Làm lại game: Xu thế mới và những điều bạn chưa biết
Game remaster đang là một phương hướng làm game hốt bạc của các nhà phát hành, khi vừa bán lại được game cũ, vừa chinh phục được những khách hàng mới.
Trong những năm gần đây, làm lại game (remaster, remake) là một trong những xu thế nổi trội của làng game bởi các nhà phát hành nhận ra rằng nó là một “độc chiêu” một đá… nhiều chim, đem lại lợi ích cho tất cả mọi người. Những tựa game kinh điển sẽ được cứu vớt khỏi bị chôn vùi cùng với những phần cứng cũ. Game thủ được chơi game đúng với ký ức ngọt ngào mà họ có ngày xưa. Các nhà phát triển lại được bán tựa game đó một lần nữa cho một thế hệ game thủ mới. Mọi người đều được lợi, vì thế nên gần như chẳng ai phản đối xu thế này.
Resident Evil 2 đang được làm lại.
Nhưng thật ra, “làm lại game” không đơn giản như chúng ta tưởng, và mỗi nhà phát triển cũng có cách làm lại riêng của mình. Một số chỉ đơn giản là chuyển hệ từ các hệ máy đã “chết” lên các đời máy mới hơn, thêm chút tinh chỉnh về hình ảnh (remaster) trong khi số khác đập đi xây lại từ đầu thành remake. Các nhà phát triển làm lại game để bán, trong khi fan cố gắng phục hồi những tựa game mình yêu thích rồi dùng để tặng không. Hãy cùng Mọt khám phá một vài điều thú vị đằng sau những nỗ lực hồi sinh game cũ này nhé!
Bao nhiêu là đủ?
Khi Dark Souls Remastered, phiên bản remaster của Dark Souls (2011) được công bố, các fan của series này trên khắp thế giới bắt đầu thả trí tưởng tượng bay xa. Họ mong FromSoftware sẽ tạo ra một nền đồ họa hoàn toàn mới, sẽ thay đổi vị trí spawn của quái (tương tự bản Scholar of the First Sin), và đoạn cuối của trò chơi sẽ được làm lại để nâng cao chất lượng của nó cho tương xứng với phần đầu. Những người lạc quan còn hi vọng rằng Dark Souls Remastered sẽ có thêm những vùng đất mới và các loại vũ khí mới.
Dark Souls Remastered.
Nếu đã từng chơi qua cả Dark Souls lẫn Dark Souls Remastered, bạn sẽ thấy rằng FromSoftware chẳng làm bất kỳ điều gì trong danh sách trên. Thật ra, họ cũng chẳng hề tham gia vào việc tạo ra Dark Souls Remastered mà được Bandai Namco giao cho hai studio bên ngoài. Khi dự án hoàn thành vài tháng trước đây, tất cả những gì mà game thủ nhận được là một phiên bản Dark Souls Remastered với nội dung giống y hệt những gì họ từng chơi 7 năm trước. Sự khác biệt chỉ nằm ở chỗ game chạy mượt hơn, hỗ trợ những độ phân giải cao hơn, chẳng hạn 32001800 trên PS4 Pro thay vì chỉ 1024720 như PS3. Phần đồ họa của trò chơi cũng được chỉnh sửa đôi chút, chủ yếu là ánh sáng và vân bề mặt (texture) của vật thể, nhưng chúng gần như không thể nhận ra.
Bên dưới lớp vỏ gần như không thay đổi đó, Dark Souls Remastered vay mượn một số yếu tố từ các phiên bản sau để cải thiện lối chơi. Bạn có thể chỉnh sửa nút bấm, sử dụng nhiều vật phẩm cùng lúc, giao diện có thể được tăng/giảm kích thước cho hợp với màn hình 4K, thêm tính năng hỗ trợ mật khẩu khi online… Tóm lại, việc làm lại game Dark Souls của Bandai Namco chỉ là một nỗ lực đem game cũ lên hệ máy mới, khiến không ít fan của series bực bội và thất vọng gọi nó là một trò hút máu của nhà phát hành này.
Divinity 2: Original Sin.
Và thế là chúng ta phải đặt ra câu hỏi: làm lại game phải đến mức nào? Liệu các nhà phát triển có cần phải “chơi tới bến” như Larian Software cùng Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition, hay chỉ cần noi theo tấm gương của Bandai Namco?
Làm gì, làm ra sao?
