Neowiz sẽ “phục thù” cho Bless Online trong CBT 2
Kết thúc CBT lần đầu trong những lời phê bình không ngớt của người chơi, Bless Online sẽ tiến hành CBT 2 vào ngày 16/12 tới đây. Neowiz Games cho biết, đợt CBT lần này được xem là đợt thử nghiệm có gánh nặng trong lịch sử, những vấn đề trong đợt CTB trước đã được giải quyết triệt để, đồng thời sẽ mang đến cho người chơi một diện mạo mới.
Cũng nhân dịp này, đại diện NXS game đã chia sẻ thêm một số thông tin về sự thay đổi của Bless Online trong CBT 2 sắp tới.
- CBT lần đầu đã kết thúc, dường như đã nhận được rất nhiều ý kiến của người chơi, xem ra những thứ phải chuẩn bị còn rất nhiều?
Đại diện NSX: Sự chờ đợi của người chơi đối với game vượt ra ngoài sự suy đoán của chúng tôi. Lúc đầu chỉ muốn làm game này thành game thể thao điện tử MMORPG thông thường. Nhưng xem ra người chơi dường như nghiêng về các loại game MMORPG, MORPG, AOS non-target nhiều hơn. Lần thử nghiệm CBT lần đầu hầu như vẫn chưa làm hài lòng yêu cầu của người chơi. Cho nên chúng tôi quyết định thay đổi toàn bộ đồ họa, tình tiết cốt truyện và động tác chiến đấu.
- Động tác chiến đấu, tình tiết cốt truyện thì cũng được, nhưng mọi người cảm thấy đồ họa tối thiểu của game so với những game khác còn khá là lạc hậu. Anh thấy sao về vấn đề này?
Đại diện NSX: Chính xác mà nói, đồ họa mà chúng tôi muốn phô bày cho mọi người và phần đồ họa thực tế mà mọi người nhìn thấy vẫn có sự sai khác nhất định. Nhưng trong lần thử nghiệm này chúng tôi đã nỗ lực để giảm thiểu sự sai khác đó. Ví dụ nâng cao sửa chữa phần mặt nhân vật, cánh mũi và da đôi mắt sẽ được xây dựng 3 chiều hơn. Hiệu ứng ánh sáng cũng được cải thiện lớn, phần mặt của nhân vật đứng dưới ánh sáng đèn và trong đêm tối có sự thay đổi mạnh mẽ hơn.
- Nghe nói cải thiện động tác chiến đấu và bối cảnh cốt truyện không đơn giản như vậy?
Đại diện NSX: Phần này có thể là phần bị phê bình nhiều nhất trong lần CBT đầu tiên. Nói ra thì khung cảnh chiến đấu trong lần thử nghiệm đầu CBT thật sự không thú vị. Thao tác vô cảm, đánh đấm đơn điệu, cấu thành kỹ năng hạn chế. Thật sự đã nhận được rất nhiều phản hồi của người chơi.
Theo đó, CBT lần 2 đã cải thiện được mặt cảm giác xạ kích. Chế tác lại từ đầu lực ảnh hưởng của kỹ năng, tăng thêm động tác xạ kích của quái vật. Khi có động tác kỹ thuật khá lớn, đồ họa hình ảnh sẽ nảy sinh chấn động hoặc thị giác ống kính sẽ thay đổi.
Phương diện cảm giác tốc độ và cảm giác căng thẳng cũng được thay đổi rất lớn. Sau khi nhận được ý kiến của rất nhiều người chơi bày tỏ thời gian ngưng kỹ năng quá dài mà dẫn đến chiến đấu rơi vào trạng thái mất hứng thú, chúng tôi đã điều chỉnh toàn diện thiết lặp thời gian ngưng của kỹ năng. Khi chiến đấu với quái vật phổ thông, giảm bớt được 20% – 30% thời gian ngưng. Chúng tôi để quái vật đại Boss xuất hiện ở khu vực dã ngoại, tin rằng sẽ tăng thêm cảm giác căng thẳng cho chiến đấu dã ngoại của người chơi.
- Mọi người hình như không có dị nghị gì lớn về phương diện chiến thuật (thẻ kỹ năng)?
Đại diện NSX: So với bảng kỹ năng bị động mới thiết lập, có thể tự do lên kế hoạch cho thẻ kỹ năng càng thêm ý nghĩa. Chỉnh thể game sẽ trôi chảy hơn trước đây. Đẳng cấp game đã tăng đến 36 cấp. Mọi người có thể trải nghiệm được càng nhiều kỹ năng hơn.
