Sáng tạo trong game: Đột phá hay bắt chước?
Sau những cơn mưa giải thưởng và những lời ngợi ca, chúng ta hãy thử phân loại một cách tỉnh táo nhất: liệu “ game nghệ thuật” đã thực sự nghệ thuật chưa?
Mỗi khi một tựa game mới ra đời, nhà phát hành đều cố quảng cáo hết những điểm mới của nó. Dường như bất kì yếu tố mới lạ nào cũng được đẩy lên nghệ thuật. Kết hợp với nhận xét có cánh của một vài tờ báo, mặc nhiên game khoác lên mình lớp áo nghệ thuật.
Đặc biệt với những game đầu tư lớn, nhà phát hành muốn ngay lập tức nó phải được ngợi ca là siêu phẩm. Nhưng không phải bom tấn nào cũng thành công. Dark Void hay Aliens vs Predator… được PR rầm rộ, song thực tế chỉ là những “bom xịt”.
“Hổ giấy” có loè được ai.
Bên cạnh những game có thể thấy ngay cái dở, có những tựa game “giả nghệ thuật” một cách tinh vi. Cốt truyện có vẻ mới lạ, cách chơi ít thấy, đồ hoạ ngược lại xu thế chung… đó là những đặc điểm của loại game này. Sau những cơn mưa giải thưởng và những lời ngợi ca, người ta mới sức tỉnh: liệu những “game nghệ thuật” này đã thực sự nghệ thuật chưa?
Với quan điểm nghệ thuật phải đi trước thời đại, tạo thêm chiều thẩm mỹ cho công chúng, thế giới game chưa có nhiều tính nghệ thuật. Chịu ảnh hưởng của điện ảnh, văn học, hầu hết các cốt truyện trong game đều phảng phất bóng dáng của các kiệt tác đương thời. Các thủ pháp trong game cũng chỉ học tập lại những thành tựu của điện ảnh, văn chương.
Heavy Rain – tâm điểm tranh cãi nghệ thuật hay là bắt chước?
Gần đây, Heavy Rain của Quantic Dream được dư luận hết lời ca ngợi. Nhưng xét cho cùng, diễn biến của game này chẳng khác gì một bộ phim hình sự. Heavy Rain có thể đột phá trong với thế giới game, nhưng nó sẽ thật nhỏ bé khi so sánh với người anh điện ảnh.
Chính nhà sản xuất cũng thừa nhận rằng, họ chỉ đang dò dẫm những bước đầu để game gần hơn với đời thực. Khả năng biểu cảm của nhân vật game còn lâu mới sánh được với diễn viên. Game vẫn còn một chặng đường dài để trở thành nghệ thuật.
Video đang HOT
Không phải game indie nào cũng vị nghệ thuật.
Nhưng không phải nhà sản xuất nào cũng thẳng thắn như Quantic Dream. Nhiều nhà sản xuất vẫn ảo tưởng sản phẩm của mình sẽ đi vào bất tử. Một số hãng game nhỏ làm ra những game indie và gọi đó là nghệ thuật đích thực. Theo họ, các game thương mại bị giới hạn bởi ngân sách và bị chi phối bởi chiến lược của nhà phát hành. Chỉ có game indie mới thực sự là “nghệ thuật vị nghệ thuật”.
Song ngay cả khi không bị đồng tiền chi phối, các nhà phát triển game indie cũng không nghĩ ra những ý tưởng mới. Cái mới trong game của họ nằm ở thì quá khứ – nghĩa là cái mới chúng ta từng nghe, từng xem ở đâu đó.
Chẳng hạn như Edmund – một game indie khá nổi tiếng. Trong game này, người chơi đóng vai Edmund – một anh chàng thích “trăng hoa” với phụ nữ. Người chơi phải điều khiển đề Edmund đạt được mục đích. Tất cả diễn biến của game thông qua nền đồ hoạ 8 bit cổ điển.
Một ý tưởng gây sốc và táo bạo phải không? Thực ra, ý tưởng này từ lâu dã được diễn tả trong văn học. Những Don Juan, Alexis Zobra, Casanova… là hình mẫu cho nhân vật Edmund học tập. Còn nền đồ hoạ 8 bit đã được rất nhiều game indie thực hiện. Thậm chí Capcom cũng lặp lại điều này trong Mega Man 9, 10.
Chỉ có điều, một bộ phận người hâm mộ cực đoan không cho phép các nhà báo chê bai thần tượng của họ. Khi một phóng viên của Destructoid “lỡ” chê Heavy Rain “thiếu sáng tạo nghiêm túc”, một hội fan đã lập nên cả một website để xỉ vả nhà báo này. Thiết nghĩ đây là điều không cần thiết bởi một game hay sẽ tự toả sáng mà không cần sự nâng đỡ hay trù dập nào.
Vì thế giới game vẫn còn đó những viên ngọc long lanh. Halo – tượng đài của thể loại FPS với gameplay đột phá. Bioshock – tựa game hiếm hoi chứa đựng những triết lý nhân sinh sâu xa. Mirror Egde – sản phẩm hứa hẹn đem đến một không gian mới…
Nghệ thuật của một game không được tính bằng số giải thưởng hay lợi nhuận nó mang lại. Nghệ thuật luôn hướng về phía trước nhưng vẫn có tính kế thừa, vì thế chúng ta không cần vội vã bắt game phải theo kịp các nghành nghệ thuật khác. Chỉ cần người làm game ý thức được vị thế đi sau và luôn học hỏi, sẽ có một ngày game bước vào ngôi đền nghệ thuật.