Nhưng thật ra, Mọt cần phải nói rằng những gì Bandai Namco đã làm với Dark Souls Remastered không hề sai. “Con người sinh ra có quyền bình đẳng,” nhưng game thì không. Một dự án làm lại game có thể chỉ đến mức chuyển hệ từ máy cũ lên máy mới, và cũng có thể đòi hỏi hàng trăm con người làm việc trong nhiều năm trời để hoàn tất. Nó phụ thuộc vào mục tiêu của nhà phát triển hoặc chất lượng của tựa game cần được làm lại, chứ ít khi theo đúng ý muốn của game thủ. Thật may mắn là QLOC và Virtuos, hai studio được Bandai Namco thuê làm ra Dark Souls Remastered trên PS4, Xbox One, Switch đã chia sẻ rất nhiều điều về công việc của mình, giúp game thủ phần nào hiểu thêm về các dự án làm lại game như thế này.
Crysis có cần remaster không nhỉ?
Theo ông Ziajka – giám đốc phát triển của QLOC, điều đầu tiên mà cần làm cho một dự án làm lại game là… xem lại từng dòng mã của phiên bản gốc. Họ phải thực hiện nhiều đợt “càn quét” các dòng mã của tựa game cần được làm lại để lên một danh sách cụ thể những điều cần làm, thời gian hoàn tất và giá cả cho thân chủ. Ông Ziajka cho biết “với một số studio, giá cả là cực quan trọng, nhưng số khác thì không. Họ nói kiểu ‘game phải nhìn đẹp hết mức có thể, chạy càng mượt càng tốt, vậy thôi’.”
Far Cry thì sao?
Sau khi biết được mục tiêu của nhà phát triển là remaster hay remake là gì, các lập trình viên mới bắt tay vào việc. Vấn đề phổ biến nhất, xảy ra trong 90% số dự án mà QLOC từng nhận là ở khả năng tương thích của trò chơi. “Khi một tựa game được tạo ra, đặc biệt là cho console, nó thường khóa số khung hình. Game cũ nhắm tới mức 30 fps, còn khi lên console mới, chúng ta muốn chơi ở 60 fps. Và thế là game không chạy được.”
Tại sao? Do tốc độ khung hình được nhân đôi, logic của game thay đổi. Các chuyển động của nhân vật trông giật cục, hiệu ứng vật lý không còn hoạt động, cộng thêm nhiều vấn đề khác nếu đó là một tựa game hành động có lối chơi được xây dựng “khóa chết” vào số khung hình như Dark Souls. Để hiểu thêm về điều này, hãy để Mọt cho bạn một ví dụ nhỏ: có một số hành động trong Dark Souls đem lại cho game thủ khả năng không bị sát thương trong một số khung hình nhất định (gọi là iframe), chẳng hạn khi bạn lăn tròn hay bị đánh ngã.
Video đang HOT
Giả sử ở tốc độ 30 khung hình/giây, một lần roll cho bạn 0,5 giây không nhận sát thương, tức là bạn có 15 iframe. Khi số khung hình mỗi giây tăng từ 30 lên 60, thời gian mà bạn không nhận sát thương sẽ giảm một nửa, chỉ còn 0,25 giây. Tương tự như vậy, tốc độ những đòn đánh của quái vật sẽ nhanh gấp 2 lần, phá hỏng toàn bộ những kinh nghiệm mà game thủ đã có cũng như sự cân bằng mà FromSoftware đã xây dựng trong phiên bản đầu tiên. Để giữ cho lối chơi của game không thay đổi, nhà phát triển cần phải điều chỉnh lại từng khung hình của từng động tác của từng con quái và nhân vật chính trong game.
Dark Souls Remastered trên PS4 Pro (trái) và trên Xbox 360 (phải).
Và đó chỉ là một trong hàng núi vấn đề mà QLOC phải đối mặt ngay cả khi dự án làm lại game chỉ đơn thuần là chuyển hệ. Để khắc phục tất cả mọi thử thách nhằm tạo ra một tựa game hoàn thiện, họ có rất nhiều phần việc phải làm. QLOC cho biết mỗi khi gặp những trường hợp như vậy, đội ngũ nhân viên của studio phải bỏ rất nhiều công sức thay đổi màn chơi, địa hình, viết lại các dòng mã, thậm chí là đặt lại từng cánh cửa trong màn chơi để tựa game mới chạy ở 60 fps hệt như khi còn là 30 fps.
