Quick Time Events – Cải tiến hay bước lùi của game?
Dù là thể thao hay trò chơi điện tử thì phản xạ luôn đóng một vai trò rất quan trọng và đôi khi còn quyết định đến thắng thua của trận đấu, đặc biệt là đối với những thể loại đòi hỏi khả năng xử lý nhanh nhạy của người chơi như FPS, RTS, Action,… Còn nhớ trước đây với những tựa game đi cảnh 4 nút như Mario, Contra chẳng hạn, để có thể chiến thắng người chơi cần phải thật nhanh nhạy để có thể giữ được mạng sống bởi nhân vật chỉ cần dính 1 hit là “tèo”.
Tuy nhiên trong những năm gần đây, chúng ta ít có cơ hội được thấy những trò chơi mang tính thử thách cao như vậy nữa (tất nhiên là trừ các game FPS và Esport), thay vào đó các nhà sản xuất đã đưa ra một kiểu thách thức mới đối với người chơi, và đó là hệ thống Quick Time Events (QTEs).
Sơ lược về QTEs
Vậy QTEs là gì? Nó là một tổ hợp các nút hiện ra rất nhanh trên màn hình và yêu cầu người chơi thực hiện một cách chính xác để nhân vật chính thực hiện một hành động đặc biệt nào đó. QTEs đang ngày càng được các hãng sản xuất “chuộng” kể từ sau thành công của God of War. Việc thực hiện những pha nhào lộn tránh đòn thoát chết trong gang tấc, những đòn combo dài bất tận nếu như trước đây rất khó để thực hiện thì giờ đây, chỉ với vài nút bấm đơn giản là nhân vật sẽ tự động làm nốt phần còn lại.
Từ thú vị cho tới bị… lạm dụng
Xuất hiện từ khá lâu nhưng có lẽ QTEs mới chỉ thật sự được chú ý khi Resident Evil 4 và God of War ra mắt. Vào thời điểm đó, người chơi thật sự cảm thấy bất ngờ và thú vị khi mà họ đang chăm chú theo dõi đoạn cắt cảnh thì bỗng dưng 1 tổ hợp nút từ đâu xuất hiện, và khi sờ được đến chiếc tay cầm thì Leon đã hy sinh rồi.
Video đang HOT
Còn trong God of War, QTEs sẽ giúp người chơi thực hiện những đòn kết liễu man rợ dành tặng cho địch thủ mà bình thường không thể thực hiện được. Và kể từ sau thành công của hai tựa game trên, QTEs dần trở thành một công thức chung cho các tựa game phiêu lưu hành động.
Khởi đầu từ 1 hoặc 2 nút bấm đơn giản, QTEs dần dần được làm phong phú thêm bằng các tổ hợp khác nhau từ chuỗi những nút bấm liên tiếp hoặc quay analog theo các chiều khác nhau… Tất nhiên nếu sử dụng có chừng mực thì không thể phủ nhận là hệ thống này vẫn mang lại sự thích thú cho người chơi, tuy nhiên vấn đề nằm ở chỗ các tựa game ngày này có vẻ đang quá lạm dụng vào QTEs để trình diễn cho người chơi những pha hành động đẹp mắt thay vì đầu tư phát triển các đòn đánh đấm thực sự và để họ tự làm điều đó.
Lấy một ví dụ đó là tựa game Ninja Blade, quả thật bản thân người viết đã cảm thấy phát ngán khi gần như bất cứ một hành động nào của chàng ninja cũng phải liên quan tới việc dừng hình và bấm tổ hợp phím, hoặc nếu bạn có theo dõi demo của Asura”s Wrath trong một bài viết gần đây thì có thể nhận thấy ngoài việc chạy lòng vòng và bắn những cục lửa ra thì còn đâu người chơi chỉ việc rình bấm QTEs là… tiêu đời con trùm.
Không chỉ game hành động, QTEs giờ đây còn xuất hiện trong nhiều thể loại khác, thậm chí là trong cả JPRG như Final Fantasy XIII-2 dưới cái tên “Cinematic Action”. Thật khó hiểu khi mà Square Enix lại cho một phần vô cùng “hành động” xuất hiện trong một game theo lượt vốn dành cho những game thủ chẳng hề ưa thích cảm giác đó chút nào.
QTEs là thử thách người chơi ?
Nếu như các nhà sản xuất thấy việc thực hiện những động tác lặp đi lặp lại là một cách để thử phản xạ người chơi thì bản thân người viết lại không nghĩ như vậy. Việc các QTEs trở nên khó hay dễ phụ thuộc vào yếu tố chúng xuất hiện nhanh hay chậm, và một khi bạn đã “bắt bài” được thì chúng chẳng còn gì để mà gọi là thử thách nữa.
