Lịch sử tạo dựng huyền thoại Rồng Đen (Phần 2)
Đầu thập kỉ 90, khi Street Fighter II đang độc bá thể loại đối kháng, khó ai ngờ rằng chỉ ít lâu sau đó một huyền thoại mới khác sắp sửa ra đời mang tên Mortal Kombat.
Quyết định truyền tải những nội dung dành cho người chơi trưởng thành, các nhà thiết kế game củaMortal Kombat đã thể hiện trò chơi bằng những đòn thế tấn công có thể coi là tàn bạo nhất trong lịch sử dòng game đối kháng.
Theo họ, những chi tiết thực tế, dữ dội ở diện mạo bên ngoài sẽ phù hợp hơn với ý niệm về Mortal Kombat. Do đó, không phải ngẫu nhiên mà các đòn thế trong bản Mortal Kombat đầu tiên, tuy không được trau chuốt như Street Fighter của Capcom, nhưng lại cực hung tàn, từ thế chưởng lửa của Liu Kang cho đến các cú ra đòn vào chổ hiểm của Johnny Cage.
Trong suốt các trận đánh, người chơi có thể quan sát thấy các đấu thủ máu chảy thành vòi, cộng thêm hiệu ứng xương cốt bị nghiền nát, càng làm tăng thêm tính khốc liệt của các vết tích mà bảy nhân vật chính phải hứng chịu. Trong đó đòn tấn công từ ngọn giáo đẫm máu của Scorpion đi kèm với tiếng thét “Get over here!” được đánh giá là một trong những biểu tượng đáng nhớ nhất củaMortal Kombat.
Phải thừa nhận rằng, chính những đòn kết liễu kinh người như thế đã để lại ấn tượng mạnh mẽ trong lòng giới game thủ. Và góp phần không nhỏ giúp danh tiếng của thương hiệu Mortal Kombat đạt được như hiện nay.
Không phải tựa game nào cũng dám cho phép người chơi đâm xuyên ngực đối thủ, rồi móc ra cả trái tim còn nóng, vẫn đang đập thình thịch, để lại cái xác không hồn rớt xuống sàn đấu. Thế nhưngMortal Kombat đã dám táo bạo thực hiện điều này cho đòn kết liễu của nhân vật Kano.
Những đòn kết liễu khác trong game cũng đáng nhớ không kém, như cách mà Sub-Zero kéo toạc đầu đối phương ra rồi khoe một cách đầy tự hào, để ý kĩ, người chơi có thể nhận thấy phần tủy sống từ thủ cấp của nạn nhân. Hay như khi Sonya Blade hôn từ biệt đối thủ trước khi biến kẻ xấu số thành cột lửa sống, hoặc như thần sấm Raiden dùng sét biến những đầu lâu quanh mình thành bột nhão.
Ông Boon cho biết thành quả của các đòn kết liễu này đều do công sức của mọi thành viên trong nhóm đóng góp xây dựng. Những ý tưởng không được đưa vào trò chơi thường vì lí do hạn chế về mặt kĩ thuật hoặc chưa đạt được tiêu chuẩn về mặt thị hiếu.
Video đang HOT
Mang lại tiếng tăm, nhưng các tuyệt kĩ kết liễu tàn độc trong Mortal Kombat đồng thời cũng khơi dậy phản ánh bất bình của dư luận. Cùng với tựa game Night Trap của Sega, Mortal Kombat đã góp phần không nhỏ vào việc thúc đẩy sự hình thành của tổ chức ESRB (Entertainment Software Rating Board) với mục đích quy định và điều chỉnh nội dung phù hợp cho trò chơi. Không chỉ ESRB, mà cả trụ sở Nintendo ở Hoa Kỳ cũng đặt vấn đề với Midway về việc hạn chế bạo lực trong bản game trên SNES.
Khi hồi tưởng lại quyết định kịch liệt này của Nintendo, ông Boon cho hay: “Khi nhận ra trong bản SNES, máu được chuyển thành mồ hôi, chúng tôi biết rằng thế là phiên bản này tiêu tùng rồi. May mà khi Mortal Kombat II được ra mắt, Nintendo đã thay đổi ý kiến, và cho phép hiển thị máu trong game, bản game đó trở nên tuyệt hảo. Nó sở hữu đồ họa và lối chơi tuyệt vời, và dĩ nhiên cũng cực kì máu me!”