Nhưng có đôi khi mới không hẳn là tốt. Trưởng nhóm lập trình của QLOC, ông Cyryl Matuszewski chia sẻ một kinh nghiệm dở khóc dở cười: lúc làm lại game Devil May Cry HD Collection cho PS3 vào năm 2012, đội ngũ phát triển của studio đã bỏ rất nhiều thời gian để nâng cấp phần giao diện có độ phân giải thấp, đầy răng cưa vốn được phát triển cho PS2 lên đúng chuẩn PS3. Nhiều tháng sau đó, một mệnh lệnh từ Capcom Nhật thay đổi tất cả: họ phải vứt bỏ phần giao diện mới để trở lại dùng giao diện cũ xấu xí. Những tưởng quyết định này sẽ khiến trò chơi bị chê bai, nhưng điều đã xảy ra lại hoàn toàn trái ngược: các fan “hardcore” nhất của trò chơi hoan nghênh như sấm dậy vì quyết định này của Capcom.
Và đó là khi họ làm lại game theo kiểu chuyển hệ chứ chẳng nâng cấp gì nhiều so với phiên bản cũ. Không ít nhà phát triển không thích điều này bởi theo họ, khi đã làm lại một tựa game kinh điển của mình thì phải làm sao cho đáng. Bạn có biết Mọt đang nói về tựa game nào không? Đáp án chính thức sẽ có trong phần 2 của loạt bài viết này.
Theo motgame
Reboot, Remake và Remaster phân biệt 3 thuật ngữ mà nhiều người rất hay lẫn lộn
Trong những năm gần đây, chúng ta thấy có rất nhiều thương hiệu trò chơi nổi tiếng lâu năm như Tomb Raider, Devil May Cry, Final Fantasy hay Resident Evil,... liên tục cho ra đời những sản phẩm Reboot, Remake và Remaster. Nhưng không nhiều người phân biệt rõ và nắm vững ý nghĩa của chúng nên thường xuyên sử dụng nhầm.
Bên dưới, Game4v sẽ tóm gọn những định nghĩa này lại sao cho dễ hiểu nhất để tránh việc mọi người dùng sai quá nhiều trong khi thảo luận.
Remaster
Đây là hình thức ít tốn kém nhất trong ba khái niệm trên. Về cơ bản, tiến hành remaster một trò chơi đồng nghĩa với việc nhà sản xuất chỉ phải đánh bóng, tỉa tót và nâng cấp về hình ảnh (chủ yếu), chỉnh sửa lại nhạc nền và cải tiến tính năng điều khiển để giúp nó hoạt động mượt mà hơn.
Modern Warfare 2007
Remastered 2017
Di chuyển thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Modern Warfare 2007
Remastered 2017
Di chuyển thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Hình thức này giúp cho nhà phát triển có thể mang các trò chơi cổ điển lên máy game hiện đại, mà không phải đụng chạm gì nhiều đến chất lượng của nguyên bản. Ví dụ tiêu biểu gần đây có Final Fantasy XII, Burnout Paradise, Dark Souls, Modern Warfare,...
Dark Souls 2011
Remastered 2018
Di chuyển thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Dark Souls 2011
Remastered 2018
Di chuyển thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Chính vì thế, Remaster sẽ góp phần đưa những tác phẩm cũ nhưng kinh điển tiếp cận những người chơi mới và thuyết phục fan lâu năm trải nghiệm lại nhờ vào hệ thống điều khiển được cải tiến cùng đồ họa mượt mắt hơn.
Phần lớn Remaster không chỉnh sửa lại yếu tố vật lý hoặc gameplay. Thay vào đó, chúng cố gắng mang lại trải nghiệm trung thực nhất với bản gốc. Nghe có vẻ ít tốn công sức nhất khi so với hai hình thức làm mới game còn lại, nhưng Remaster vẫn giữ một vị trí có giá trị trong cộng đồng. Bởi chúng cho phép người hâm mộ hoài cổ đắm chìm trong những hoài niệm vượt thời gian kinh điển.
Remake
Phức tạp và kỳ công hơn Remaster, khi một nhà sản xuất quyết định Remake một trò chơi, họ phải bắt đầu công việc xây dựng một thương hiệu hoặc một bản game lại từ đầu. Vất bỏ bộ công cụ phát triển cũ, xóa sổ hoàn toàn các thông số kỹ thuật trước đây và loại bỏ hoàn toàn những hình ảnh chất lượng thấp để hướng đến mục tiêu "đại tu" sản phẩm hoàn chỉnh.
1998
2019
Kéo thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
2019
1998
Kéo thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Không giống như Remasters, các sản phẩm Remakes cung cấp một cách thức hoàn toàn mới để trải nghiệm những tựa game kinh điển từng ghi dấu ấn đậm nét trong lòng người chơi.
