“Nhan sắc không phải tiêu chí số một của mỹ nhân”
Đội ngũ phát triển của Square Enix cho biết hình mẫu các nhân vật nữ trong game của họ luôn được bắt đầu từ những đặc điểm liên quan đến tính cách.
Trong một bài trả lời phỏng vấn gần đây, một thành viên quan trọng trong các dự án Final Fantasy là ông Motomu Toriyama đã chia sẻ đôi điều về cách Square Enix thiết kế các nhân vật nữ trong series game nhập vai châu Á của hãng này. Bất ngờ nhất trong đó chính là việc ngoại hình của các nữ nhân vật quan trọng lại không phải là thứ mà nhà sản xuất quan tâm hàng đầu.
Trước khi đến tay họa sĩ thiết kế nhân vật là ông Tetsuya Nomura, các thành viên của đội ngũ phát triển sẽ quyết định những chi tiết mang giá trị tiền đề như tính cách của nhân vật nữ đó. Trong trường hợp của Lightning trong Final Fantasy XIII, họ muốn cô ta là một nhân vật nữ mạnh mẽ và một người phụ nữ độc lập. Tiếp đó sẽ là đến giá trị của cô ta trong cốt truyện tổng thể của phiên bản game đó.
Việc phá bỏ một ý tưởng không hợp lý và xây dựng lại từ đầu là một việc xuất hiện khá thường xuyên trong đội ngũ phát triển của Square Enix ở giai đoạn này. Lấy ví dụ gần là Yun Fang cũng củaFinal Fantasy XIII, nữ nhân vật này bắt đầu được xây dựng với ý tưởng từ một nhân vật nam nhưng sau cùng thì đội ngũ phát triển lại muốn có một nữ anh hùng mạnh mẽ và gợi cảm hơn cả Lightning. Và thế là…
Sau khi đã định hình được tính cách chủ yếu của một nhân vật nữ, họ sẽ tiếp tục phát triển tới nhiều chi tiết khác liên quan đến tiểu sử của nhân vật đó. Lightning cần phải là một cô gái mạnh mẽ là bởi cha mẹ của hai chị em cô đều đã qua đời. Lightning đi lính và tự biến mình thành một con người mạnh mẽ để đối mặt với hiện thực khắc nghiệt và quan trọng nhất là bảo về em gái Serah.
Ông Motomu Toriyama cho biết đội ngũ phát triển của Square Enix không xây dựng các nhân vật nữ dựa trên một khuôn mẫu nào ngoài đời bởi số lượng thế giới trong series Final Fantasy đang ngày một nhiều lên và họ không muốn tạo ra sự trùng lặp với các phiên bản cũ. Tuy nhiên, lời nhận định này có một số điểm không
Video đang HOT
Trong quá khứ đã từng có nhiều nhận định cho rằng nữ nhân vật Yuna của Final Fantasy X được lấy cảm hứng từ Rikki Nagano – nữ ca sĩ nhạc đồng quê đã thể hiện ca khúc chủ đề Suteki Da Ne. Đến bản Final Fantasy X-2 thì Yuna lại là một “bản thể” của ca sĩ nhạc pop Kumi Koda, người được chọn làm ca sĩ hát bài hát chính trong game.
Còn lại, Yuna cũng được xây dựng cũng từ những công đoạn giống như ông Toriyama đã giới thiệu. Đội ngũ phát triển muốn xây dựng Yuna trở thành một nhân vật summoner mang đậm phong cách Á Đông và đưa cô thâm nhập vào một cốt truyện trong đó mọi người chống lại một “sinh vật” đối nghịch với sự tồn tại của thế giới là Sin.
Sau đó, những ý tưởng chính này sẽ được tổng hợp lại và đưa tới tay ông Tetsuya Nomura, người đã thiết kế các nhân vật cho series Final Fantasy từ thời Final Fantasy VII còn làm mưa làm gió trên PS1. Giai đoạn này cũng không phải là bước dễ thở nhất của toàn bộ công đoạn. Thường thì một nhân vật cần được vẽ đi vẽ lại nhiều lần trước khi đạt được hình mẫu mà nhà sản xuất ưng ý.
Ông Toriyma cho biết, đối với những nhân vật quan trọng, nhà sản xuất sẽ không thể chểnh mảng trong việc vẽ các động tác chuyển động hay căn chỉnh cho chuyển động của môi khớp với các đoạn lồng tiếng. Mặc dù vậy, ngay cả ở những phiên bản gần đây của Final Fantasy, một số game thủ vẫn cảm thấy không hài lòng trước những nhân vật chính không có chiều sâu về nội tâm như các bản FF từ rất lâu trước đây.
Final Fantasy Versus XIII có khả năng không ra mắt trong năm nay. Tuy nhiên, Square Enix đã xác nhận họ sẽ phát hành một bản Final Fantasy XIII-2 vào mùa nghỉ lễ cuối năm trên các hệ máy PS3 và Xbox 360. Những thông tin mới nhất về các dự án này sẽ còn được tiếp tục cập nhật.
Tham khảo tại 1UP.
Theo PLXH
Với Madness Returns, Alice sẽ một đi không trở lại?
Sau dự án này, cha đẻ của series game Alice kinh dị - ông American McGee - sẽ chuyển hướng tập trung làm game miễn phí cho thị trường châu Á. Đây là tin buồn với các game thủ.
