đã khiến nhiều người xem tin những sự kiện trên TV là có thật.
Trên thực tế, các trường hợp của Ghostwatch hay Pokémon Shock có thể không đáp ứng chính xác các định nghĩa trong sách giáo khoa về MSI, vì chúng không liên quan đến việc mọi người phát triển các triệu chứng. Nhưng, theo quan điểm Radford, chúng giống nhau.
“Nói đúng ra, sự hoảng loạn không phải là MSI, nhưng chúng có liên quan với nhau. Đó là, có một yếu tố lây lan xã hội, trong đó nỗi sợ hãi được hợp pháp hóa và kết hợp trong bối cảnh không chắc chắn. Nhiều người báo cáo đã nhìn thấy và trải qua đủ loại hiện tượng kỳ lạ mà đơn giản là chúng không hề xảy ra”, ông nói.
Hầu hết mọi người cho rằng họ sẽ phản ứng khác đi trong những trường hợp như vậy. Nhưng nếu xem lại các trường hợp trong lịch sử, bạn có thể dễ dàng nhận ra những người bị ảnh hưởng không hề ngu ngốc, cả tin hay điên rồ. Tức là, bất kỳ ai trong chúng ta cũng có thể sẽ phản ứng giống như vậy. Nói cách khác, tất cả chúng ta đều có khả năng bị khuất phục trước MSI. Vì vậy, hãy ghi nhớ điều đó vào lần tới khi bạn quyết định muốn xem gì.
Loạt phim hoạt hình Nhật có tầm ảnh hưởng nhất mọi thời đại: Doraemon vắng mặt dù là tuổi thơ của nhiều khán giả
Những phim này đã đặt nền móng cho sự phát triển toàn cầu của hoạt hình Nhật ngày nay.
Anime/ Hoạt hình Nhật Bản đã trải qua quá trình phát triển vượt bậc, giờ đây được đông đảo khán giả khắp thế giới ưa thích. Điều đó sẽ là không thể nếu thiếu đi những dự án hoạt hình quan trọng sau đây, được tổng hợp và nêu tên bởi trang CBR của Mỹ. Đặc biệt, những tác phẩm quen thuộc với khán giả Việt như Doraemon lại không hề góp mặt.
Thủy Thủ Mặt Trăng - tiên phong cho dòng phim nữ chính
Trong quá trình lớn mạnh của dòng phim anime/ hoạt hình Nhật, thật không dễ để tìm thấy một dự án lấy nữ giới làm trung tâm, đặc biệt là thể loại hành động hay thần thoại. Thủy Thủ Mặt Trăng ra mắt vào năm 1992 và đã thay đổi toàn bộ cục diện ngành hoạt hình xứ mặt trời mọc với dàn nhân vật chính đa phần đều là nữ. Hội thủy thủ dẫn đầu bởi Usagi đã trở thành "cơn sốt" truyền cảm hứng đến hàng triệu khán giả nữ, thậm chí đặt tiền đề cho nhiều phim tương tự về sau này như Thủ Lĩnh Thẻ Bài hay Cô Gái Tiên Phong Utena.
Akira - khai mở dòng phim viễn tưởng công nghệ cao
Cyberpunk là thuật ngữ chỉ các sản phẩm nghệ thuật lấy bối cảnh viễn tưởng nhưng tập trung vào công nghệ, khoa học tiên tiến vượt trội. Akira chính là bộ phim hoạt hình Nhật đầu tiên thể hiện khía cạnh này, sau đó lan rộng khắp thế giới. Akira rất được khán giả Âu Mỹ ưa thích do đã phá vỡ định kiến "anime/ hoạt hình Nhật chỉ dành cho con nít" với chủ đề trưởng thành, những pha hành động mãn nhãn.
Gundam - "ông tổ" của dòng phim cơ giáp/ cỗ máy
Năm 1979, màn ra mắt của Gundam đã chiếm trọn sự chú ý của khán giả khi mang đến khái niệm đầy mới mẻ. Không chỉ có con người, dàn nhân vật chính trong Gundam còn có các người máy cơ giáp, mang nhiều mẫu mã và hệ thống sức mạnh đa dạng. Gundam kể từ đó được yêu thích đến mức "cháy hàng" cả về các ấn phẩm đồ chơi ăn theo. Hành trình trưởng thành của Gundam có thể gắn với Siêu nhân Điện quang hay dòng phim "anh em siêu nhân" độc đáo của Nhật Bản.
Pokémon - dòng phim chuyển thể game lan rộng khắp thế giới
Chuyển thể từ truyện đã khó, phim chuyển thể từ game còn đối mặt với nhiều khó khăn hơn nữa. Ấy vậy mà vào năm 1997, Pokémon đã làm được điều không tưởng khi mang cả thế giới đầy nhiệm màu của con người và các loài thú "bỏ túi" lên màn ảnh. Loạt phim Pokémon cho đến nay vẫn được đón nhận rộng rãi song song với game, và là một trong số những bộ phim "đời đầu" lan tỏa ra cả thị trường quốc tế, đặc biệt là Hollywood.
Nàng Công Chúa Ở Thung Lũng Gió - sự ra đời của huyền thoại Ghibli
Bộ phim hoạt hình lấy bối cảnh "hậu tận thế", khi giờ đây nhân loại chỉ gói gọn trong Thung lũng gió, nơi có công chúa Nausicaa trị vì. Về sau, nàng công chúa lên đường bảo vệ mọi người khỏi những thế lực xấu và thiên tai. Ra mắt trước khi hãng Ghibli chính thức thành lập nhưng Nàng Công Chúa Ở Thung Lũng Gió vẫn được xem là phim "khai trương" của Ghibli, giúp đưa hãng phim này vươn tầm quốc tế. Vào năm 2007, bộ phim đã đứng hạng cao nhất trong cuộc khảo sát do Cục Văn hóa Nhật Bản tổ chức.
Bảy Viên Ngọc Rồng - khởi đầu của cả thị trường anime
Hoạt hình Nhật dành cho thanh thiếu niên (hay có thuật ngữ là "shounen") vẫn được ưa chuộng và đóng góp nhiều nhất vào thành công chung. Trở về quá khứ, Bảy Viên Ngọc Rồng chính là "người anh cả" đã mang thể loại này vươn lên hàng đầu. Hành trình tìm kiếm các viên ngọc rồng, trở thành kẻ mạnh nhất vũ trụ của Goku không ai là không biết, và cho đến hiện tại Bảy Viên Ngọc Rồng vẫn là 1 trong 3 phim hoạt hình Nhật đặt nền móng vì tính vĩ đại của mình.
Công bố danh sách đề cử những game Thể thao điện tử di động xuất sắc của năm 2022 Đến hẹn lại lên, cứ đến cuối năm là sẽ xuất hiện danh sách đề cử các trò chơi điện tử hay nhất, game Thể thao di động cũng không ngoại lệ. Esports Awards có lẽ không phải là giải thưởng lạ lẫm đối với cộng đồng game thủ Việt. Trong hai năm 2020 và 2021, Free Fire chính là tựa game giành...