Điển hình gần đây chúng ta có Shadow of Colossus trên PS4 hoặc Crash Bandicoot N. Sane Trilogy trên PC/Console. Đội ngũ phát triển dự án phải dựa trên khung sườn cũ để kết hợp với phong cách gaming hiện đại, nhằm đưa trải nghiệm "cổ" thực sự bước lên tầm cao mới.
Các đoạn phim cảnh cắt cảnh phải được tái hiện lại, tất cả các bài nhạc nền được thu âm mới, thiết kế nhân vật với nhiều thay đổi. Thậm chí, họ còn có thể cân nhắc thêm bớt một số khu vực, màn chơi và tình huống như những gì đang xảy ra với Resident 2 Remake. Tất nhiên, tính năng điều khiển cũng được cân nhắc thay đổi theo hướng tốt nhất để thích ứng với tiêu chuẩn ngày nay.
Kéo thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Kéo thanh cuộn ở giữa ảnh để so sánh
Các bản remake thường có sức hấp dẫn lớn nhất, vì nó cho phép người hâm mộ lâu năm trải nghiệm thương hiệu trò chơi yêu thích của mình theo những cách mới lạ, nhưng lại mang đến cảm giác thân quen khó tả và cung cấp cho nhà phát triển cơ hội điều chỉnh bất kỳ khiếm khuyết nào mà phiên bản ban đầu đã mắc phải.
Ví von ngắn gọn, Remake thực sự là sự cân bằng hoàn hảo giữa Remaster và Reboot, nếu nhà sản xuất biết cách triển khai đúng đắn.
Theo Game4V
Reboot
Thường được sử dụng khi một thương hiệu trò chơi nào đó đang trên đà tụt dốc, cần phải tự làm mới mình để vực dậy. Quá trình Reboot chắc chắn chi tiết, kỳ công hơn so với Remaster nhưng không tái tạo cùng một trò chơi như Remake.
Một số tựa game đạt được thành công ngay từ giai đoạn ra mắt, bắt đầu phát triển một chu kỳ bền vững, nhưng sau đó thường bị rơi vào lối mòn lặp đi lặp lại những gì đã có sẵn. Tuy đây không phải lúc nào cũng là một dấu hiệu xấu, nhưng nếu lạm dụng quá đà sẽ khiến cho mọi người cảm thấy nhàm chán. Rồi đến một thời điểm nhất định, khi chính bản thân nhà sản xuất cũng thấy... nản và cần thứ gì đó tươi mới dựa trên sức hút của thương hiệu vốn có, họ sẽ quyết định khởi động dự án Reboot.
Reboot vẫn dựa trên những yếu tố cốt lõi, nhưng phải thuộc hàng chính yếu như tên gọi, thể loại, khái niệm và ý tưởng chung đã giúp hình thành nên phiên bản gốc. Mọi thứ khác từ ngoại hình nhân vật, tính cách, cơ chế gameplay, cho đến cốt truyện đều có thể thay đổi.
Reboot thuộc hạng "nặng" thì chúng ta có DmC Devil May Cry năm 2013 của Ninja Theory. Rõ ràng, cả về cốt truyện, tính cách và ngoại hình nhân vật đều có những sự thay đổi thực sự gây "choáng váng". Nhưng concept tổng thể về một anh chàng mang dòng máu quỷ ngông cuồng, thích tiêu diệt quái vật bằng những đòn đánh cực phong cách và có một anh trai song sinh vẫn còn đó.
Còn "nhẹ đô" hơn thì chúng ta có Tomb Raider do Square Enix sản xuất. Tuy vẫn dựa trên hình tượng đả nữ Lara Croft, với những màn leo trèo, bay nhảy và giải đố. Nhưng bên cạnh việc khám phá, nhà sản xuất cũng chú trọng vào các yếu tố sinh tồn và mang đến một môi trường tương tác rộng lớn hơn hẳn.
Có thể nói, các dự án Reboot sẽ dựa trên những "dấu chấm" cơ bản nhất và từ những dấu chấm ấy, nhà sản xuất sẽ vẽ nên một bức tranh khác biệt với phiên bản gốc. Nhưng trên hết, nó vẫn phải mang hơi hướng đặc trưng đã từng làm nên thành công của series.
Chiêm ngưỡng những hình ảnh mới nhất của Onimusha Warlords phiên bản Remaster Capcom vừa phát hành một đoạn trailer giới thiệu gameplay mới cho Onimusha Warlords Remaster, mang đến cái nhìn cận cảnh hơn về phiên bản nâng cấp này. Tất nhiên, đây chỉ là một phiên bản cải tiến đôi chút về mặt đồ họa và tối ưu hóa cơ chế điều khiển cho hợp với tiêu chuẩn hiện đại, chứ không phải làm...