Phân loại game bạo lực tại Việt Nam: Quá khó!
Như vậy là năm 2011 sắp trôi qua, đánh dấu hơn 1 năm rưỡi làng MMO Việt Nam lâm vào tình cảnh khó khăn, mọi kế hoạch phát hành đều ngừng trệ và quyền lợi game thủ cũng theo đó mà mất dần sự đảm bảo. Nhiều người lạc quan đã bắt đầu nghĩ tới viễn cảnh đẹp năm 2012, khi thị trường trò chơi trực tuyến được nhìn nhận khách quan hơn, điều đó phụ thuộc khá nhiều vào việc ra đời một bảng phân loại game thực thụ.
Còn nhớ năm 2010, đã từng xuất hiện một bảng tiêu chí phân loại game online nội địa với các mức độ như “Bạo lực cấp 1″, “Bạo lực cấp 2″… thế nhưng rõ ràng nó chưa phản ánh đúng thực tế. Chúng ta vẫn thường “mơ” đến một ngày mọi MMO nhập về Việt Nam đều được đánh giá đàng hoàng để thị trường thoát cảnh “bát nháo” trước nay, thế nhưng, mọi chuyện còn rất đỗi gian nan.
Khó khăn trong đánh giá
Rõ ràng, để đánh giá được một tựa game đòi hỏi đơn vị thực hiện tiến trình này phải có kiến thức sâu sắc về trò chơi. Thế nhưng tại Việt Nam điều này là không dễ dàng, game online mới chỉ gia nhập dải đất hình chữ S khoảng chục năm, game offline có trước đó lâu hơn nhưng vẫn chưa thấm vào đâu so với các thị trường quốc tế, vì thế số lượng chuyên gia trong ngành còn hết sức hạn chế.
Trước nay, thông thường một MMO nhập về nước được xem xét thông qua tài liệu mà phía NPH cung cấp, nó rõ ràng không thể phản ánh đầy đủ nội dung trò chơi. Hơn nữa, nếu như các game tại thị trường phương Tây hầu hết đều được phân loại theo các chuẩn (ESRB, PEGI…) sẵn thì game mua về từ Trung Quốc (chiếm 80% thị trường nội địa) lại gần như chưa bao giờ được phân loại sẵn.
Kiến thức về trò chơi còn nghèo nàn rất dễ dẫn đến chuyện đánh giá sai lầm, có thể giả dụ như Street Fighter 4 tại phương Tây được đánh giá theo chuẩn ESRB ở mức “Teen” (PEGI là 12), thế nhưng trong con mắt nhìn nhận của người chưa từng chơi game thì sẽ thấy ngay nó chỉ có… đánh và đấm. Nếu phân loại thì ắt hẳn không tránh khỏi mác “bạo lực mạnh”.
Do vậy, người đánh giá bắt buộc phải bắt tay vào chơi thử, tiến trình này lại càng khó khăn hơn vì game online thường xuyên được update nội dung và phải gắn bó thường xuyên thì mới phát hiện ra những thay đổi so với phân loại ban đầu. Điều này là cực kỳ nan giải đối với các ban ngành chức năng.
Video đang HOT
Dĩ nhiên, vẫn còn một phương thức khả dĩ là áp nguyên tiêu chí đánh giá đã có sẵn ở các thị trường game nước ngoài vào Việt Nam, do đó không cần phải mất thời gian xây dựng bảng phân loại chuyên biệt. Thế nhưng rõ ràng vẫn phải chơi, phải hiểu game thì mới áp dụng được chuẩn xác, mà chúng ta lại đang thiếu các chuyên gia trầm trọng.
Hiện tại, đa phần những người hiểu về game đều đang làm trong công ty phát hành trò chơi trực tuyến, việc thành lập một tổ chức dựa trên các thành viên như họ rõ ràng chưa thể đáp ứng được khía cạnh khách quan. Đơn giản vì không ai muốn phân loại MMO mà mình vừa mất cả chục nghìn USD mua về lại bị xếp vào hàng 16 hoặc 18 .
Khó khăn trong triển khai
Hãy tạm xếp hết những khó khăn trong khâu đánh giá phân loại game sang một bên, giả sử như chúng ta giải quyết nó một cách dễ dàng đi chăng nữa thì vẫn còn đó vô vàn nan giải trong vấn đề triển khai. Đơn giản vì hiện tại vẫn chưa có bất kỳ hệ thống nào để kiếm tra, giám sát người chơi có thỏa mãn tiêu chí đề ra hay không.
Còn nhớ cách đây không lâu, vấn đề “chứng minh thư điện tử” từng được đưa ra bàn luận. Mục tiêu của ý tưởng này là tạo ra cho mỗi cá nhân một “profile” trong thế giới ảo, mọi hành động như đăng ký tài khoản, đăng nhập game đều có thể kiểm soát nhanh chóng. Nói một cách đơn giản là nếu trẻ em sẽ không thể login vào một MMO không dành cho chúng.
Thế nhưng tính đến khía cạnh trên có vẻ như còn quá xa vời, không phải nói đâu xa, ngay việc tổ chức được một hệ thống như thế đã ngốn không biết bao nhiêu tiền của lẫn công sức, chưa kể còn đòi hỏi cơ sở hạ tầng phải ở mức cao ngang bằng các quốc gia phát triển. Chúng ta chưa thể làm được chuyện đó ít nhất là trong 5, 7 năm nữa.