Còn nhớ trong Omnimusha 3, mỗi lần thực hiện được những pha Critical Attack là một lần tôi lại cảm thấy rất vui sướng và thich thú bởi những nhát chém chớp nhoáng như muốn xẻ dọc màn hình tiêu diệt toàn bộ đám quái vật mà trước đó còn đang lúc nhúc xung quanh nhân vật chính, hay như lúc timing trong từng nhát đánh để “bơm xăng” cho thanh Red Queen của Nero trong Devil May Cry 4. Liệu những QTEs lặp đi lặp lại có thể mang lại cho bạn cảm xúc như vậy?
Có thể đôi khi QTEs cũng mang lại cho game thủ một chút gì đó hứng thú khi được thử thách phản xạ nhanh tay, nhanh mắt của mình. Thế nhưng dạng QTEs yêu cầu bấm liên tục và thật nhanh vào duy nhất một nút thì chỉ còn hai từ “thảm họa” dành cho loại này. “Nhanh nào! Bấm nút X càng nhanh càng tốt để lấp đầy thanh này trước khi hết thời gian!”.
Thỉnh thoảng xuất hiện thì không có gì đáng nói, tuy nhiên nếu cứ 5 phút bạn lại phải thực hiện thao tác này thì quả thật là nhanh nhạy không thấy đâu chỉ thấy đau tay và hại điều khiển. Nếu các hãng sản xuất game có ý định lạm dụng QTEs, thì xin họ tránh xa thể loại này vì không phải ai cũng thích mắm môi mắm lợi tra tấn tay cầm.
Đây có phải là vẻ mặt của bạn khi gặp phải dạng QTEs button-smashing?
Kết
Với sự phát triển của công nghệ làm game như bây giờ, đã đến lúc game thủ được yêu cầu nhiều thời gian được tự mình chiến đấu hơn là những QTEs máy móc. Không thể phủ nhận sự có mặt của QTEs làm cho các pha hành động trở nên đặc sắc hơn, nhất là các đoạn cắt cảnh. Tuy nhiên cũng không thể làm một trò chơi mà gameplay chỉ dựa hoàn toàn vào các QTEs.
Nó giống như một loại gia vị cho game, vừa đủ sẽ làm cho món ăn hấp dẫn hơn còn ngược lại nếu quá tay thì chẳng khác nào bỏ đi. Mong rằng các nhà sản xuất game sớm nhận ra điều này và quay trở về với những giá trị cũ, còn nếu như vẫn tiếp tục bắt game thủ tra tấn tay cầm bằng những QTEs “cơ bắp”, e rằng họ sẽ sớm thấy khách hàng làm điều tương tự với nút Delete dành cho tựa game đó.
Theo Game Thủ
Assassin's Creed: Revelations - Cải tiến không hoàn hảo
Assassin"s Creed: Revelations từng được nhiều game thủ mong chờ nhưng điều nhận lại của người hâm mộ chỉ là sự cải cách nửa vời cùng việc xào nấu những vinh quang dĩ vãng trong các phiên bản cũ.
Cốt truyện lạc lõng
Assassin"s Creed: Revelations tiếp nối mạch truyện của người tiền nhiệm Brotherhood của mình. Khi Brotherhood kết thúc đầy kịch tính, chúng ta mong chờ sự kiện tiếp theo xảy ra với Desmond và về 1 vị sát thủ nữa trong phả hệ siêu hạng của Desmond. Tuy nhiên Desmond lại thức dậy trên một hòn đảo xa lạ, với những hình thù kỳ lạ trôi nổi xung quanh. Object 16, chiếc máy thời gian đã đưa Desmond về với gia tộc, đang bị "treo máy". Và chỉ dẫn đầu tiên để thoát khỏi tình trạng treo máy: Kết thúc ký ức đang mở của Ezio và khởi động lại cỗ máy này. Ký ức mở của Ezio là chuyến du hành định mệnh đến thành cổ Constantinople huyền thoại để truy tìm thư viện của Altair và tìm ra sự thông thái.