Video đang HOT
Nhưng cấu thành và khung sườn của kỹ năng về chỉnh thể không có thay đổi quá lớn. Trong một giờ đồng hồ sau khi bước vào game sẽ rất khó cảm nhận được chỗ hấp dẫn của hệ thống chiến thuật. Chúng tôi đã chính thức thêm vào trong đẳng cấp từ cấp 17 trở lên thẻ kỹ năng chiến thuật lần thứ 2, không biết lần này liệu có thể làm nổi lên hứng thú của người chơi hay không?
- Bởi vì hệ thống chiến thuật chịu ảnh hưởng của bảng kỹ năng mà chịu rất nhiều ý kiến phủ định. Vậy mà không tiến hành cải thiện ở phương diện này, quả thật rất bất ngờ.
Đại diện NSX: Giả dụ người chơi trong chiến đấu có đẳng cấp tương quan khi sử dụng tất cả kỹ năng, ngược lại nó sẽ hạn chế kỹ năng của nhân vật game. Bởi vì khi không biết kỹ năng và kỹ năng tổng hợp sẽ dẫn đến thay đổi gì.
Nhưng cũng giống như việc hệ thống chiến thuật chịu hạn chế của bảng kỹ năng, ngược lại nó có thể tự do giúp nhân vật phát huy tác dụng. Ví dụ “Hãn vệ giả” nhân vật này là nghề nghiệp phòng ngự tính điển hình của ngoại bộ đại đao và lá chắn. Nhưng trong lần thử nghiệm này, ngoài kỹ năng phòng ngự dùng cho đồng đội còn tăng thêm kỹ năng thuần túy tương xứng với khi đánh quái vật. Mọi người cũng có thể nhìn thấy trong PvP là kỹ năng đặc biệt rất có lợi cho sinh tồn.
- Vậy chúng ta nói về nhiệm vụ của game đi. Trong CBT 1, một điểm bị phê bình nhiều là tình tiết sau đoạn giữa rất là hỗn loạn, sức biểu đạt dường như rất yếu.
Đại diện NSX: Cái này hơi khó nói. Trên thực tế trong CTB này, hoàn toàn không sửa đổi quá nhiều. Cốt truyện nhiệm vụ vốn dĩ là để tăng thêm tính hấp dẫn cho game. Đem ra so sánh thì chúng tôi cho rằng đối với động tác chiến đấu, cải thiện nội dung RvR mới là nhiệm vụ hàng đầu.
Đương nhiên không phải là không muốn giải quyết vấn đề này. Hiện tại chúng tôi đã làm một vài điều chỉnh đối với nhiệm vụ server thoát ly từ trong tình tiết nhiệm vụ chủ yếu. Chúng tôi đã đem những tình tiết nhiệm vụ chủ yếu mà đã lạc hậu so với tốc độ trưởng thành của người chơi sang nhiệm vụ server. Tin rằng tình tiết nhiệm vụ lần này sẽ trở nên càng thêm mượt mà.
- Nội dung game sẽ được triển khai như thế nào? Trong giai đoạn đầu của CBT lần 1 đã giới thiệu về cốt truyện của Lạc Ngũ Giả, và Lưu Phóng Giả đã được đổi thành chủ đề cộng đồng “Mặt nạ màu đỏ” trong Đại đô thị, câu chuyện chủ tuyến trước kia đã bị cắt đoạn rồi.
Đại diện NSX: Vốn dĩ chủ tuyến câu chuyện của Bless là chỉnh hợp lại cốt truyện cá nhân, kết hợp lại bối cảnh cốt truyện từ những phe cánh và thế giới khác nhau. Nhưng do một nửa cốt truyện cá nhân trong lần CBT 1 vẫn còn đang khai phá, cho nên đã đột nhiên chuyển đổi thành chủ đề cộng đồng.
Trên thực tế, trong CBT 2 cũng không có thay đổi quá lớn về phần này, nói thế nào thì cũng chỉ cải thiện chiến đấu hoặc tăng thêm phương diện mục lục là cấp bách hơn cả, chứ vẫn không có cách nào bỏ tâm tư vào phần bối cảnh cốt truyện. Nhưng trong lần thử nghiệm tiếp theo sẽ giới thiệu hoàn mỹ về cốt truyện cá nhân trong mục lục trên cấp 40, thể hiện câu chuyện của phe và thế giới trên ý nghĩa thật sự. Kính mong chờ đợi.
- Vậy trong lần thử nghiệm này người chơi sẽ trải nghiệm cốt truyện game như thế nào?
