Phần thưởng trong game – Động lực dành cho game thủ
Phần thưởng trong game là một phần quan trọng nhưng lựa chọn và bố trí phần thưởng như thế nào là một nghệ thuật. Hãy cùng lắng nghe ý kiến của các nhà sản xuất danh tiếng về vấn đề này.
Phần thưởng trong game là một thành phần quan trọng, chẳng kém gì các thử thách trong game. Nếu trong các game vui nhộn, phần thưởng chỉ giống như một cách động viên khích lệ thì ở các game “đỉnh”, nó là chứng nhận cho đẳng cấp game thủ. Sở hữu một bản đồ hiếm, một vũ khí đặc biệt… là cả một niềm kiêu hãnh với bạn bè.
Ngày nay, các nhân vật game đang có xu hướng trở thành những người săn giải thưởng chuyên nghiệp. Săn tìm giải thưởng đã trở thành cụm từ quen thuộc với game thủ. Để đạt được phần thưởng, họ sẵn sàng chấp nhận thử thách, sẵn sàng một mình chống trả đám zombie ghê rợn, một mình trèo lên những ngọn núi tuyết phủ của Nepal, đơn độc đi trong hầm mộ âm u…
Phần thưởng trong game phải độc đáo và xứng đáng với những công sức người chơi bỏ ra. Bởi lẽ đó, các game designer coi việc thiết kế phần thưởng trong game cũng quan trọng như thiết kế những thử thách.
Video đang HOT
Mike Ellis – người đứng đằng sau thành công của Ratchet & Clank: A Crack in Time cho rằng thiết kế giải thưởng trong game sẽ tạo ra tính ganh đua và xoá đi không khí tẻ nhạt của các phần luyện tập. Đây sẽ là phần thưởng rất có ý nghĩa với các game khó.
Không chỉ là động lực của game thủ, các phần thưởng còn là một công cụ giúp nhà sản xuất hướng người chơi quan tâm những thứ họ thiết kế. Nhà sản xuất Resistance 2 đã tích hợp thêm một số thành tích vào phần chơi tutorial. Nhờ đó, game đã “bí mật” dạy người chơi cách chiến đấu bài bản.
Tận dụng sức mạnh của các phần thưởng, nhiều nhà sản xuất đã giấu các đoạn hội thoại, kể chuyện trong phần thưởng đó. Những cải tiến của game cũng dễ được để ý hơn nếu nó gắn với một phần thưởng nào đó. Điều này đặc biệt hữu ích trong những game có môi trường rộng lớn như Uncharted 2: Among Thieves chẳng hạn.
Với những game có cốt truyện phức tạp như Heavy Rain, phần thưởng vừa có tác dụng thư giãn vừa giúp người chơi ấn tượng với các nút thắt của câu chuyện. Lúc này, phần thưởng có thể không phải là điểm số mà là những đoạn cắt cảnh đậm chất điện ảnh.
Tuy vậy, sử dụng phần thưởng hiệu quả đòi hỏi khả năng sắp xếp khéo léo. Remedy Entertainment – cha đẻ của tựa game được kì vọng Alan Wake, cho rằng các đoạn cắt cảnh phải xuất sắc, đồng thời phải giữ được vẻ bí ẩn của câu chuyện. Không nên thiết kế các đoạn cắt cảnh liên tục, làm người chơi sao nhãng mạch game chính.
Cùng chung quan điểm này là nhà sản xuất Gearbox Software. Khi thực hiện Borderlands, họ cũng tạo ra vô số phần thưởng, bao gồm các vũ khí, phương tiện, bản đồ… Tuy nhiên, không có phần thưởng nào đem lại sức mạnh thần kỳ, khiến nhân vật trở nên mạnh đột biến.
Gearbox Software cũng khuyên các nhà sản xuất mới không nên tập trung thiết kế những thử thách cao với phần thưởng hoành tráng. Theo Gearbox, nên rải đều các phần thưởng với độ khó vừa phải. Tâm lý chung của game thủ là lựa chọn hệ thống phần thưởng vui và phong phú hơn những phần thưởng phải nhọc công mới đạt được.
Rút kinh nghiệm từ các đồng nghiệp, hãng 343 Industries – phụ trách thương hiệu Halo, đã phát triển công cụ Halo Waypoint. Công cụ này không can thiệp vào quá trình chơi mà tự động ghi lại thành tích của game thủ và xếp hạng. Đây cũng là nơi game thủ có thể giao tiếp với nhau. Qua đó, nhà sản xuất sẽ biết được điểm mạnh điểm yếu của game.
Trong khi phần thưởng là cách hay để game thủ cạnh tranh với nhau, các nhà phát triển đang tìm cách hoàn thiện công cụ đó. Họ muốn qua hệ thống phần thưởng tìm hiểu cách game thủ khám phá thế giới trong game. Càng có nhiều phản hồi, game sẽ được “nhào nặn” như ý muốn của game thủ.
Rõ ràng, những phần thưởng trong game đang tác động đáng kể đến cách sản xuất game. Tuy vậy, sau những “hào quang ảo”, các hãng game cần đầu tư để các phần thưởng có thể làm phong phú trải nghiệm chơi game, mở rộng tiềm năng của game và rút ngắn khoảng cách giữa người chơi với nhà sản xuất.
Theo Gamek