Sự bắt đầu của Assassin"s Creed: Revelations đã khiến nhiều gamer bất an, bởi nếu như khởi đầu như thế, Assassin"s Creed: Revelations sẽ chỉ nói về những cuộc phiêu lưu cũ thay vì một hành trình mới đến với những chân trời xa xăm hơn, huyền ảo hơn. Với những ai đã có dịp trải nghiệp Assassin"s Creed phần 1, họ cũng dễ dàng nhận ra sự thiếu logic trong việc khởi đầu câu chuyện khi sử dụng hình ảnh cỗ máy Object 16 làm tiêu chuẩn. Trong những sự kiện xảy ra trong Assassin"s Creed: Revelations cũng có nhiều điều khiến gamer thất vọng. Khi những chi tiết liên kết những nhân vật trong thành cổ Constantinople tỏ ra khá xa lạ trong cả một câu truyện dài và Ezio như trở thành một Hitman 47. Các nhiệm vụ là chỉ tìm và diệt hơn là theo mạch truyện phiêu lưu.
Gameplay - Sự cải tiến nửa vời
Trong phiên bản này, chúng ta đã có thêm những cải tiến về lối chơi. Tuy nhiên không phải tất cả người hâm mộ Assassin"s Creed đều thích những cải tiến này. Về cơ bản, trò chơi vẫn giữ nguyên công thức của thành công: quan sát, lên kế hoạch, tấn công, rút lui, và diệt trùm. Những điều đã tạo nên thành công của các phiên bản trước vẫn được giữ lại của phiên bản này, đó là điều tích cực đáng ghi nhận vì đó chính là đặc trưng của Assassin"s Creed.
Nói về cải tiến, phiên bản Brotherhood có những hệ thống nhiệm vụ theo nhóm, còn phiên bản II có khả năng nâng cấp căn cứ, vậy Revelations đã mang lại những gì? Đó là việc lên kế hoạch, sắp xếp quân lính, đội trưởng, ám sát,... trên bản đồ trước khi ra tay, sau khi xong có thể ngồi xem kẻ địch tan tác. Nghe qua, đây là điều thú vị khi bước xây dựng chiến thuật được đẩy lên rất cao, điểm son thêm tính hành động của Ezio. Tuy nhiên, thực tế không phải lúc nào cũng đẹp. Chính việc đặt nặng tính sắp xếp này lên khiến Assassin"s Creed từ 1 game hành động đã trở thành một game chiến lược thời gian thực, khiến yếu tố hành động bị ảnh hưởng nghiêm trọng, làm mất cân bằng đi trục sức mạnh của trò chơi là yếu tố hành động và ẩn nấp. Chúng ta chờ đợi Ezio với tư cách là một sát thủ, với dòng máu bẩm sinh trong người, chứ đâu chờ đợi một nhà chiến lược như Khổng Minh đánh trận. Đây chính là điều khiến người chơi hụt hẫng nhất.
Trên thực tế, những nhà làm game đã rất cố gắng tạo ra một nét chấm phá rất riêng cho Assassin"s Creed trong phiên bản lần này. Tuy nhiên, sự cải tiến mới đó bằng cách này hay cách khác đã quá xa lạ khi đi chệch ra khỏi cái khung đã tạo nên thành công của dòng game huyền thoại.
Thay lời kết
Assassin"s Creed: Revelations nhận được rất nhiều lời khen chê khác nhau. Với nhiều người, họ cảm thấy những cải tiến này là thú vị và thật sự khác biệt. Nhưng phần còn lại lại hy vọng những cuộc cách mạng lớn hơn như một thành phố khác, một sứ mệnh khác, hay một sát thủ khác.
Dù khen hay chê đi nữa, nếu đã là một fan của dòng game này, Assassin"s Creed: Revelations là tác phẩm xứng đáng nằm trong bộ sưu tập của bạn, một tác phẩm ấn tượng pha trộn sự mới mẻ của cách chơi cùng những yếu tố để làm nên tên tuổi bất tử của dòng game này.
Phát triển: Ubisoft Montreal
Phát hành: Ubisoft
Thể loại: Hành Động - Phiêu lưu
Ngày phát hành: 15/11/2011 (Console), 2/12/2011 (PC)
Ngôn ngữ:
Hệ máy: Playstation 3, Xbox 360, PC
Theo Game Thủ
Cửu Âm Chân Kinh lại phô diễn đồ họa đỉnh cao Ngày 25/12/2011 vừa qua, Cửu Âm Chân Kinh đã chính thức bước sang giai đoạn close beta 2, dự kiến quá trình này kéo dài tới tận ngày 01/04/2012 với nhiều cải tiến về đồ họa, cử động nhân vật cũng như tính năng mới. Hãy cùng chiêm ngưỡng một số hình ảnh screenshot HD của trò chơi để thấy được mức độ...