Nhập vai Nhật Bản và bài toán “Cơm áo gạo tiền”
Như đã nói ở phần một, vấn đề bản quyền không phải là lý do quan trọng nhất nhấn chìm những dòng game JRPG ở thời điểm hiện tại.
Chúng ta hãy cùng trở lại vấn đề về dòng game JRPG với phần 2 để tìm hiểu xem đâu mới là lý do chính gây ra điều này.
Shane Bettenhausen – Giám đốc phát triển kinh doanh tại Ignition Entertainment, cho biết: “Những điều kiện thực tế trong khâu sản xuất hay vận chuyển có ảnh hưởng không ít tới việc chúng tôi chuyển hướng đầu tư vào những tựa game “nhỏ” hơn trên các hệ máy như Nintendo DS, Nintendo Wii, và PSP. Đặc biệt nhấn mạnh vào chiếc máy DS, sẽ có rất nhiều tựa game Nhật Bản (trên nền máy này) không bao giờ có thể tìm đến được với thị trường nước ngoài”.
“Những điều kiện thực tế” kể trên không chỉ bao gồm chi phí sản xuất đĩa, vỏ hộp đĩa, việc vận chuyển chúng khắp nơi trên toàn cầu, mà cả số lượng phát hành đĩa game tối thiểu cũng phải tùy thuộc những người nắm giữ platform (hệ máy) mà nhà sản xuất muốn tung ra.
Một số game vẫn rất có khả năng sinh lời chỉ với một lượng nhỏ các bản copy. Tuy nhiên, Microsoft, Sony, hay Nintendo đều đòi hỏi các nhà phát hành phải sản xuất một lượng đĩa tối thiểu nhất định theo đúng yêu cầu của họ. Nếu như đây là những tựa game lớn, con số đặt ra đôi khi còn lớn hơn rất nhiều số lượng tiêu thụ được.
“Việc đặt ra con số xuất bản đĩa in tối thiểu khiến chúng tôi phải nghiên cứu kỹ đến khâu bán hàng, vì nếu như không bán được hết hàng trong kho, chúng tôi sẽ buộc phải thanh lý với giá thấp hơn nhiều. Điều này có thể dễ dàng biến tất cả lợi nhuận về con số không”. ông Berry cho biết,”Để bán được hết hàng thì lại xuất hiện rủi ro lớn xoay quanh vấn đề hoa hồng cho các chủ cửa hàng bán lẻ, chúng tôi phải chia hàng ra nhiều địa điểm bán lẻ để tránh việc có nơi thừa quá nhiều hàng không bán được.”
Tiến thoái lưỡng nan, nếu chủ các cửa hàng bán lẻ đặt hàng quá nhiều bản copy thì không bán được, nhà sản xuất bị lỗ. Còn nếu như họ đặt hàng quá ít, các fan sẽ bị phật lòng vì phải đặt hàng trước và chờ một thời gian dài mới có sản phẩm, trong nhiều trường hợp người chơi thậm chí còn chẳng thèm mua do quá mất thời gian. Vậy nên để tránh khỏi những rủi ro này, rất nhiều nhà sản xuất nhỏ đã phải đành lòng cho download game trên mạng internet.
Cave, nhóm phát triển của 2D shoot-em-up, cũng đã tự mở lối thoát cho mình theo cách này. Họ phát hành Deathsmiles 2X trên dịch vụ download game theo yêu cầu tại Bắc Mỹ mà không cho biết ngày phát hành đĩa chính thức. Mặc dù chỉ thu hút được lượng fan nhỏ nhoi nhưng thế cũng là quá đủ trong môi trường game Nhật Bản đang chịu nhiều rủi ro như hiện nay.
Video đang HOT
Theo Berry, “Nó đòi hỏi ít hơn nhiều về cơ sở vật chất (không phải chi trả cho việc sản xuất hàng hóa), và nó loại bỏ toàn bộ rủi ro bởi vì mọi bản copy bán được là không thay đổi và chúng tôi sẽ không phải lo lắng về cắt giảm giá bán hàng tồn tại các địa điểm bán lẻ hay kho hàng. Điều này còn cho phép nhà sản xuất có nhiều cơ hội hơn trong việc mang về những tựa game đặc sắc, trong khi rủi ro thì lại ít hơn so với việc phải sản xuất sản phẩm vật chất như đĩa”.