Đại diện NSX: Một phe khác là Hiran trong Bless sẽ lần đầu được công khai. Tương đối tự do với các chủng tộc, không giống với phe Union chỉ căn cứ vào quan hệ lợi và hợi để kết thành liên minh, phe Hiran là khối cộng đồng lấy tên là “Đế quốc”, các chủng tộc cấp dưới kết thành liên minh. Nếu nói khái niệm cốt truyện chủ yếu của phe Union là xuất hiện một người có dã tâm dục vọng trong liên minh, vậy thì phe Hiran là lấy phục thù và lật đổ làm chủ đề.
- Lẽ nào chủ đề thử nghiệm lần này không phải là RvR sao? Điều này quả thực là vượt ngoài dự liệu của mọi người.
Đại diện NSX: Cốt truyện cuối cùng là mâu thuẫn xung đột giữa phe cánh là không sai đâu. Nhưng trong quá trình này không đơn thuần chỉ là sự căm hận và tiến công của một khối cộng đồng phe cánh với phe cánh của đối phương.
Mâu thuẫn giữa phe cánh trong Bless trên thực tế là nội bộ phe cánh hoặc là mâu thuẫn của lợi ích tập thể trong phe. Bởi vì nhu cầu lợi ích của tập đoàn lợi ích trong phe cánh, giữa các phe khác nhau sẽ nảy sinh mâu thuẫn với nhau. Mà trong tình huống khác, giữa các tập đoàn lợi ích khác nhau trong một phe cũng sẽ nảy sinh xung đột. Do đó, chúng tôi không đem xung đột giữa các phe diễn đạt thành RvR mà là RxR (Realm x Realm).
Cho nên sẽ khác so với các game RvR, từ thời kỳ đầu chúng tôi đã bắt đầu nhấn mạnh vào câu chuyện trong nội bộ phe cánh. Tuy rằng mục đích trong lần thử nghiệm này là đẩy mạnh khái niệm RxR, nhưng tỉ mỉ quan sát sẽ phát hiện chỗ nào cũng tiềm tàng ngòi nổ của xung đột.
- Vậy khái niệm RxR trên thực tế ở trong game sẽ thể hiện cụ thể bằng phương thức gì?
Đại diện NSX: Thể hiện thông qua phạm vi tranh chấp, bao gồm chiến tranh lãnh thổ, chiến trường đại quy mô, cuộc chiến giành giật đô thành giữa các lãnh thổ.
Người chơi sau giai đoạn cấp 20 bắt đầu bước vào phạm vi tranh chấp sớm nhất của Bless, thời kỳ đầu trong phạm vi tranh chấp, thiết kế khu vực hành chính và lãnh thổ thông thường không có khác biệt quá lớn, nhưng trên cơ bản khu vực hành chính có cấp độ cao nhất đều nằm trong tình trạng bất cứ lúc nào cũng có thể bị phe đối phương công kích, có sự khác biệt bản chất với lãnh thổ thông thường.
Đồng thời với điều đó “Chiến tranh phòng ngự Castella” có thể dung nạp 200 người chơi, chiến trường lâm thời sẽ được mở ra theo thời gian nhất định. Mục tiêu của game là phá hủy công trình kiến trúc nòng cốt của đối phương. Do đó cần phải làm tốt các chiến lược quyết sách như lựa chọn vị trí công kích có lợi, cường hóa hiệu quả tiến công, sản xuất binh lực…
- Hiện nay những điều đó đều là những chủ đề thường thấy trong game RvR?
Đại diện NSX: Tranh chấp của nội bộ khối cộng đồng sau này sẽ xuất hiện, người chơi chiến đấu với phe đối phương nhận được “điểm số chiến trường”, những người chơi khác thuộc về công hội tương ứng đồng thời sẽ nhận được 10% điểm số, công hội tích lũy điểm số có thể nhận được cơ hội đấu giá phi công khai quyền chi phối thành thị chủ yếu trong phe.
Mà công hội giữ quyền chi phối thành thị thì có thể nhận được cơ hội tham gia “Chiến tranh giành đô thành”. Sự thắng thua trong chiến tranh giành đô thành căn cứ vào người quản lý cao nhất của phe đó để phán xét, khác với phương thức thông qua đấu giá để nhận được quyền chi phối thành thị, trong quá trình này các công hội cần phải lựa chọn liên hợp hoặc đối địch để giành lấy quyền sở hữu. Trong lần thử nghiệm này, phần cuối cùng của giai đoạn thứ 3 mới dẫn đến chiến tranh.