Thế nhưng vui mừng chưa lâu về việc Nintendo nới lỏng chính sách thì tinh thần ông Boon đã sớm bị chùn xuống bởi tình trạng rắc rối của hệ console gia đình và phiên bản PC. Mặc dù Midway nhận được quyền phê chuẩn trên nhiều hệ, nhưng bản thân sự phê chuẩn này lại khá mơ hồ.
Dẫn đến một vài vấn đề mà đội ngũ mắc phải khi thực hiện game không được đề cập tới. Chẳng hạn như phiên bản SNES và Genesis của bản game gốc khác nhau rõ rệt về mặt trình bày, đồ họa và lối chơi thực thụ.
Bận tâm của ông Boon về nhiều phiên bản trên các hệ máy gia đình khác nhau không hề làm cản bước giới game thủ. Và tựa game đã khiến bộ sậu của Street Fighter II bị chìm vào quên lãng trên hệ arcade nay lại đang tiếp tục gặt hái thành công trên các hệ máy chơi game gia đình.
Không dừng lại ở đó, Midway dưới sự chỉ đạo của ông Boon và Tobias còn muốn đẩy giới hạn này đi xa hơn. Chính các đòn kết liễu “Fatality” đã trở thành nét đặc trưng không thể thiếu gắn kết game thủ và Mortal Kombat, vì vậy họ muốn phần tiếp theo của thương hiệu còn phải táo bạo hơn, oai hùng hơn và tất nhiên là sẽ thật đẫm máu.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Lịch sử tạo dựng huyền thoại Rồng Đen (Phần 1)
Đầu thập kỉ 90, khi Street Fighter II đang độc bá thể loại đối kháng, khó ai ngờ rằng chỉ ít lâu sau đó một huyền thoại mới khác sắp sửa ra đời mang tên Mortal Kombat.
Để giành lại những ngày tháng huy hoàng của thập niên 90, các phiên bản Mortal Kombat gần đây đã không ngừng tự đổi mới. Vài năm trở lại đây, dấu ấn đáng nhớ năm 2007 của series là bản Mortal Kombat: Armageddon trên hệ máy Wii của Nintendo.
Trái với những e ngại ban đầu của giới hâm mộ, lo sợ rằng bản game này chỉ làm hổ danh thương hiệu Mortal Kombat, trong khi thực tế Armageddon đã làm sống lại được phần nào khí thế của một trong những series đối kháng tàn bạo nhất lịch sử game, góp phần vào đó là công lao không nhỏ của cơ chế điều khiển trên Wii.
Cho đến tận ngày nay, cái tên Mortal Kombat vẫn mang trong mình một trọng lượng nhất định, và cũng chẳng hề sai nếu ai đó cho rằng Mortal Kombat đáng để có mặt trong danh sách những tựa game "kinh điển" của mọi thời đại. Trong loạt bài viết lần này, chúng ta hãy cùng ngược dòng thời gian để có được cái nhìn toàn diện nhất về những ngày tháng phát triển thăng trầm cho đến khi đạt đỉnh vịnh quang của series game danh tiếng này.
Đồng sáng tạo thương hiệu Mortal Kombat, ông Edboon cho rằng nguồn gốc của dòng game gắn liền với nhiều chi tiết khác nhau. Mọi chuyện bắt đầu vào năm 1991, khi mà tiếng tăm của Street Fighter II đã vang dội, và Midway thì thậm chí còn chưa bước chân vào thực hiện thể loại game đối kháng. Điểm chung duy nhất của đội ngũ làm game lúc bấy giờ, đơn giản họ đều là fan trung thành của những kiệt tác điện ảnh về võ thuật lừng danh như Enter The Dragon, Bloodsport, Big Trouble In Little China.
Bên cạnh đó, ở thời điểm thực hiện tựa game, phong cách thể hiện hình ảnh số hóa đang trở thành xu hướng mới. Thế nên cả ông Boon và nhà làm game John Tobias đã sớm tạo nên tên tuổi mới có thể cạnh tranh cùng kiệt tác của Capcom.