Vậy tại sao những nhà phát hành JRPG không tập tức bắt chước “đồng nghiệp” của mình để chuyển ngay sang phương án này ?
Bán game qua phương thức download trên mạng tuy tốt nhưng xét đến cùng thì cũng không phải là một phương thuốc tiên chữa được bách bệnh. Nó loại bỏ được rủi ro kể trên, nó dễ dàng tìm được đường ra khỏi biên giới nội địa chật hẹp, tuy nhiên nó cũng không đem lại mấy phần lợi nhuận.
Lợi nhuận của game thường dựa vào số lượng fan của game đó. Nếu đứng dưới góc nhìn của Cave, một nhà sản xuât tập trung vào các minigame download được trên Xbox và iOS, thì có thể chấp nhận được với lượng fan ít ỏi của mình. Thậm chí không phải là fan của họ cũng có thể dễ dàng chơi những sản phẩm mà họ tung ra, chỉ đơn giản bởi đó chỉ là minigame, mà minigame thì thường không cần quá nhiều đòi hỏi khắt khe hay tiêu chuẩn đánh giá nào cả.
Ngược lại, nếu hình dung bạn là một nhà làm game lớn sở hữu nhãn hiệu game chất lượng, bạn phải đối mặt với một lượng người chơi khó tính hơn, liệu bạn có thể chấp nhận được một khoản lợi nhuận ít ỏi để đổi lại công sức mà bạn đã phải bỏ ra cho một dự án game RPG khổng lồ?
Như Yukihiro Masaki, Giám đốc chỉ đạo những tựa game trên Smartphone của Cave, đã nhận định:”Chỉ bởi vì bạn sử dụng mạng internet để phát hành game không có nghĩa là bạn sẽ có số lượng người chơi đông hơn. Phụ thuộc vào hệ máy bạn đang phát triển, số lượng fan sẽ có sự thay đổi đáng kể”.
Bên cạnh đó, việc không ấn định địa điểm phát hành đĩa cũng đồng nghĩa với việc bạn không ấn định được nơi mà bạn muốn mở rộng thị trường, điều này không khác gì tham gia vào một dự án mà không hề có hướng phát triển.
Đã tìm được lối ra khỏi nước Nhật nhưng vẫn không thể nào giải được bài toán kinh tế, chúng ta hãy trở lại với phần 3 để xem JRPG phải đón nhận những khó khăn nào nữa.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Phải chăng thời kỳ vàng son của JRPG đã qua?
Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu lí do vì sao mà Xenoblade cùng hàng tá các game JRPG khác sẽ không bao giờ đặt chân được đến thị trường châu Âu và Bắc Mỹ.
Mọi chuyện đã chấm dứt. Khi mà gần như không còn ý nghĩa kinh tế nào trong việc xuất ngoại game sang thị trường phương Tây nữa thì việc JRPG bước vào giai đoạn thoái trào cũng là điều dễ hiểu.
Tất nhiên, Konami và Capcom liên tục phát hành những tựa game vô cùng hấp dẫn, thế nhưng có vẻ điều này cũng chẳng thể thay đổi được tình hình. Ngành công nghiệp game đang có xu hướng quay trở về những năm giữa thập niên 90 khi mà có rất ít các tựa game JRPG trên thị trường thế giới, những game đình đám không được dịch sang các ngôn ngữ khác, bất chấp việc vô vàn fan của JRPG "cầu xin" các nhà sản xuất trong vô vọng cho những game ruột của họ.
Những nỗ lực gần đây trong việc thuyết phục Nintendo mang Xenoblade, Pandora's Tower và TheLast Story "xuất ngoại" nhiều khả năng sẽ thất bại vì các nhà sản xuất hơn ai hết là những người hiểu rõ thực tại "đen tối" của ngành game. Nếu muốn "địa phương hóa" một game Nhật Bản và đưa nó lên kệ đĩa phát hành tại các shop bán lẻ là một công đoạn vô cùng tốn kém, yêu cầu lực lượng sản xuất lớn, chưa kể đến những vấn đề về việc ăn cắp bản quyền và các quy định cấp phép sản xuất của chủ các hệ máy.