Mục tiêu cuối cùng không chỉ là bản thân đô thành, mà nhận được thành thị đồng thời sẽ mang đến lợi ích kinh tế cho những người chi phối thành thị cứ điểm. Vật phẩm giao dịch có thể quy định nộp thuế, sau này còn sẽ tăng thêm hệ thống sản xuất, sản phẩm chỉ có ở thành thị nào đó sẽ được thiết lập quyền sản xuất độc quyền.
Một bộ phận sản phẩm độc quyền sau này còn dùng chế tạo trang bị mạnh nhất của Bless. Như thế giữa các công hội hiển nhiên sẽ vì tranh đoạt thành thị mà nảy sinh mâu thuẫn, triển khai chiến tranh kịch liệt.
Bên trên là nhân tố lợi ích kinh tế, ngoài ra chiến tranh giành đô thành còn có nhân tố chính trị tồn tại. Chỉ cần công hội đoạt được quyền chi phối thành thị đều có thể tham gia, nhưng trên hình thức không phải là đối địch lẫn nhau, mà là các công hội lần lượt lựa chọn liệu có ủng hộ người chi phối của đô thành hiện tại, hình thành nên hai phe đối lập. Do đó đối với các công hội mà nói, ngoài thực lực ra, thu thập tình báo và quyết sách chính trị cũng trở nên càng quan trọng hơn.
Đương nhiên, là cái giá của giành được quyền chi phối thành thị, người chi phối phải thông qua tấn công phe đối phương để bảo vệ thành thị và người chơi của mình. Nếu không thể ngăn cản sự xâm lược của phe đối phương, sẽ không chỉ gặp tổn thất về kinh tế và phản chiến của người ủng hộ mà còn dẫn đến đấu giá quyền chi phối thành thị của bản thân hoặc nằm trong tình cảnh bất lợi trong chiến tranh tranh đoạt.
- Hình ảnh chỉnh thể là khá ổn, nhưng nói về lấy RxR làm chủ đề, thật sự là hiển thị ra vẫn còn quá ít.
Đại diện NSX: Không sai. Mục tiêu lần này là đưa khái niệm cơ sở RxR vào trong game. Lần thử nghiệm thứ 3 vào năm sau sẽ kiện toàn hơn. RxR bao gồm phe cánh và phe cánh, cùng với mâu thuẫn của nội bộ phe, còn cần nhiều thời gian để chuẩn bị. Trong lần thử nghiệm này cứ hình thành trước khung hệ thống cơ sở, trước mắt chỉ là nắm giữ quyền chi phối lãnh thổ cũng xem như là một loại thành công.
- Trải qua thời gian chuẩn bị dài như thế mà chỉ có mục tiêu như vậy liệu có quá giản dị không?
Đại diện NSX: Phải, CBT lần 2 lâu như vậy thật sự cảm thấy rất ray rứt. Nhưng vì cảm giác gánh nặng của lần thử nghiệm 2 nên cũng không muốn đặt mục tiêu quá cao xa vời vợi. Huống hồ sau khi CBT 1 kết thúc, hồi đáp lại những phản hồi của người chơi quả thật cũng đã là một mục tiêu rất tốt rồi.
Trong lần 1 đã phải chịu một lượng lớn những phản hồi tiêu cực, nhưng lần này cũng thu hoạch được nhiều khẳng định tích cực. Bởi vì lý do thời gian, còn có một vài yếu tố vẫn chưa hoàn thiện, nhưng cá nhân tôi cho rằng so sánh với lần thử nghiệm 1, diện mạo của game lần này đã tiến bộ rất nhiều. Mong đợi người chơi sẽ quan tâm và tham dự lần thử nghiệm 2, chúng tôi sẽ chú tâm nhiều hơn nữa.
Theo VNE
G-Star 2014: Dàn 'mỹ nhân' đẹp hút hồn tại sự kiện (Ngày 1)
G-Star 2014 đã chính thức bắt đầu vào hôm qua 20/11, bên cạnh các tựa game khủng ra mắt, chúng ta phải kể đến những cô nàng PG vô cùng xinh đẹp góp phần tạo nên sự rực rỡ cho sự kiện.
Sau đây, hãy cùng chiêm ngưỡng chùm ảnh đẹp về các mỹ nhân tại G-Star 2014:
Theo Game4v
G-Star 2014: Nexon công bố gMO 3D hành động mới có tên Preta Tại G-Star 2014, Nexon đã công bố dự án game mobile online mới có tên gọi Preta. Trong ngày đầu tiên của G-Star 2014, Nexon đã đưa ra tin tức game mới khá bất ngờ. Đó là một tựa game thuộc thể loại hành động 3D dành cho điện thoại di động có tên gọi Preta. Trò chơi lấy bối cảnh về thế...