Thứ hai, dù có thành lập được cái gọi là “chứng minh thư điện tử” chăng nữa thì sợi dây kết nối giữa đơn vị phát hành game với đơn vị giám sát cũng khó giữ được độ tin cậy. Đơn giản vì việc quản lý tài khoản gamer là do NPH đảm nhiệm, họ phải chân thực báo cáo, không mảy may dối trá thì mới mong thực hiện phân loại gamer chính xác, đây là điều rất khó vì đã là doanh nghiệp thì mối quan tâm hàng đầu chắc chắn là lợi nhuận, họ sẽ không dễ gì tự “chặt mất” khách hàng tiềm năng.
Giải pháp ý thức
Nói chung, chúng ta vẫn còn một “giải pháp” sau cùng, hiệu quả nhất và cũng ít tốn kém nhất, tránh được mọi khó khăn kể trên. Đó chính là đánh vào “ý thức” người chơi. Nếu tuyên truyền để các bậc phụ huynh tự biết kiểm soát con em mình trước thế giới ảo thì chắc hẳn những vụ việc đáng tiếc đã không bao giờ xảy ra.
Nhưng để xây dựng được ý thức ấy là điều không hề dễ dàng, nói đơn cử như ngay đến chuyện chống hack, cheat và gian lận đã là điều nan giải đối với cộng đồng game thủ nước nhà. Nói chung, còn quá nhiều rào cản để game Việt có thể được đánh giá và triển khai phân loại như nhiều người hằng mơ ước.
Hãy xây dựng ý thức trước khi chúng ta mơ đến nhiều điều tốt đẹp hơn trong tương lai.
Theo Game Thủ
Trẻ em sáng tạo hơn khi chơi game, dù là game bạo lực
Mặc dù những thông tin xấu về game vẫn được nhắc đi nhắc lại hàng ngày, nghiên cứu mới đây của các nhà khoa học tại bang Michigan (Mỹ) đã đem lại tin vui cho gia đình có trẻ em thích chơi game video.
Các nghiên cứu của đại học Michigan vừa công bố đầu tháng 11 đã cho thấy các game video cải thiện quá trình đưa ra quyết định và tạo nên tâm lý thoải mái hơn cho trẻ em. Báo cáo cũng cho thấy rằng trẻ nhỏ ở độ tuổi 12 được tiếp xúc với các trò chơi điện tử có xu hướng sáng tạo hơn những trẻ em bình thường khác và càng chơi nhiều chúng càng có đầu óc tưởng tượng và sáng tạo hơn.
Hều hết mọi trò chơi đều có tác động tích cực tới trí não của trẻ em và quan điểm bạo lực hay không bạo lực chủ yếu là do cái nhìn qua ánh mắt của người lớn.
Được tài trợ bởi Quỹ Khoa học Quốc gia, đề tài nghiên cứu này đã tiến hành thử nghiệm trên 491 học sinh trung học (53% nữ, 34% người Mỹ gốc phi và 66 % người Mỹ da trắng) để đánh giá sự sáng tạo của các em qua các bức vẽ và bài viết từ đó xem xét mối liên hệ trực tiếp với mức độ sử dụng các thiết bị công nghệ của học sinh. Kết quả cho thấy những đứa trẻ chơi trò chơi điện tử có xu hướng sáng tạo hơn bất kể game mà chúng chơi có tính chất bạo lực hay không bạo lực. Ngoài ra giới tính và chủng tộc cũng không ảnh hưởng tới kết quả thu được và tất cả các game video đều tạo ra một hiệu ứng tích cực trên trẻ nhỏ.
Một điều thú vị mà nghiên cứu còn cho thấy đó là việc sử dụng điện thoại di động, lướt web và chơi game không sử dụng máy tính đều không đem lại ảnh hưởng đến óc sáng tạo.
Trưởng nhóm nghiên cứu Linda Jackson, một giáo sư tâm lý học tại đại học Michigan, tin rằng phát hiện này sẽ khuyến khích các nhà thiết kế trò chơi xác định được những khía cạnh cần thiết trong các game video của mình.
"Những nhà thiết kế game có thể tối ưu hóa sự phát triển sáng tạo trong khi vẫn giữ được giá trị giải trí thông thường. Thế hệ mới của trò chơi video sẽ làm mờ đi sự khác biệt giữa giáo dục và giải trí", Jackson nói.
Sự sáng tạo là tiêu chí hàng đầu mà các bậc cha mẹ đều mong muốn con cái mình có được.
Qua nghiên cứu tâm lý và hoàn cảnh các gia đình có trẻ nhỏ, những nhà khoa học cũng đưa ra nhận định rằng việc mọi người đổ lỗi cho các trò chơi video, âm nhạc, truyền hình tác động xấu tới hành vi của con cái phần lớn là để che đậy sự thiếu quan tâm trong giáo dục và định hướng nuôi dạy con cái sai lệch.
Các nghiên cứu này sử dụng phương pháp kiểm tra sự sáng tạo của nhà tâm lý học nổi tiếng Ellis Paul Torrance và hiện đã được công bố trên tạp chí khoa học Computers in Human Behaviour (Máy tính trong hành vi con người).
Theo Game Thủ
Gamer khốn khổ vì bị mất vật "định tình" Có lẽ cần phải có đôi chút sự thay đổi để người chơi không phải rơi vào tình cảnh như vậy. Vấn nạn hack tài khoản đã xuất hiện từ ngày game online đặt chân tại thị trường Việt Nam, cho tới nay không biết đã có bao anh tài vì nó mà đã rơi vào tình cảnh trắng tay mất đồ, mất...