Tất cả các lý do trên đều khiến cho đây trở thành một ngành công nghiệp vô lợi nhuận. Một vài nhà sản xuất game Nhật Bản cá biệt vẫn cố gắng bám trụ, nhưng tương lai cũng không sáng sủa mấy khi kể cả họ cũng đã cắt giảm số lượng phát hành trong những năm gần đây.
Cùng nhìn lại mới chỉ một vài năm trước đây, có vẻ như bất kỳ game nào bán chạy tại xứ sở mặt trời mọc thì cũng sẽ có đất tại Châu Âu và Bắc Mỹ. RPG chiến thuật, Roguelike (một nhánh của RPG ví như Diablo..), và game từ mọi thể loại của Nhật xuất hiện dày đặc trên lịch phát hành. Fan có thể yên tâm là cứ game mà họ muốn thì cũng dần dần sẽ tìm đường xuất ngoại và đến được với họ.
Hãy thử so sánh với bây giờ: Khi mà chiếc PSP vẫn luôn là người bạn không thể thiếu của game thủ hardcore Nhật Bản, trong khi đó ngược lại nó gần như đã mất hút trên thị trường game ở các nước khác. Vì sao ư? Một nguyên nhân chính đó là không còn những thứ gây nghiện dán nhãn "Made in Japan" có thể khiến họ cầm trên tay chiếc máy chơi game handheld ngồi "cày cuốc" từ sáng chí tối nữa.
"Rất nhiều thứ cần được suy xét kỹ vì bất kỳ nhân tố nào cũng có thể giết chết ngay lập tức một hợp đồng phát hành game..." Ken Berry, Giám đốc phát hành tại Xseed Games - một nhà phát hành game tập trung vào các tựa game Nhật Bản, cho hay.
"Những nhân tố bao gồm chất lượng game đánh giá bởi đội ngũ công ty chúng tôi, giá thành (cả trong việc xin cấp phép lẫn địa phương hóa), và lượng đĩa bán ra, đều ảnh hưởng đến những game Xseed sản xuất. Mặc dù chúng tôi rất thiết tha với việc xin giấy phép phát hành những tựa game hay, tuy nhiên chúng tôi không thể nhắm mắt lao vào một dự án mà gần như là sẽ thua lỗ, cho dù game có hay đến đâu đi chăng nữa."
Trong hàng loạt lý do kể trên, vẫn còn một lý do nhạy cảm nữa - và cũng là vấn đề nghiêm trọng, mà ông Berry chưa hề đề cập đến đó là câu chuyện về bản quyền. Việc các game PSP bị mất bản quyền cũng ảnh hưởng rất lớn tới doanh số bán tại thị trường Mỹ và Châu Âu.
Lấy ví dụ vào thời điểm tựa game Monster Hunter làm mưa làm gió năm 2008, vấn đề vi phạm bản quyền game (piracy) cũng chính là lý do làm tan biến mọi hy vọng xuất khẩu game ra nước ngoài.
Nếu nhớ lại, thời điểm đó cũng chính là thời điểm bùng nổ R4 flashcard và việc "trộm cắp" các game (ROMs) trên hệ máy DS. Các cửa hàng tại Akihabara và những địa điểm bán lẻ lớn khác tại Nhật thậm chí còn quảng cáo các thiết bị "ăn trộm" ngay giữa thanh thiên bạch nhật. Vấn nạn ăn cắp bản quyền tràn lan quá nhanh, và thế là dần dần cộng đồng game JRPG ngày càng bị cách ly với thế giới bên ngoài.
Tuy nhiên, chúng ta cũng không nên đổ lỗi hoàn toàn cho vấn đề mất cắp bản quyền. Phải công nhân đây là một vấn đề hết sức nhức nhối nhưng xét cho cùng thì nó cũng chỉ như giọt nước làm tràn ly. Vậy đâu mới là lý do chính khiến cho thời đại vàng son của JRPG bị lu mờ, chúng ta sẽ trở lại với phần 2 để cùng tìm hiểu thêm.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Tự sự cuộc đời một tín đồ thế giới ảo mê game Đây cũng là một bài chiêm nghiệm nho nhỏ về game và cuộc sống. Tại sao bạn chơi game online? Câu hỏi đơn giản này có lẽ sẽ tìm được rất nhiều câu trả lời. Dễ dàng. Ừ, tôi chơi game online vì tôi muốn kết bạn. Tôi chơi game online vì tôi thích. Tôi chơi game vì bạn bè rủ tôi... Không...