Theo Gamek
Những chi tiết không nên bỏ qua ở Hoàng Tử Ba Tư
Khả năng phối hợp các phép thuật tự nhiên, kĩ năng kiểm soát đám đông trong chiến đấu, phần chơi mạng nhiều người... Tất cả đều là những nội dung khiến người chơi càng thêm mê đắm Hoàng Tử Ba Tư.
Trong thời gian gần đây, những thông tin mới đổ về của prince of Persia: The Forgotten Sands đã thể hiện rất nhiều điểm sáng trong gameplay và nội dung của tựa game này. Nếu như chúng được nhà sản xuất khai thác một cách đúng mực trong phiên bản này thì tương lai của The Forgotten Sands sẽ còn chói lọi hơn cả những bậc tiền bối của mình. Dưới đây là một số chi tiết hấp dẫn trong số đó.
Một đoạn kết không có hậu
Theo như trả lời của nhà sản xuất, cốt truyện của tựa game này sẽ diễn ra trong khoảng thời gian 7 năm giữa những sự kiện của phần 1 và phần 2. Đó chính là thời điểm quan trọng đã thay đổi một chàng hoàng tử non nớt trở thành một chiến binh dạy dàn kinh nghiệm với gương mặt không thể che giấu được sự u ám.
Chắc hẳn trong khoảng thời gian 7 năm đó đã phải có những biến cố quan trọng xảy ra. Phiên bản mới nhất mang tên The Forgotten Sands này có thể sẽ đề cập tới những sự kiện đó. Hơn nữa, những cốt truyện có nội dung bi thảm đang được các nhà làm game sử dụng nhiều hơn trong thời gian gần đây.
Khả năng kết hợp nhiều loại phép thuật
Những tạp chí và trang web game có cơ hội được chơi thử phiên bản game này trong thời gian gần đây đã đưa ra những phản hồi rất tích cực về cách sử dụng của các loại phép thuật trong Prince of Persia: The Forgotten Sands. Trong đó, sức mạnh của những yếu tố tự nhiên như nước, lửa, gió, đất sẽ được phối hợp một cách nhuần nhuyễn để giúp người chơi vượt qua những thử thách của game.
Trong một màn chơi được nhà sản xuất trình diễn đã có cảnh hoàng tử luân phiên sử dụng phép thuật nước để đóng băng các dòng nước, tạo ra những cây cột để đu mình lên cao. Sau đó, anh ta lại nhanh chóng đưa mọi thứ trở về bình thường để lao xuyên qua một bước tường bằng nước, thâm nhập vào một vị trí bí mật.
Bên cạnh đó, khả năng gán các loại phép thuật với cụm phím bấm cũng cho phép người chơi chuyển đổi qua lại giữa chúng một cách linh hoạt hơn. Hoàng tử sẽ có thể sử dụng phép thuật Dash - một sự kết hợp của hai loại phép thuật gió và lửa để phóng người lên một nền đất ở xa ngay sau pha chạy tường trên băng của mình.
Tuyệt chiêu kiểm soát đám đông
Với số lượng kẻ thù có thể lên đến 50 trong The Forgotten Sands, nhà sản xuất sẽ phải chuẩn bị sẵn cho hoàng tử những kĩ năng chiến đấu đặc biệt để chống lại sự bao vây của đám đông. Một số trang web game đã đề cập tới việc nhân vật chính có thể chạy trên đầu và vai của đám lính xương người để thoát hiểm.
Không chỉ vậy, những kĩ năng thủ tiêu nhanh gọn một đối thủ cũng sẽ được tôn lên bằng những cảnh quay đẹp mắt để tăng hiệu quả trình diễn của game. Hy vọng rằng, nhà sản xuất sẽ nhanh chóng khắc phục được những điểm còn chưa đạt trong hệ thống chiến đấu của những phiên bản trước để The Forgotten Sands được hoàn hảo hơn.
Phần chơi Multiplayer
Trong thời gian gần đây, Ubisoft đang ráo riết phát triển phần chơi mạng cho gần như toàn bộ những tựa game lớn của mình. Họ coi đây là một biện pháp để níu kéo khách hàng ở lại lâu hơn với những tựa game của họ. Bên cạnh đó, chi tiết này sẽ được xem như một yếu tố chiến lược trong việc quảng bá cho những tính năng của hệ thống U-Play mà họ phát triển để cạnh tranh với Xbox Live và PlayStation Network.
Nếu như nhà sản xuất có thể phát triển phần chơi mạng cho một tựa game như Assassin's Creed III thì rất có khả năng họ cũng sẽ làm một điều tương tự với trường hợp của Prince of Persia: The Forgotten Sands.
Tựa game này sẽ được phát hành trên các hệ máy console và ngày 13 tháng 5 sắp tới đây. Trong khi đó, phiên bản PC sẽ ra đời chậm hơn vài tuần và sẽ có mặt trên các kệ đĩa vào khoảng đầu tháng 6.
Theo Gamek
Just Cause 2 - Game hành động đầy chất "quái" Dù không được PR rầm rộ như một số tựa game khác nhưng Just Cause 2 đủ tư cách để đứng trong danh sách các game hành động hay của năm 2010. Just Cause 2 không muốn bắt người chơi phải đau đầu nhức óc với các chi tiết phức tạp trong cốt truyện. Avalanche Studios không có tham vọng tạo ra một...