Câu chuyện về Alice kinh dị ở xứ thần tiên do game designer American McGee sáng tạo vào 11 năm trước đây đã được các game thủ đón nhận nhiệt liệt. Giờ đây, phần tiếp theo của loạt game hành động phiêu lưu này sẽ chuẩn bị ra mắt người chơi vào mùa hè năm nay.
Trong những bài phỏng vấn về Alice: Madness Returns, các thành viên của đội ngũ phát triển luôn dành những lời tri ân tới tác giả của Alice in Wonderland - Lewis Carroll.
Đội ngũ phát triển của Spicy Horse nhận thức được tầm vóc của Alice in Wonderland và thế giới thần tiên trong tác phẩm đó có giá trị đến thế nào. Thế nên kih phát triển Alice: Madness Returns, họ không cho phép mình cẩu thả để rồi làm hỏng cả giá trị của nguyên tác. Phần tiếp theo trong series game kinh dị về Alice phải thể hiện được chất "thần tiên", đó luôn là mục tiêu đầu tiên.
Nếu bạn vẫn còn nhớ, câu chuyện của phần một bắt đầu vào khoảng thời gian ngay sau câu chuyện trong nguyên tác của Lewis Carroll. Câu chuyện của phiên bản này bắt đầu vào thời điểm 11 năm sau những sự kiện của phần một. Khi đó, Alice đã không còn phải ở trong trại tâm thần sau biến cố về cái chết của cha mẹ cô. Tuy nhiên, Alice phải điều trị tại phòng bệnh của một bác sĩ tâm lý. Thế nhưng, những ám ảnh và bí ẩn trong quá khứ vẫn không để cô bé này được yên.
Thế giới thần tiên qua tấm gương soi là nơi để Alice chạy trốn thực tại. Thế nhưng, cùng với tình trạng tâm thần của Alice thì nơi đây lại ngày một dị hợm và bệnh hoạn. Alice luôn nghe thấy những lời nói văng vẳng từ quá khứ của cha mẹ mình và có một bí ẩn nào đó liên quan đến cái chết của họ từ nhiều năm trước mà cô chưa thể nhớ ra. Thế nên, một lần nữa, Alice lại phải chu du trong xứ sở này để giải thoát cho bản thân mình.
Dưới trí tưởng tượng của American McGee, các món đồ chơi dành cho bé gái bỗng trở thành những dụng cụ kinh hoàng của Alice trong xứ thần tiên. Bình trà trở thành khẩu thần công a xít, máy nghiền ớt là súng máy, chú ngựa gỗ "đội lốt" một cây chùy to lớn... và sẽ thật thiếu sót nếu bỏ qua con dao "đồ tể" Vorpal Blade của Alice từ phần một.
Không những thế, khi được ăn bánh ga tô, Alice sẽ có thể biến thành khổng lồ và nghiền nát những tên lính tép riu dưới gót dày của mình. Ngoài ra, Alice còn có thể sử dụng những quả bom đồng hồ thỏ trắng để gây choáng cho kẻ địch, cho phép cô có thời gian tấn công vào điểm yếu của chúng để gây ra những đòn sát thương lớn.
Alice: Madness Returns không có nhiều chi tiết đột phá so với một game hành động phiêu lưu thông thường. Tuy nhiên, đó không phải chi tiết đáng chú ý nhất ở trò chơi này. Trọng tâm của tác phẩm vẫn là một cách tưởng tượng mới về câu chuyện của Alice ở xứ thần tiên. Trong cuộc phiêu lưu lần này, các game thủ sẽ gặp lại vài địa điểm đã từng xuất hiện trong những phiên bản trước. Tuy nhiên, giờ đây chúng đã hoang tàn hơn nhiều.
Được biết, thương hiệu Alice không thuộc quyền sở hữu của American McGee mà thuộc về EA. Việc phần tiếp theo của game ra đời sau tận 11 năm so với phần một không phải là lỗi của nhà phát triển. Bản thân nhà phát hành EA cũng đã thay đổi rất nhiều trong 11 năm vừa rồi và giờ thì họ mới sẵn sàng để hồi sinh Alice một lần nữa. Đối tác được chọn không ai khác vẫn là American McGee.
Đáng buồn là sau dự án này, game designer tài danh McGee sẽ không tiếp tục phát triển những tựa game hạng nhất cho console nữa mà sẽ thay đổi công ty của mình để chuyên tâm vào việc phát triển những tựa game miễn phí dành cho thị trường châu Á. Việc studio Spicy Horse của ông đặt trụ sở tại Thượng Hải đã giúp con người này nhìn thấy những tiềm năng từ sự khác biệt của thị trường game châu Á.
Alice: Madness Returns sẽ được phát hành vào tháng 6 năm nay trên các hệ máy PC, PS3 và Xbox 360.
Theo PLXH
Nhân vật nữ trong game nào hợp làm bạn gái nhất? (Phần I) Bông hồng nào cũng có gai, cho dù có là người đẹp trong game thì cũng vẫn có những điểm khiến các chàng khó có thể mê nổi. Đầu tiên, hãy dẹp bỏ những định kiến cá nhân của bạn về ranh giới giữa thực và ảo. Giờ thì hãy tưởng tượng rằng bạn được quyền chọn giữa 10 cô bạn gái đều...