Với quy mô khiêm tốn, và mặc dù rất tự tin vào năng lực của mình nhưng đội ngũ Midway cũng thừa hiểu rằng họ không thể nhanh chóng vượt mặt "người khổng lồ" Street Fighter. Như nhà sáng lập game đã từng chia sẻ: "Tôi không nghĩ lúc đó chúng tôi dám mơ ước cao xa đến thế, điều đó cũng không khác gì đòi thiết lập ra hệ điều hành đánh bật được Windows". Midway tự xác định được vị trí của họ để có thể dồn tâm huyết xứng đáng vào tác phẩm.
Tuy vậy, với mong muốn thực hiện được kiệt tác đối kháng có thể xứng tầm với Street Fighter của Capcom, đội ngũ làm game vẫn cố gắng vượt qua những trở ngại lớn mà họ gặp phải. Và một trong số đó là vấn đề về thời gian. Cần xác nhận rằng quá trình xây dựng bản Mortal Kombat đầu tiên kể từ thời điểm bắt đầu đến lúc có được thành phẩm chỉ kéo dài trong khoảng thời gian cực ngắn, ước tính trong khoảng tám tháng.
May mắn thay, sau khi giai đoạn thiết kế chiến đấu cơ bản được hoàn thành, mọi người đều tỏ ra rất nhiệt tình, và việc hoàn thành những yếu tố còn lại của tựa game diễn ra suôn sẻ như dự kiến.
Điểm đáng nhắc đến đầu tiên đó là việc cơ chế sở dụng phím bấm của Mortal Kombat không hề bắt chước với thiết lập sáu nút như của Street Fighter II, vốn rất thịnh hành vào thời ấy. Midway xây dựng nên cách chiến đấu bốn nút dành cho các đòn tung quyền cước hạng năng, nhẹ, trong khi phím thứ năm dùng để đỡ đòn. Trong khi hầu hết những tựa game đối kháng khác, kể cả Street Fighter IIđều chỉ yêu cầu người chơi đẩy lùi cần điều khiển.
Nhà sáng lập game giải thích rằng, đội ngũ Midway cảm thấy việc đỡ đòn tấn công của đối phương cần được chính quy hóa hơn. Khá vô lí khi chỉ vì nhân vật bạn điều khiển lùi lại mà họ có thể tự động vô hiệu hóa đòn đánh. Mortal Kombat cho thấy động tác đỡ chiêu trở nên thiết thực, và do đó người chơi cần cân nhắc hơn, chứ không đơn giản là động tác tự động khi nhân vật lùi về sau.
Môt cơ chế đáng chú ý khác giúp Mortal Kombat tỏa sáng so với những đối thủ của mình là khả năng cho phép tung địch lên không trung. Khi đó, những người chơi điêu luyện có thể tận dụng lúc đối phương hoàn toàn bất lực để tung ra đòn kết liễu. Cũng như các chiêu thức ra đòn combo trongStreet Fighter II của Capcom, các đòn quăng đối thủ như vậy cũng được Midway tình cờ phát hiện trong quá trình thử nghiệm game.
Họ luôn chú tâm đến những điểm tình cờ khiến người chơi có thể cảm thấy phấn khích khi giao chiến. Rồi sau đó cố gắng phát triển xa hơn các ý tưởng ấy, thậm chí biến nó trở thành đặc trưng độc đáo trong game.
Với cơ chế đỡ đòn, tung địch lên không, điểm tiếp theo mà đội ngủ Midway cần phải tính đến là cách thể hiện các nhân vật. Trong Street Fighter II, các nhân vật như Ken, Ryu, Chun-Li... mỗi người mang những nét độc đáo riêng, không lầm lẫn với ai được nhờ phong cách và màu sắc mà Capcom đã dày công thiết kế.
Street Fighter II, Midway tận dụng công nghệ hình mà Warren Davis đã dành nhiều công sức phát triển trong quãng thời gian trước khi dự án Mortal Kombat được thực hiện. Thế nên, khi Midway cần đến, mọi thứ đều đã sẵn sàng, và cũng nhờ thế mà kết quả thể hiện trong Mortal Kombat sau đó là cực kì ấn tượng.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Rồng Đen ra mắt - Game hay 2011 Trái với suy nghĩ của nhiều người, phiên bản này của dòng game Mortal Kombat lại hấp dẫn chứ không hề dở. Mortal Kombat 2011 thực sự là đứa con xuất sắc nhất trong gia đình của series game đối kháng lâu đời này. Khi có trên tay đĩa game này, bạn sẽ bỏ hàng giờ không biết chán để liên tục chơi...